そそ
そんな問題抱えたり考えたりしなくても別の代用品で力試ししたりPS磨いたりできるんじゃない?って事
メーター何て道具だけ渡されてもねぇ…という感じなんです。
それならば中間にもっとバトルコンテンツを入れて充実させたほうがより多くのプレイヤーの為にならないかなーとね
旧の教連とか仲間内でワイワイやりながらボスの特性を理解できるいいコンテンツでした。
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あー いや
「エクセルでとか ログ洗って手間かければいまでも・メーターなくてもわかるから
メーター実装しても問題ないだろう」
みたいな意見がちょくちょくあって
それにたいして
手間がなくなれば即時性や利便性があがるので
状況変わりますよね?
(もっと多くの人がデータに容易にアクセスできるようになる)
(今までなかった 起きづらかったメリットやデメリットがある)
そういうことも考えるべきでないか?
というのを言いたかっただけですよ
あと
自分用メーターもつまるところ
手間の省略でもあると思いますよ
(自分用メーターが悪いといっているわけではないです)
ちなみに、ログパーサー以外の形でのDPSメーターであれば排除に使えないのでは?
つまり数字にしない形のDPSメーターで、ヘイトメーターと同様のものと考えてください。
他人とPTになって一緒に使うことで始めて意味ができるものです。
同職であればスキルや攻撃力などの違いによる部分を考えられるかもしれない、というレベルのものです。
理由:ログパーサー系のDPSメーターでは全DPS共にDOTが確実に測れないので正確な数字はプレイヤーは誰も知らない。
同様に個人用にはHPがとても多い(HP数は開示しない)木人を叩いてその討伐時間で判断することで行えばよいと思います。
(討伐時間も数字なので、これも何らかの方法でなくすことが出来ればさらにベター)
これにより、ログパーサー系DPSメーターを使用する理由を激減させることができます。
さらに明確な数字でないことは排斥の手段に使えないことにつながります。
※自分よりDPS出せる方募集、みたいなのは可能ですがそれはいいのではないかなと思います。
引用ありがとうございます。
戦闘時間を表示することに触れなかった理由なのですが、時間を表示することで簡単にdps値を算出できてしまい結果dpsメーターと同じものになってしまうかなと思いました。
それなら「合計ダメージは見せてあげるよ、でもその先はわかるよね?」と公には認められないものとすることで多少の解決になるのではないかと
つまり合計ダメージより先は個人で戦闘時間を測るなりすることで手間を加えて少しだけ面倒なものにしようという感じです。
なので純粋に自分自身の初撃~敵が倒れるもしくはこちらが倒されるまでの合計ダメージの表示でよいのではないか
IDなどの道中に関しても1匹ごとに合計ダメージ表示すればよいかなと
とにかく表示だけしてもらって後は面倒なことを挟むことによってなるべく一般の基準にならないように出来ないかなという考えでした。
PT募集の文言なんて募集したい人が好きに決めていいし、仮に不快に思う人がいたとしても、不快だと感じた人はそんな募集に参加しなければいいだけの話だと思います。
「DPS…以上」を要件とする募集が乱立するのではないかと危惧する声がありますが、危惧するということは、それだけ多くの人がDPSの叩き出せる人と一緒にしたいと思っていることの裏返しではないかと思います。
「DPS叩き出せる人と一緒でなきゃヤダ!」って言ってる人と低DPSの人を無理に一緒に組ませても、どちらも楽しめると思いませんし、PT組む前にはっきり線引きしたほうがいいと思います。
私自身は、低DPSプレイヤーですが「DPS叩き出せる人と一緒でなきゃヤダ!」って人から、不要なプレッシャーを受けながらプレイするより、棲み分けだか足きりだかどっちでも構いませんが、そういう人と無縁なところでプレイできる環境がほしいと思います。
MMOではなくMOですが、World of Tanks (ベラルーシ製のいわゆる洋ゲー)は戦績等かなりオープンになってます。
他者の勝った負けたのデータだけならゲーム内からも確認できます。
MODを使えば、ゲーム内の画面上に他者の戦績データ(Efficiency ratingやWN7 rating など)も表示できます。
Webを介すれば、kill/DeathやEfficiency rating、WN7/WN8 rating などの詳細な戦績も見れます(eff rating や wn rating を計算する際にDPSが含まれてるような感じ)。
公開しあって他者に自分の弱点などを指摘してもらい、より上手くなっていくための指標として使われていたりもします。
(確か、名前が判れば他者の戦績分析結果も見れたような気がするんですが、わたしはもう3年位前に辞めているのでこの部分はうろ覚えです)
前述しましたが、MOですしバトルシステムなどは全く違いますから一概に比較はできません。 また、MODについては公式がガイドラインを引いていて、禁止されているものを使用すればBANされます。
でもこういうゲームを経験してると、自分のDPSが判らない(というより、上手くなるための指標がない)FF14のバトルシステムには不満を覚えたりします。
WoTは戦闘終了後は即解散になるし追跡も粘着も煽りもしにくいシステムだからFF14と同一にはできないんじゃないですかねえ
プレイヤー間のトラブルが起きづらいシステムだからこそ開示できるものもあるというか
スコアが芳しくなくても後腐れはほぼないっていうのがでかい
CFは戦闘終了後即解散になってロットは外に出てから別枠で行われるみたいになれば
懸念されてるようなトラブルも起きづらくなってメーター導入しやすいかもしれませんね
僕はこのスレがハッテンする前は導入賛成派だったんだ・・・
でもわからなくなってきたよ
導線的な中間のバトルコンテンツの充実は望ましいことです、というか当然あってしかるべきものとして考えております。
それはそれとして前半部分についてなんですが、道具だけ渡されてもどうしたらいいかわからないしどうかするつもりもない、これでは良い影響は期待薄ではないか、そういう想定をしてるという事でよろしいでしょうか。
道具をどう使うかの試行錯誤ができない・しないのに、バトルコンテンツをどう攻略するか試行錯誤はできる・すると思う根拠は何かあるんでしょうか。
新規コンテンツならやるだろうとかでしたら、それは単なる楽観です。
当人にやり方がわからない・やる気がない場合と言う前提があるのですから、自分ではやらないでしょう。前提条件に従うなら、ノータッチかネットで情報を集めてトレースクリアして終わりです。
旧版は触ってないので軽く調べた程度ですが、教練(連?)が勉強できるいいコンテンツだったというなら、その様に利用する気のあったユーザー自身によるところが大きいんじゃないでしょうか。
あくまでも私が希望するのは、「好きこそものの上手なれ」を後押しするための道具です。
無関心のまま上達させるのはほぼ不可能だと思います。
その気にさせる別のコンテンツをというのであればメーター云々関係なく考えていくべきです。
また、嫌いでも上手なれ(強制)をさせないための自分のみメーターであることも重ねて申し上げておきます。
嫌いだろうが無関心だろうが上達させたければ、それこそオールオープンなメーターを導入するのが一番手っ取り早いんですよね。
手段はともかくそういう結果を何かに期待したいのであれば、今一度全体メーターについて検討してみてはいかがでしょうか。
少なくとも私はそういうのは望んでませんが。