原初の魂がラースためてぶっぱなすだけの下らない技になったような気がします。
原初を撃つタイミングは戦士の重要な考える要素であるだけに、
もしそうなったのであれば残念です。
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原初の魂がラースためてぶっぱなすだけの下らない技になったような気がします。
原初を撃つタイミングは戦士の重要な考える要素であるだけに、
もしそうなったのであれば残念です。
タンクロールとして、ちゃんとタンクが務まるようになる修正というのは非常に嬉しいところですね。
回復というシナジーが失われがちなのは残念ですが、ホルムギャングの有用性が格段に上昇するみたいで楽しみです。
よし、パッチきたら課金しよう。
素直に良調整だと思います。
シュトルムヴィントの被ダメージダウン効果の内容が気になるところ・・・・
10%くらいこないかな~(チラッ
これって机上の計算だとナイトとどれくらい防御力の差が縮まったんでしょうか、気になります
戦士が某MMOのDKみたいになってきましたね^^
私的には原初の使い時が気になります。
タイタンなんかはロックバスターに入れて「回復+ちゃぶ台軽減」ってのがピンとくるんですけども。
原初覚えてからのレベリングダンジョンのボスとかだと、ほぼ毎回ぶっぱでもよさそう?
回避不能で来るのがわかってる系の大技って、あんまりないですし
維持するメリットもクリティカルアップならそれほどという感じ。
ギャングのHP1ふんばりとか、インビンに近い性能だし、
スチサイ・アンチェも気軽に使っていけそうだし、
ヴィント・ブレハの選択もおもしろそうだし、
今から夢が広がりすぎて今日眠れるか心配ですw
ホルムギャングの「致死ダメージをHP1で踏みとどまる」という効果は、HP1の状態で更に攻撃を受けても1のまま耐え続けるという解釈でいいのでしょうか?
ダメージカット能力が複数用意されたりHP1で踏みとどまるようになるなど修正項目には満足です。
多くの方が書かれていますがホルムギャングが見た目もさることながら性能も戦士(斧術士)を代表するスキルになりそうで楽しみです。
2.1がとても楽しみです!
夜遅くまでお疲れ様です。
概ね楽しそうな変更で歓迎の至りです。
ただ、ホルムギャングが歓迎されているのがあまり納得がいっていません。
確かに「HP1で踏みとどまる」というのは「死なない」点でインビンに似ているように見えます。
ですが、具体的な場面を想像してみると、「効果時間が切れた瞬間に死ぬ or 低HPの状態で瀕死」、「HP1にならなければダメージ減少効果は全くない」
非常に使いにくそうな印象を受けます。
インビンの利点は当然「死なないこと」にもありますが、それよりも「立て直しが図れる」ことが最大の利点だと思います。
たとえ瀕死でもインビン中にヒールを受けることで状況をリセットできますから。
リキャストが短ければ引き寄せ効果を利用できるので楽しそうなのですが・・・。
ナイトいらなくね・・・?
いよいよクリスタルタワーだなぁオイ!!!
与DM減少、斬耐性低下のdebuff、それに割合での防御スキルが追加されたので高火力相手でもメイン盾出来そうな調整ですね。
ただ、大幅なBuffなのでナイトが弱い!ナイトいらない!って雰囲気にならないかが不安です。あんなのはもう十分ですし。
ナイトのstr減少と戦士の与DM+斬耐性減少が合わさって、ナ(M)戦(S)構成が流行れば良いなーと願っています。
戦士の強化案が出たことは嬉しかったですが、内容を見る限り戦士の負担が更に増えるのですね。
短時間強化で使い所を間違えると無意味。
覚えゲーは終わらないのか。
バハムートに戦士を呼んでもらえるような要素が無いですし、戦士のコンセプト?では被ダメカットより、HPアップと被回復アップでないの?
あと戦士専用装備に命中、VITなどテコ入れがホシイ!
ナイトも含めてタンク自体の負担を減らさないとタンク人口増えないですよ。
ホルムギャングはHP1のまま踏みとどまる性能がつくみたいですが
インビンと同じで効果時間中は絶対に死なないと思っていいのでしょうか
そうでなければおかしいですよね
具体的な強化修正項目の開示ありがとうございます。
これでパッチ適用まで机上ながらも戦士の研究が続けられます。
ただ、人間欲張りなもので戦士も例外ではありません。
「ナイトができる事は戦士でもできるように」という事なのでもう一声、スチールサイクロン
もしくはフラクチャーに沈黙付加もお願いします。
おおう、、原初の魂は、弱くなってしまうのですね… でも仕方ないか…高すぎる回復量でしたものね。
しかし全体的にCDが今のスキルベースだと強すぎないかちょっと不安ですね…これは計算してみないとっ。
具体的な修正情報、ありがとうございます。
止めたいと思った相手には大抵レジストされるし
レジストされると自分だけ棒立ちで動けなくなるのが問題だと個人的に思ってますけど
そこはどうなんだろう
ホルムギャングのHP1で踏みとどまるからインビンの代わりといっても
インビンは発動した後HPを1回、満タンまで回復させれば効果終了まで回復する必要が無いのに比べ
1で踏みとどまっても効果終了時にそれではすぐ死んでしまうため結局、「HP1で踏みとどまる効果」発動中も回復し続ける必要がありそうに感じますが
どうなんでしょうか?
また、現在重要視されてる沈黙効果の技について触れられてませんけど大丈夫なのでしょうかと
戦士メインではないですが、吉田Pの書き込みを気になった点を挙げてみました
戦士メインの方はこの辺どう思ったのでしょうか
戦士 開発 運営 吉Pさん お疲れ様です
戦士の修正うれしいです
ありがとうございます
正直サプライズはない感じ・・・・
ホルムギャングのレジストは残ったままなんでしょうか?
斧術師選んで、戦士で戦い続けて、ナイト以外はタンクじゃないと罵倒されてもやり続けたかいがあります!
今回の調整でナイトの立場がなくなるなんてことは絶対ないだろうし、理想だったナ戦の盾コンビが定石になれたらうれしいな~
ただ回復が減ったのはちょい悲しいね・・・
100%回復なら、いっそ失くしてもかまわない程度でしょ・・・
よしださんこんにちわ
戦士のver2,1での調整ありがとうございます
ホルムギャングの調整案素晴らしいとおもいました
ただ、現verだとホルムはレジられる敵が多くて使いにくい印象を受けていました
次verでのホルムのレジストの関係についてはどうなっているのか教えて頂けると嬉しいです(:3
目ン玉飛び出るかと思った。
(; □ )三 ° °
というか強すぎじゃないかという危惧さえ覚える。
というのも、やっぱり回復力ではなく主に防御性能で調整してるところで
ナイトを超えてないかという不安だ。
これ超えちゃったら与ダメの部分でナイトの立場がなくなるんで無いかってところで
たぶん、このまま全部が実装ってのはならんだろうな~。
静寂がないのは、ここはナイトの差別化優遇ということでしょう。
原初の効果減少は素直に残念ですってところですけども
ブラッドバスは・・・まぁいいでしょうww
こんだけ乗ればもうwwwブラッドバスwwwどうでもwwwwwいいっすわwwwっうぇうぇwwww
ふぅ。
ポストを頂けたことは素直に嬉しいですが、ホルムギャングは他のかたもおっしゃるように曲者だと思います。
使い方次第ではあると思うので腕はなりますが、ナイトのインビンとは比べ物にはならないと思います。
それから沈黙に関して触れていないのにも、少々疑問を感じます。
まずは使ってみないとなんとも言えないので、2.1をおとなしく待つことにします。
ディフェンダーのHP上昇の優位性を残したまま、回復量が常時20%増加となったことで、
ナイトの忠義の盾と≒になりラースのスタックを気にする必要が減り、操作性が大幅に向上すると思います。
しかしシュトルムのダメージ低減が何%かはわかりませんが、
仮にハルオーネのSTR低減と同じ10%だとした場合、完全に上位互換です。
原初もナイト側で言うランパートを任意のタイミングで何度でも使える状況であると思います。
さらに微量とはいえHPも回復します。
敵が大ダメージ技を使ってくるタイミングは割と決まっていることもあり、過剰な強化と感じた部分です。
そもそも敵視上昇は必要あるのでしょうか。
敵をまとめる手間は有りますが、範囲でも単体でも現状ナイト以上のタゲ確保力があります。
ヴェンジェンスについても、ダメージ低減30%ですが、ナイトのセンチに対応してつけた感じでしょうか。
効果が上乗せなのか取り替えなのかはわかりませんが、上乗せで実装されるとなると、戦士スキルのリッチさが半端ではありません。
確実にナイトが今の戦士状態となると感じました。
調整中とのことですが、より慎重に調整した方がよろしいかと思います。
戦士強化 ε=\_○ノ イヤッホーゥ!
ただいくつか気になる点がありますね。
・被ダメカット系スキルが増えてきているため、ナイトとの差別化が難しくなっている。
・沈黙が必須のエンドコンテツ仕様にて沈黙を持っていない。
・原初が効果的過ぎてスチールサイクロンを打つメリットが少ない。
スチールサイクロンに沈黙が付けばお面白そうです。
後は前々から気になっていたのですが、アディショナルが格闘なのに違和感が・・・
同じ両手武器ですし、アディショナルのラインナップを見ても槍が最適すぎる気が・・・
その辺りは他ジョブとの兼ね合いもあるのかもしれませんね。
アップデート楽しみにしております!
戦士の皆さんおめでとうございます。
吉田Pへ
ここで言うべきことではないのでしょうが、竜騎士と無駄に不安感だけ植えつけられた詩人に関しても
一言でいいから言及してほしかったです。
某ゲームのレベル50からはじまるタンクみたいだなあ・・・
とのことですがこれは「HPが1の状態から減らない」と言うことでしょうか?それとも「HPが1残るが次の攻撃は耐えられない」ということでしょうか?Quote:
ホルムギャング
効果中は致死量のダメージを受けてもHP1で踏みとどまるようになります
踏みとどまると言うことですので前者だとは思うんですが気になります
今までが柔らかすぎたってのもあるので、ようやく盾としてまともになったって所でしょうね。
ただ諦めずに戦士を強化していた人達にとっては朗報でしょうね。これでCF等もマッチしやすくなるといいんですが。
ヒーラーからの意見をいうと、フィジカル面はどうなるんでしょうか
・若干防御を引き上げてナイトとの差を埋める
・HP量を更に凶悪に
みたいな、スキルもですがステータス面での調節が気になります
戦士強化、非常に楽しみにしていましたが。残念と言わざる負えない・・・確かに、非常に強いスキルを持った職に変更はされているのですが、これではナイトと
全く大差がない。無駄に梃入れしすぎな感じがしますね。
特にジョブスキルに関して、原初、ディフェンダーは強化し過ぎですわ・・・ラース維持は難しいですが、ウォークライがあるのでそこまで強化する必要性を感じません。
と、駄文失礼しました。迷宮も行ってない人間が書くべき場所では無いことは十分承知していますが!非常に残念な職に成り下がったと思います!
まあ難しいんですかねーHPと被回復量で攻撃うける盾ってのは
面白いコンセプトだったんだけどなー