これはヒューマンエラーという不測の事態に向けて行動する事が多いヒーラー特有の行動基準が存在するから成立することだと思います。
タンクとDPSに関して言えば既にスキル回しありきで仕組みが存在するので難しいと思います。
スキル回しを必要としないゲームバランスが他のジョブでも出来るか出来ないかで言えば絶対にできないと言うつもりはありませんが
すくなくともFF14をまた1から作り直す必要がありそうな規模に見えます。
nekohebiさんはもう一度FF14を作り直しを望んでいるのですか?
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>不測の事態に向けて行動する事が多いヒーラー特有の行動基準が存在するから成立すること
と言う指摘はよく分かりますが、じゃぁなんで「盾やDPSは不測の事態に向けて行動する事が少ない」んでしょうか?
敵が「決まった手順でしか動かないから」でしょう?
だから僕はこのスレで「敵の行動手順を固定化して作らないバトルの必要性」等を、すっぴん案とはまた別に訴えているんです。
不測の事態に向けて行動する事が多いから「成立する」のであれば、「ヒラ以外も不測の事態に向けて行動する事が多くなるバトル」を作ればいいです。
ですから、すっぴんで「スキル回しじゃないジョブ」を作り、なおかつ「行動手順が固定化されている訳じゃないボスなど」と遊ばせたら
今の14のヒラで体験できる「手順バトルじゃない面白さ」を、「ヒーラーと言う役どころの枠」を越えて提供できるという事です。
もちろんこれは「作るのにとても時間のかかる提案内容」で有る事は間違いありませんが、「FF14を1から作り直すほどの事」ではありません
今現在の14にある物で「そのまま流用できる物」は沢山ありますしね。
それに、「ある程度のボリューム分が出来上がれば、実装スタート」する事だって出来ますよね。
例えば「すっぴん実装しました、でも最初はLv40までですよ」としてもOKな訳です。
話をドンドン大きく拡げていますが、別システムなものを希望しているので、現存システムと隔離して実装を希望されたらどうですか?
それなら現存システムにリスクはありませんし、そのすっぴんが人気があったら拡張なり共存なりを運営が考えるでしょう。
そして、もし、運良く実装になったらnekohebiさんも満足でしょうし、人気がなかったらその隔離されたインスタンス放置で問題ないでしょう。
個人的には開発リソースをそのようなものに割かれるのは嫌なんですけど。
それでも開発が乗り出したら文句はいいません。 隔離されたものなら報酬でやるかやらないかを決めるだけですから。
初めから壮大なる夢を語りすぎても、あくまでもメインシステムから外れたものですから無理があると思います。
本当にFF14をもっと盛り上げたいと思って、ポジティブな考えを持って実装を希望するのならば、
運営・開発が現存システムにリスクゼロと思わせるようなプレゼンをした方がいいと思います。
だからこそ、始めはこじんまりとした別インスタンスでの実装を希望して
すっぴん開発に携わってとことん詰めてご自分の全希望を入れてもらった方のが現実的だと思います。
そこで成功を収めることができたら、大きく拡げていくという手法の方のが運営も安心して話に乗れると思います。
それでは僕は満足できません、と言うのなら、もう知りません。
オンラインとオフラインの指摘はそうだと思ういますけど、
私はff11をプレーしてないのでff11の話は経験者の方におまかせしてもいいですよね
オンラインゲーム業界において客層という数字(単位はわかりませんが)を上昇させるには、
おっしゃるとおりオフラインとは次元が違うのだとは思いますが、
それこそ、ff14に、今と異なるゲーム体験を追加するという、機能追加的なスレ主さんの考え方では通じないと思います
もちろん、機能追加的を否定したいわけではなく、
こう、相互に影響するような、相対的な、、
言葉が見つかりませんが、
そういう感じのもののほうが重要だと思う
次元が違うといいはるだけでなく、
根拠をださないとダメだと思います
お互いに
ボリュームが多くて長いゲームだからこそ、新規開拓は一定のコンセプト内でしなきゃ
新規開拓にならない可能性が出てくるんだけどね。
コンセプト外して今いるユーザーが離れるような事をすれば新規開拓の意味がないし、
あまりにかけ離れたコンセプトを取り込むと現ユーザーと新規ユーザーとの確執を
生みかねない。
そういう意味では新規のコンテンツ(Jobも含めて)のコンセプトが今と離れるほど
選択肢に乗りにくい。
新設計のコンテンツとして要望・提案するのならば他者の意見を求める前に企画書レベルのまとめがほしいところ。「面白そうと思ってくださる方はこれを元に一緒に考えてみませんか」等。
今あるバトルデザインやシステムを壊さずに、多数が許容できる改善・新機軸を考えてみる場所なら歓迎するのですが、スレッドタイトルとの乖離をスレッド主だからと認めてたら振り回される側が損するだけなので早々に他にスレでも立てるといいと思うのですがいかがでしょうか
これだけ冗長に伸びてて「それは~~に書いてあります」とか言われたら、採り入れたい声も採り入れられんでしょう
#3に具体案まとめへのリンクがありますが、その時に分ければ良かったと思いますし。
そのまとめはその後のスレッド後半のディスカッションを反映してあるのでしょうか?
新たなまとめを書くなりして新たなまとめへのリンクを張る手間を惜しむのであれば別スレの方が楽かと思います。
ずっと感じている事なのですが、ねこへびさんの説明は熱意はわかるのですが、面白味が全く伝わってこないです。
思う点をいくつか挙げると、
・説明の多くが抽象的なうえに長文であり、要点が伝わってこない
・内容が具体的であってもコンセプトや仕様の説明に終始しており、ゲームに於いて肝心なそれが面白味にどう繋がるのかの説明が不十分
・他者の意見に対して高圧的でまるで至らぬものかの如くあしらうように感じられる文章が散見される
・ねこへびさん個人の意見や感想であるものをさも大勢のもののように誤解させようとしているかのような文章が散見される
といったところです。
実装を願っていらっしゃるのならば、まずは「面白そうだ」と思わせてください。
いいねの数が絶対的指標でという訳ではありませんが、あまり賛同の得られない意見が開発陣の御目に適う可能性はとても低いのではないのかなと思いますので。
そら、自分が正しいとするための理屈を後追いで作ればそうよ
通常攻撃の仕様も設定せず、「通常コンボ」って話で進めてる上に
別スレッドでコンボ=格闘技の連続技って定義してたのは猫蛇さんでしょう?
それを何も説明せず、違います違いますだけじゃ意味ないと思いますがね。
そして「すっぴんの通常攻撃仕様については、「別の方法」が十分に可能」なら
「「すっぴんのWSは通常攻撃よりも強い」という僕の主張には、何の間違いがない」
保障はないんじゃないかね?
だって正しいとする前提の通常攻撃の仕様がないんだもん
えー・・・と
オンスロ100より原初350の方が強い・・?
IB割すれば50同士で同じだけど
WSのGCD差がある分オンスロの方が強いと思うんだけどね・・・
って感じみたいに威力差だけで見ても強さなんて比較ならないので同じ土壌にのせないと
例えばWSは経験値と引き換えな上に杖か剣かのどっちかでしょう?
同等の経験値でバフや特性を乗せたら通常攻撃は100より上回るよね?
バフなら10%とか20%とか割合でアップするよね?
WS発動中はディレイかかるんかね?それともダメージだけポップして終わり?
そういうのを加味してDPSで出したらどうか?って話もしているよ?
それに、貯まってたらの話ならそらWSの方が上よ。
前提条件がWSが上になるよう設定しているんだから
もし、同一条件で話するなら
必要な経験値とそれで得られる(比較対象となる)特性とバフ
TPを貯めるまでのダメージ値とその結果のDPSを出しませう。
WSが勝つようにいぢくれば、きっとWSの有用性も出てきますよ。
今までの設定じゃ、WSより特性やバフの方が強いから「要らない」ですけど
最後に
としてますが
車でも言われますけど「だろう運転」は危険ですよ。
だって、「誰も猫蛇さんの頭の中を参照できる人はいません」ので
書かれている事からイメージ出来ても
「これくらいは書かなくてもイメージできるだろう、解るだろう」という事は何もないと
申し上げています
そろそろ、この事実と
という事実を受け入れてください。
物事の発案というか問題解決の手順の流れとして「序破急」というのがあります。(一例)
序で問題点を挙げ
破で解決案を提示し
急で解決した後の状態を説明する
猫蛇さんの場合、
序は理解されず
破は破綻しており
急は説明されていない
訳です。
だからまず、序に該当する「RPGらしい冒険」とやらの問題点を「理解」されるように提示しませう。
これが問題ないと思われている以上は何しても無意味だと思いますよ。