自分も頻度が問題だと思います。現状より頻度を落とせば、FATEだけを目当てにパーティを組み発生待ちすることの効率が下がり人が集まりすぎることはないと思いますし、発生さえすれば経験値のおいしさはそのままなので人が集まると思います。
何より、頻度が高すぎて今は一回一回のFATEが安っぽいのが嫌です。折角セリフや設定が面白いものがいっぱいあるので、しっかり楽しみたいです。。。
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自分も頻度が問題だと思います。現状より頻度を落とせば、FATEだけを目当てにパーティを組み発生待ちすることの効率が下がり人が集まりすぎることはないと思いますし、発生さえすれば経験値のおいしさはそのままなので人が集まると思います。
何より、頻度が高すぎて今は一回一回のFATEが安っぽいのが嫌です。折角セリフや設定が面白いものがいっぱいあるので、しっかり楽しみたいです。。。
マップで表示されているFATEにカーソルを合わせたときに(適当であれば)進捗度を表示してはいかがでしょうか。
進捗度自体は参加中のFATEでも見られるものですし、プレイヤーもある程度進んだFATEには向かわないでしょう。
これがどれくらいのサーバー負荷軽減に繋がるかはわかりませんが…
経験値を2倍か3倍にして発生率を同じ分下げたらいいんじゃないかと思います。それなら他のことをしながら待ちやすいですから
今は合間が他のことをできるほどにはなく、かといって何もしないで待つには長い(時もある)と中途半端に感じますから
こういうものは、結局は報酬目当て(経験値やらアイテムやら)だと思いますので、
増やすと減らすをユーザに予測できないようにすることだと思います。
FATEが起動しないとか終了していないものには、その処理されていない期間に応じて、
経験値にボーナス付加(攻略されないほどプラスされていく、上限あり)
や
アイテムドロップ率アップまた、レアアイテムドロップなど、
逆に攻略されすぎるFATEは報酬を減らす方向にする。
また、FATE参加者が少なく攻略が難しかったようなものにも報酬アップするような仕組みを入れると良いかと。
そして、大事なこと、ケアルなど補助的な振る舞いにもちゃんとカウントするように改善する。
susanoo1981さん、貴方を含め、FATEがつまらないと思っている原因はなんでしょうか?
事実として一部地域のFATE参加人数が多くなっており、そこでは短時間で終わってしまいます。
恐らく短時間で範囲スキルのエフェクトでどうなっているかわからないのでつまらないというのが原因に含まれるでしょう。
となると、敵の耐久度を上げても、やはりエフェクト過多で何がやっているかわからないので、人を分散するという流れになると思います。
そこで、特定のFATEに流れる原因はLV上げで使用されるものは主に経験値、一部アイテム目的やオーディン等の希少種FATE。
アイテムの希少度やオーディンなど存在そのものが希少なものの希少度を下げるのはどうかと思うので保留とし、
経験値目的について焦点を当てましょう。
経験値目的にFATE連戦するのは他のコンテンツの経験値がFATEに比べ劣るからというのが大部分を占めそうです。
そういう意見がフォーラムに過去にも出ていたかと。
つまり他の方もいってますがFATEとそれ以外の経験値を稼げるコンテンツ(IDやギルドリーヴなど)の経験値効率を同じ位に
もしくは、手間がかかる分FATEのほうが少し効率が低い位にするのがいいというのが結論になるかと。
(FATEを下方ではなく、IDやリーヴなどを上げた結果相対的にFATEが下になる)
ちなみに①~②は既に実施されており、⑤については上記の通り、「つまらない」問題を解決するには至らないかと。
⑥はご自分でも書き込みされていますが、吉田Pが「~PTを組んで~」と言ってるのでそれを否定してしまっています。
③は待機場所が変わるだけな気がします。
④はそもそもシンク者制限が必要なほど、シンクでやっている方は多いのでしょうか?自分は経験値が下がるので次行った方がいいと思っているので。
FATEPT時もシンクするほどLV高い人と組んだこと無いですし。
最初少人数で開始(この時点で難易度調整か?)
で、その後人が増えていっても難易度が少人数時のままなので、すぐに蒸発するのではないか?なんて思うのですが
一定以上参加人数が増加している場合には、終了間際で
(ボスが本気を出してHP全快して第2フェーズや、雑魚が大量増加、護衛FATEの場合は護衛対象NPCが忘れ物した、等で引き返して再度護衛開始)等
延長&難易度増加してみるというのはどうでしょうか?
その都度ランダムで展開が変わってみても良いかもしれません。
そしてCorinさんの仰るとおり、ケアル、レイズで貢献値が稼ぎにくいのは結構問題じゃないかと思います。
フラッシュ~については、貢献値撤廃すると剣術育成のハードルが上がって盾不足に拍車がかかるかもしれない・・・なんて思いました。
FATEを下方修正するよりもIDを美味くする方が遥かに火急の問題だと思うのですが。
たぶんそれでFATEに対する不満も大半解決しますよ…
メインクエストや、クラスクエストの開始前の時と同じ様に、アクティブになったウィンドウが表示されて「レベルシンク」を選択したい。
基本設定のパッド操作だと、セレクトボタンを複数回押すのが本当に煩わしい。
※チョコボポーターの騎乗時も、マウント未取得のキャラの場合は途中で降りたいクエやFATEがあっても、「セレクト何回押させるねん!」って感じで煩わしいです。
私もFATEに改良を望んでいる、FATE何とかしろ党のメンバーですが、まず、何故FATEがつまらないかをあげてみます。
・俺的、ここがつまらない。
①発生頻度が高すぎる為、キター!感がなく、作業感が増す。
②発生場所はマップのあちこちに散っているため、全てのFATEに参加するためには主な行動は移動と待機になり、ある時、自分はいったい何をやっているんだと我に返ると萎える。
③報酬がもらえる行動が限られている。例えば、回復が好きで白魔導士になったのに、回復じゃ報酬ゼロ。挙句の果てにホーリー魔と化す。盾ジョブでもないのにフラッシュ。黒魔の仕事は主にブリザラ。
④なおかつ混雑してくると、敵が一瞬で沈む。基本的に8人以下、NM系のFATEでも10人前後が理想。HNM系でもせいぜい30人くらいでしょうか。
⑤パーティを組んでいれば殴るだけで、パーティメンバーが上限まで達していれば自分も上限に届く。給料泥棒。
入りきらなかったので、次に改善案。
↑の続き。
・改善案という名の俺の理想FATE
①発生頻度を【かなり】減らし、その代りFATE期間を敵増量、敵の固さ強化などで長期化し、更に報酬を【かなり】アップ。そして、参加者全員に低確率でそれなりに良い装備配布(主に見た目が良い。必須装備ではない)。金メダルをとっても、さらに運なので自慢出来る。なお、長期化しているので、用事がある人は途中で離脱すればそれまでの報酬がその場でもらえる。
②FATEメーターなど用意し、FATE発生までの時間がわかるようにする。ジョブチェンジしてもリキャの時間に余裕が生まれる。
③DPSは主に与えたダメージで報酬アップ。色んなアクションを使い、頑張れば頑張るほど多くもらえる。タンクはヘイトアップ行動を取るとよりアップ。(タゲを取れるかかどうかは別)白や学なども攻撃でも報酬アップするが、回復やレイズの方が多くもらえる。
要はいくら大勢で殴るにしても、個々のロールに応じたプレイをしようということ。今のままではクラスやジョブの意味があまりない。
④FATE開始直前、付近にいる戦闘職の数に比例して、敵の固さを変える。途中でも、参加人数が10人増えるごとに固さ強化。限度はある。
⑤パーティを組んでいても報酬は個々の頑張りによる。パーティを組むメリットは死んでもレイズされやすいことと、ケアルされやすいことと、楽しいお喋りが出来る程度にする。
どうでしょうかね('ω')w