ご指摘ありがとうございます!記述を修正しました。失礼いたしました。
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モンクの仕様を戻してください。過去最低でつまらない。追撃できないのがおかしすぎる。今更モンクに遠距離攻撃はいらないです。
ただただ前の仕様にもどしてくればいいので。
クリコンでピクトマンサーのLBがいまひとつかみ合ってない気がします。
1. LB使用時の硬直に対して即時に得られるリターンが小さく感じる
2. 戦場が動くとフィールドが意味なくなる
3. 効果がマイルドなのでフィールドを意識しにくそう(戦闘中に気にしてる人はいるのかな?)
4. スタープリズムの着弾とスタープリズムによる追加効果の発動はLBの使用からさらに時間がかかる
上記のような点が激しいクリコンの戦闘ではデメリットで、LBがもう少しいい感じにならないかなと思います。
1. 思い切ってノックバックをなくす
2. 敵をターゲットしていた場合はスタープリズムが即発動してフィールドも生成される
3. メソテースのように1回だけさっと置き直せる
という案はどうでしょうか。ノックバックの効果を諦めることで全体的な使い勝手の向上を目指しています。
LB使用時の硬直が終わるくらいには多分ダメージと回復が入って、今までよりも急いで快気を使わなくてもよくなります。
スタープリズムの追加効果の発動も早くなり、フィールドもより多く活用できるような気がします。
ノックバックの代わりにデブチョコボの範囲ダメージが5000くらい入るとなお嬉しいです。
ご検討よろしくお願いいたします。
修正されるか・見ているかはさておき、フィードバックが欲しいと毎度のPLLで伺うのでフィードバックさせていただきたいと思います。
全体的に「今までこのジョブを好んでプレイしていた人たちが望んでいたスキルですか?」と問いたくなる様な、チグハグな調整が多すぎます。
たとえば学者のLBですが、PvEで散々「勝手に変身するのはやめて欲しい」と要望があったセラフィズムそのままの上に、性能も「一定時間基本技が無詠唱化+強化し、1回限りのAoEヒールを使えるようになる」です。
今までの学者はゲームをペースダウンさせて、勝つためではなく、負けないためのジョブでした。
2チャージの展開戦術を蠱毒に使うか鼓舞に使うか15秒おきに選択を迫られ、仕掛ける時は枯骨法という地味ですが切り札級のAoE回復阻害を持っていました。
これらのスキルをどの様に使って、瞬間的なダメージが出ないなりにゲームに勝つか、盤面を見て判断する楽しさがありました。
対して現在の学者はセラフィムが1分の半LBの様な立ち位置になり、LB中はただひねりも無くヘイローを連打するだけです。
LBが90秒でセラフィムが1分なので、噛み合いも悪く、しかし合わせるために30秒使わないのはあり得ない選択肢になるほど強力です。
たとえばバフを並べて「この瞬間は負けない」と感じる様なプレイが出来ず、LBの時間中に蠱毒や鼓舞の更新が来るので特段爽快感がある訳でも無く、
連環計だけがジョブの物語や今までの在り方に近い存在として追加されている状況です。
他にも機工士も顕著でしょう。
ワイルドファイアを3スタック貯めて大ダメージを与える関係上、ワイルドファイアを防御が無い相手にぶつけたり、不意に3スタック目を迎えるようなスキャッターでの加速、エアアンカーのスタン→LBなど、
工夫して大ダメージを与える遊びが出来ていました。
現状では5スタックになったことで基本はワンテンポズレて手動で起動する必要があり、LB混みでも4回攻撃を当ててる間に逃げられる上、ダメージも減っているので、プレイフィールが最悪になっています。
黒魔は固定砲台から何だかよく分からない防御貫通を貰いつつ防御バフや自衛スキルが追加されていたり、占星は狂った範囲のAoECCとダメージ、ヒール、移動技を全て持ったただの壊れジョブとなり、
モンクは浮いた相手への追撃性能とCCを奪われたり……
それぞれが持っていたロールを魔改造されたり、単にはく奪されて特に何もできない・楽しいと思えるタイミングが奪われただけのジョブになっていたり、
6.1のタイミングで想定していたジョブフリーなりのジョブ毎の役割を自分達で破壊している様にしか思えません。
何をこのジョブでやって欲しいのか。
キーになるWSやアビリティのCDと効果量が、やって欲しい事の難易度やシチュエーションに見合っているかなど、それらを元に調整されているとは到底思えない状況です。
これではPvPの調整人数を増やしてもPvPプレイヤーからは反発しか生みません。
150戦ぐらいランクマ回しましたのでひとまず率直な感想です。
・占星術師がぶっ壊れすぎてる。元々ヒール力があって強力だったのに機動力や火力にCCも加わって実装前におかしいと思わなかったのか疑問になるレベルです。
占星いなかったチームが負けるまである戦場への干渉具合。これ次の拡張パッチまでそのままだと思うと気が重いです。
これをプレシーズンでやってほしかった。この半年間は何だったのか。
・マッチングについて、人が増えたおかげかルーキー~ゴールドみたいな極端なマッチは減りましたがTHDDD:DDDDDみたいな極端なジョブ偏りがまだあります。
THがナ占だった日には目も当てられません。ロールフリーを謳うのは構わないですけどせめてTDDDD:HDDDDぐらいになるようにできませんか。
・クラウドナインの嵐発生後のスーパースプリントについて、不要な要素かと思います。あってもいいけど出る球が多すぎる。
嵐が発生したタイミングによってはリグループを待っている、いわゆる拠点前の壁の後ろにスーパースプリントで入り込んでヒットアンドアウェイする
光景を目にします。
・一部のジョブの挙動がおかしいです。具体的に言うとガンブレイカーなんですけど。
フィニッシュトリガーを発動してからラフティバイドすると突っ込んだ先でフィニッシュトリガーの効果・ダメージが発生します。
こういう細かい所をプレシーズンで(略。
FLをモンクでプレイした感想です。
・絶空拳の発生が遅い
妙に長いモーションの後にふわっと空気砲が発生しますがボタンを押してから当たるまでの時間が
長すぎて不安になるレベルです。パッチ前の万象と同じくらいの発生速度にして欲しいと思いました。
・ウェポンスキルが多すぎる
六合が削除された影響で鳳凰の舞以外はすべてウェポンスキルとなったため(金剛転輪は除く)、攻撃が全体的にモッサリ
しており爽快感がなくなりました。何らかのアビリティの追加か、新技の玉関係をアビリティにして欲しい所です。
・CCがない
六合が削除されたので打てるCCが何もなく、敵に張り付きにくくなっています。
現環境でCCをもたないジョブの方が珍しいと思うのですが、モンクにそのかわりとなる強みがあるようには思えないです。メテドラが強みなのかもしれませんが、メテドラ自体も射程が20m→15mとナーフされていますし、CCまで取り上げる
必要があったのでしょうか。
これに関しては六合を戻してもらうのがベストですが、新技の玉関係に何らかのCCを付与してもらう形でもいいのかなと
思います。
他にもありますが、とくに気になった点をあげさせてもらいました。
各方面から調整希望の声が上がっており、開発作業も大変だとは思いますが宜しくお願いいたします。
なぜこのような強いジョブと弱いジョブの差が顕著に出てしまう調整になってしまったのか疑問です。
少なくとも占とナイトがいないと負けたかもと思うくらいには。
(余談ですが占のクラウンロードは敵にデバフを付けるアクションなので壁貫通するのは意味が分かりません)
すこし考えればこのアクションは強い、弱いってわかりませんか?実際にプレイされたのでしょうか。
今回の調整のどのあたりがスピーディな試合運びになると考えていたのでしょうか?
占とナイト、白学によってタクティカルクリスタルが不動のままなこともあります。
味方にヒラがおらず、敵にヒラがいて、一方的に負けることも多いです。
まだ調整されてから日が浅く、開発の思った意図とは違う使われ方をしているかもしれませんが、それならあらかじめジョブガイドの調整意図にこういう意図でこのような調整になりましたと書くべきです。
書かないから前回とのジョブ使用感の差に声が多く上がっているのではと思います。
また、ジョブガイドのアクションupdateについても前回との比較ができないため、どこがどう変わったのかを過去のアクションとわざわざ見比べるか、誰かに聞かないとわかりません。
調整項目が多いから「Patch 7.1の調整内容に関して」を書かないなど意味が分かりません。LOLのパッチノートを見習ってほしいです。
書いていれば開発の意図とプレイヤーの使い方の相違もわかりますし、フィードバックもしやすかったはずです。
毎回思うけど、プレシーズンが前のシーズンとまったく同じことをさせられ、新シーズンになったとたんいきなり変わるのなんなんでしょうか?
前シーズン中にもうフィードバックはでてますよね?
プレシーズンで新しい調整や、環境の変化のフィードバックを求めるべきだと思うのですが。
戦士についてですがオンスロートとオロジェネシスの自傷効果を削除して欲しいです。自傷するほどの性能を備えていません。
新スキルの追加により怒号中の既存スキルの威力が下がりましたが、これが全ジョブHPアップの環境と合わず戻しても問題ない程度には火力が低いです。
従来からのリーパーや踊りの防御剥がしに加えナイトの防御半減や一部ジョブに防御貫通が備わったため、怒号の価値も下がり自身の防御不可のデメリットが目立つようになりました。
フロントラインの感想ですが、占星が無法過ぎるので早急に調整した方がいいです。
過去の召喚染めや白染めみたいに全員占星になる日も近いかなってレベル。
現状あまりに壊れ性能の為にKO1位ダメージ1位回復量1位取れる事もあります、流石にこれはどう考えてもおかしいでしょう…
全体的に被ダメージが増加して浄化が短くなった影響で忍者とナイト以外のタンクやメレーが一瞬で溶けます、解けなくても上記の占星が集団で一生ヘヴィしてくるので逃げれずにゆっくり溶けます。
後個人的な触ってみたジョブ感想ですが
モンクはCC減ってモッサリして楽しくない上に相手をスタンで止めて味方側に吹き飛ばす行為(インセク)ができなくなって単純に楽しくないです。
機工士はワイルドファイヤ起爆が5回になってテンポ悪いわキル取りにくいわ全体的に火力下がったわで戻して欲しい、最後の頼みのフルメタルバーストは再使用40秒は流石に長過ぎて困ります。
現状忍者と占星以外やるのは罰ゲームかなって感じの環境ですね、遠距離環境が悪いとまでは言いませんが流石に強いジョブと弱いジョブの格差が酷すぎます。