別ゲーだけど、キャラクターレベルとコンテンツに挑むためのランク(資格)が別々で、膨大なポイントを溜めてランクを上げ続けないとコンテンツに挑めないし装備も作れない、レベル上限も上がらないっていうのがあったけど。
あれは本当にマゾかったし面白くなかったし、辛かっただけだったよ。
ああいう方向に進むのだけは勘弁。
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別ゲーだけど、キャラクターレベルとコンテンツに挑むためのランク(資格)が別々で、膨大なポイントを溜めてランクを上げ続けないとコンテンツに挑めないし装備も作れない、レベル上限も上がらないっていうのがあったけど。
あれは本当にマゾかったし面白くなかったし、辛かっただけだったよ。
ああいう方向に進むのだけは勘弁。
キャラクターレベル制だと、常に増える経験値の最小単位はほぼ強さにかかわらないですが着実に成長する要素です。
装備で成長するタイプのゲームでも、ほぼすべての装備を通貨で取引できる場合だと通貨を貯める行為が常に出来る成長要素となります。
ですがこのゲームの場合、常に上昇させることが出来る成長要素が無いんですよね・・・
通貨であるギルは強さにつながるのは極一部で、利用できる場面も限定的で、
トークン関係も上限が低いので、すぐに頭打ちな上に数パッチ単位の期間限定でほぼ無効になる。
開発が考えてる「コツコツ」ってのがソレを求めてる人の「コツコツ」とは違うように感じます。
そしてコンテンツの結果が0か100(実際はMAXでも100に満たない場合が多い)ではギャンブルすぎるんですよ!
すべての行動にとは言わないまでも、もっと多くの行動に対して僅かでもいいので着実にキャラクターの成長につながる何かが必要なのではないでしょうか?
私はレベ上げ作業が死ぬほど苦痛なので、そこに関するビルド要素は今のままで良いです。
蛮族デイリーの雑魚狩りも面倒でほとんどやっていないので。
レベル上げ終わったら、ダンションをひたすら周回しなきゃいけないので、
流石に1年間同じダンションを回らされたら飽きてきますね
よく即抜けでユーザーのモラルが、って話題になるじゃないですか
あれも、実装当初からプレイしている身からすると、もう同じダンションにうんざりしすぎるから
起こる現象だと思うんですよね。褒められた事ではないけど、気持ち的には理解できる気がします
初心者はそれは楽しいかもしれないけど、同じテンションで上級者が望めないなら終わり
エサぶら下げ対策にも限界があるんじゃないかなー
レベル上げの息抜きにダンションに行くっていうのが普通だと思うんだけど、
このゲーム、ダンションの息抜きにレベルや生産上げてって感じなのがダンションの魅力をなくしてる気がする
一応、パッチ2.3での吉田Pのインタビューにて、その事に触れている箇所がありますね。
文字数制限の関係でかなり省略しているので、全文はリンク先にて。
引用元:「新生FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏「パッチ2.3」インタビューQuote:
―― 今の「新生FFXIV」はみんな同じ方向を向いているというか、もう少しユーザーイベントがあったり、好き勝手やっている人がいるような多様性があってもいいのではないでしょうか?
吉田氏: それはたぶん「新生FFXIV」が第2世代MMORPGの中でも、特に無駄の無い作りになっているからだと思います。開発期間が短かったこともあり、必要なものばかりある、だからあまり余裕が無いように感じられてしまう、というのは事実かもしれません。
(中略)
―― 追いつきやすい第2世代MMORPGではそういったことが発生しにくいということですか?
吉田氏: もちろん、これでよい、と思っているわけではなく、これから運営の中でこうした遊びも余裕も、僕たち開発チームが必死でいれていこうとは思っています。ですが、現状ではまだまだ余裕がなく、結果的に窮屈に感じる部分があります。
フロントライン楽しいよ
お勧め
十年続くかどうかはさておき、
今のぬるさとマゾい部分の案配は結構アリだと思ってます。
パッチごとのレベルキャップ解放とか面倒過ぎて絶対やりたくないし、
覚えゲーと言われるエンドにしてみても覚えたら毎回100点満点の動きが出来るもんでもないから緊張感と達成感はあるし。
全体的なコンテンツボリュームに関してはカンストが早い分少ないというのは確かにあるかもそれないけれど、遊びやすいという意味では今くらいが良いなぁ。
横幅はどんどん増やしてくださっても良いとおもいますけどね!