というかFF14って今の形式だと一般的概念だとMOですよね… MMOじゃない気がするフィールドがお飾りすぎる。
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というかFF14って今の形式だと一般的概念だとMOですよね… MMOじゃない気がするフィールドがお飾りすぎる。
MMOは自分でやることを作っていかないと楽しむのは難しいのでは。
口開けて待ってるだけじゃ楽しめないっすよ。
◆園芸、採掘、釣り
◆戦闘、採集リーヴ
◆トレジャーハント
◆オーディン、ベヒーモス
◆蛮族デイリー
◆錬成、バディ
ちょっと考えただけでもこれだけ挙げられるんですが
自分が知らないor興味ない、だからつまらん!っていうのは横暴にも程がある。
ギャザラー各種やリーヴ(最近美味くなった戦闘も)では、普段行かないような場所を発見したり
ちょっとした世界設定に触れたり、昼夜と天候で大きく変わるふとした光景に目を奪われたり。
トレジャーハントはフィールドをマウントで走り回って冒険してる感じを味わえたり。
オーディンは黒衣森の雰囲気がガラッと変わって、大捜索が始まったり。
蛮族デイリーは、こんなに人いたのか!やっぱMMOだなー!ってのを感じたり。(取り合いオンラインもMMOの醍醐味)
錬成PTでは、他ゲーではよくあるがFF14では珍しい、大量範囲狩りを体験したり。
フィールド、楽しいですよ?
戦闘が中心の人が多いのもたしかですしね
…そうですね
フィールド使って鬼ごっことかしてみたいですね
ユーザーイベントとかでもできそう
スプリントの使いどころかポイントだね
運営側のイベントで数ヶ所同時になにかを追いかけるようなイベントがあると楽しそう
(一ヶ所だと重くなりすぎるから
戦うのも楽しいけど
広大なフィールドを活かした何かがもっと欲しいね
バトル系で言えばトレジャーハントは本当に良コンテンツだと思います。
全員ではIDに行けないロール構成の少人数が集まった場合等に最適ですよね。
もっとポイントを探すのに苦労するような地図で、PT全員で閲覧できればそれも面白かったかもしれませんね。
あとは、エリアによってはソロではとても勝てない敵さんがいるようなフィールドがあってもよいのかなと思います。
乱獲PTなんかが居て取り合いになったとしてもそれはそれ。どなたかもおっしゃってましたがMMOの醍醐味ですよね。
確かにこれほど綺麗なフィールドを駆け回る機会が少ないのは勿体無いですね。
トレジャーハントはとても楽しいですが。
レベルカンストまでのクエストであちこち走り回ってた時は、移動面倒臭い〜と思いながらも綺麗な風景で立ち止まったり、フィールドで寄り道道草をよくしてたの思い出します。気付けばSSが300枚越えてたりして。
エンドコンテンツやるようになってからはめっきり減りましたが。
他の方も仰っていますが、常駐できない様な危険な場所や、辿り着くのが困難な場所があったり、エオルゼア各地にギャザクラ向けのお話が散りばめられてたりと、トレジャーハント以外にもフィールドを楽しむ下地の様なモノがもう少し欲しいなぁと思います。
この世界を楽しみたい冒険をしたい人にとって、ただの村人の物語であったり、他では観られない風景があるってだけで、そこに特別な報酬などいらないって方もいるのではと思います。
私もその一人です。
けど今後、新たな蛮族との交流やトレジャーハントの宝の場所も増えるでしょうし、とても期待しています。
数年後にこのゲームを初めて手に取る人が羨まし過ぎです。(数ヶ月足らずでは遊びきれないほどの冒険が一気にできるという意味で)
現状のエオルゼアでは、CFとPT募集でより一層MO感が強いですね。
これは便利なのですが、冒険をしていると思える要素が少なく残念に思います。
IDに4人or8人で挑戦する戦闘系コンテンツとは別に、そのIDのある現地から入ると30~50人程度まで同時にギャザラーが採取できたりするエリアとして、戦闘以外のコンテンツにも解放してはどうでしょうか?
現地の侵入口付近でクエストを受けて突入し、ブレイフロクスで園芸したり、カッパーベルやカッターズクライで採掘したりして目的の納品物を渡すとギル(HQだと報酬UP)が貰え、他にもそのID固有のアイテムが採れて持ち帰る事もできたりとか...
移動は確かに面倒ですが、便利にして省きすぎるのもつまらなくしている気がします。
あと個人的に、シルフデイリークエストの爆弾などを運搬するやつが意外と好きです!
フィールド型にするとどうしても人気の狩場の取り合い、一部NMの廃人プレイヤーによるリスポン管理等による独占、業者による24時間体制の狩場やmobの独占等が多く、
その解決手段としてインスタンスが便利なわけですが、なんでもかんでもインスタンスにしてしまうと現状のようになるのでなかなか難しいですね
冒険している感が無いのはクエストジャーナルが親切過ぎて手探り感が無く、敵地の真っ只中でもチョコボに乗れてちょっと引っ張るとあっさり諦めてくれる敵、
死んでも無いに等しいペナルティ、ホームポイントやテレポートポイントが世界各地に点在し、手軽に利用出来る為、失敗しても同じ所に戻ってくるのに所要数分
『死にたくない』と思えたのは開始して1~2日という所でしょうか・・・。こういうシステムですから、緊張感が無く、フィールドで冒険感出すのは難しいんじゃないですかね
11の話になってしまいますが、海辺でひたすらレベル上げしてある程度上がったら、ジュノという大陸の中心にある都市へ移動するのですが、
ジュノの周りはその段階のレベルでは絡まれたら死ぬレベルの敵がおりハラハラしながら移動しやっとの思いで到着したジュノの他と違った街の作り、華やかさに現実で海外に行ったような感動を覚えました。ああいう待ちから街への移動や街からダンジョンへの移動などハラハラドキドキしたり初めて行く場所に着いた時の感動が若干少ない気がします。