ごめんなさい。手抜きしたら全滅するけど、ギミック解けなくても全滅はしない。の意味がわからないです。
スキル回しがきちんとしてれば最低でもクリアはできるって意味ですか?
ギミック解けない(=ギミックに対して手抜き)は手抜きに入らないんでしょうか?
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ギミック以外で全滅する要素をいれるとすると通常攻撃や敵のWSをいまよりも激しくしてタンクを落としやしやすくしないといけないと思うのですが、
そういうのはただ短調な戦闘になるのではないでしょうか?攻撃してくる木人を殴ってるわけではないのですし
もちろん戦闘中ずっとギミック処理ってのも微妙ではありますが、真成1層みたいにギミック処理を失敗したらボスにバフがついていって敵の攻撃が激しくなる要素ではダメなんでしょうか?
あげ足取りが趣味の方も居ますからね。
取り敢えず極実装毎に難易度を二つくらい用意するのはどうでしょうか。
真をストーリー上の蛮神なのでノーマルとして、ハードとベリーハードの様な感じる。
ハードは、ギミックを解かなくても上手い人のフォローがあればクリア出来る。初見PTでも死に覚えで60分程度でクリア出来る。
その代わり手に入るアイテムはベリーハードと見た目が同じでアイテムレベルが10くらい低い物。そして光らない!(これ大事)
キラキラした物を羨みながらも納刀してなれば同じと言う感じで。
キラキラが苦手な自分は取った後に更に光らないのをミラプリの為に頑張ります。
誰でも同じ「コンテンツ」で遊べる。ハードにもベリーハードにも行く意味を与える。
そんなのどうでしょう?
(凄く簡単に言うとガルイフタコの真、極の同時実装な感じです。)
#6のNekoSENSEIさんの意見は「ギミックミス=攻略失敗⇒ギミックミス=攻略難易度上昇」にした方がいいのでは?という事ですよね^^
確かに一部のコンテンツではギミックでの失敗がPTの全滅に直結する事が多く、立て直す機会があまりないように見受けられます。
立て直す機会が増えれば、ヒーラーとしては蘇生等で活躍する状況(MIPチャンス!)も増えるので個人的には歓迎ですw
エンドコンテンツなんだから今ぐらいでいいと思うけどなぁ
さすがに侵攻はちょっとやりすぎた感あるけど・・・真成は程よくて楽しいデスネ(個人的に真成>邂逅>侵攻)
あと余談ですが、DPSやタンクがフェニックスの尾とかを使えればいいんですけどこのゲームは使えない(PTメンバー全員が蘇生できるわけではないので)壊滅しかけてもなんとか持ち直すってのは
ヒーラーがきつくなるだけだと思います。ただでさえヒラタンクは絶滅寸前なのにこれ以上追い込まないでください。
全滅すると、ダンジョンから追い出されてはいまた明日~とか来週~とかならないだけましかな・・・
何回も全滅して、少しずつ前に進んでいってクリアするっていうのを想定してバハなどのレイドを作っているのでしょうから、再突入制限があったらすりゃブースカ怒りますけど、そういうのがないので今は別に不満ないです
自分は全滅する度に何か進歩がある。ただわからん殺しで時間を無駄にしてる感は今まで味わってないので、開発さんには今のスタイルのまま突っ走ってほしいですね。
僕はやってないので知りませんが旧のイフリートとかは自己リジェねついててちゃんとやらないと永遠におわらなかったそうですね・・・・・?
NekoSENSEIの言いたい事はとても良く分かります。
どのMMOでも、IDとなると雑魚MOBでさえ強いし大変な仕様に作られてますよね。
でも例えば、誰か一人がアクティブ雑魚引っ掛けちゃったりして、それを他の人の機転で足止めして倒したりリミットを使って乗り越えたり、そういう事故があってもなんとかなる「助け合える」仕様は良かったな。
失敗やらかしちゃった人も「ありがとう~!」ってなるし、みんなが「どんまい~!」で立て直せるようなそんなのがいい。(あくまで別ゲーの仕様ですので)
今のFFのギミック仕様は失敗は許されない、誰か失敗したら「チッ、またバカのせいで死んだじゃん」、
反対にやっちゃった人は「ごめんなさい、ごめんなさい><」で、もう二度と行きたくないってそんな感じ。。。
ちょっと違うかもしれないけど、行くだけでクリア出来るんじゃない、でも苦労しても失敗しても各ジョブが助け合えば乗り越えられる仕様にして欲しかった。(モチロン簡単にじゃないよ!)
別スレでちらっと読んだんですが、「オレ7人いたらクリア出来るのにな」ってそういう寂しいのはイヤです。。。
ギミック偏重じゃなくなったら
そのぶんDPSチェックが高くなりそうな・・・