そうですね、コミュニティを探すなり、作るなり、こういった努力をなさらずオンラインゲームでの最難関を突破するのは難しいですね、当たり前のことです。
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侵攻4層クリア者のみ挑戦出来る超ハイエンドコンテンツとして、2.3とかのクリタワ実装周期で実装されたら良さそうですね。
ランダムだと練習や予習だけではどうにもならず、対応力や柔軟性が必須になりますし、そういう物程装備の強化が大切になりそうです。
「バハ装備集めてどこ行くの?」なんて話への回答にもなりそうですよね。
ベクトルの変わるコンテンツで適性まで求められそうなので、批判も結構ありそうですけど。。。´д` ;
簡単すぎるならワールドファースト狙わないと! ほら!次のバハで頑張ってね!
何やら煽りばかりで論点がすり替えられていますが
要するに完全パターンに飽きたと言いたいわけですね
ときに邂逅編5層を思い出していただきたいのですが
完全パターンと言って浮かぶのがまずSTGです
STGは敵の動きも自機の動きも一定のパターンを再現する限り常に同じ期待値が予測されます
そこで大体のゲームは【再現するのが難しくなるような】作りを持ってくるのですが
FF14ではそれが初期ツイスターだったんですね
その結果どうか
BGや一部の固定は早期にツイスターの判定を検証して回避してますが
おおよその固定は早期に5層まで到達した先鋭にも関わらず、避けるどころか検証もなかなか進まない状態でした
開発はラグが原因として弱体化しましたが
私が思うに、初期ツイスターがFF14で求められるプレイヤースキルの限界だったと判断したのではないかと考えます
極や侵攻編が【覚えるのが面倒なだけで処理法は単純】に抑えられている理由はここにあると考えています
処理法を単純にする分、PTでの取り決めや連携を要求し難易度を保持していますね
以前吉田は「今は開発が想定したバトルで遊んでいただきたい」といった発言をしましたが
そろそろ覚えて再現するだけの戦闘は検証が終わる頃でしょう
恐らく次回のバハムートで【ランダム、アドリブに対するテコ入れ】が始まります
極も侵攻編の作りがプレイヤーに受け入れられるかのテストでしたし
その一環として事前のコンテンツにも変化が見られるでしょう
ただ同じことを繰り返すだけのバハムートも今回が最後になるといいですね
といっても、初期ツイスターをプレイヤースキルの上限として考えれば
あまり手応えのある内容にはできないと思いますが……
即死=高難易度ってのもどうかと思いますけどね
でもランダム要素が入ると運が良くないと勝てないとかの苦情が出るような気がしますね
根性版のレリック黒 黒魔道士ファクションリーヴ 「プリンセスプリン捜索」がそのランダム性に当たると思うのですが
色によって 無理だろってぐらい鬼畜だったと思います
個人的な意見としてはランダム要素で難易度が高まるのは、歓迎なんですけどね
カジュアル層やプレイスキルが劣る方々にとっては、パターンじゃないと無理って思う人は多くいそう
まぁ、難易度によるんだと思いますけど
タコタンで、ランスラ連発とか 地震連発とか 極端なランダムは無いとは思いますが
ランダム要素のバグとか、なんかそんな物も出たりして緊急メンテとか様々な障害も増えそうな・・・
パターンでつまらないと思う層が多いかもしれませんが、ランダム要素が導入されたら
そのつまらないと言った物がとてもありがたい物だったと感じる人は少なくない気がしますね
ランダムで死ぬ要素が追加されたら
「どんなにうまくても理不尽に死にます、なんとかしてください」
っていうランダムに対する批判がでるだけだから。