木人最適回しに飛蛇の尾を使う以上
コンテンツの殴りにくいところに
それを持ってくるだけで方向指定を
除いた最適化の大半が済んでしまうのが
やっぱりメレーとしては楽だと思う。
なんだかんだ慣れてないコンテンツでの
回しもアビに縛らてないので逆に
アドリブも効かせられて最適化もし易い
今回の零式は個人的にはヴァイパーよりも
ガンブレとかの方が回し崩れやすくて辛い
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木人最適回しに飛蛇の尾を使う以上
コンテンツの殴りにくいところに
それを持ってくるだけで方向指定を
除いた最適化の大半が済んでしまうのが
やっぱりメレーとしては楽だと思う。
なんだかんだ慣れてないコンテンツでの
回しもアビに縛らてないので逆に
アドリブも効かせられて最適化もし易い
今回の零式は個人的にはヴァイパーよりも
ガンブレとかの方が回し崩れやすくて辛い
ヴァイパーの双剣モード時のスプリントモーションについてなのですが、私自身正直微妙だなと感じています。他の方もちらほら似たような意見を見かけるのですが、どんな感じのスプリントモーションならカッコよくなるのでしょうかね?
個人的には腕を折らずに後方に真っ直ぐ腕を伸ばし、剣も腕を伸ばす向きと同じ方向になるように持ったらカッコよくなるのではないかなぁとは思ったのですが、他の方の意見も聞いてみたいです。
合体剣時のスプリントモーションは個人的にカッコいいとは思います。
えーと…
シナジーに祖霊コンボ2回入れられない場面があることを以てヴァイパーが難しいというのは…流石に無理があると思います。
その場面、同条件で戦ってるdps全員同じですしそこでヴァイパーだけがベッコリ火力落とす例が極端に多いということであればともかく、あまり外部ツール前提の話はここでしたくないですがデータとして今回のアルカディア零式全層でそういうデータが出てるわけでもないですし…
「シナジーにキレイにバースト入れられない!」「なんてテクニカルジョブなんだ!?」とは私には思えません。単なるコンテンツ相性とタイムラインの理解不足に起因したものだと思います(零式を例に挙げられてるので少しきつい言い方かもですが…)
ピュアメレーとして比較に出しますが侍は閃管理、剣気管理、dot管理などヴァイパーよりも考える事が多いですし…別のスレッドでも仰ってたと思うんですけどヴァイパーの現状の仕様のどの辺りにジョブとしての操作難易度の高さを感じられるのか純粋に興味があります。独特の基礎コンボではないだろうし…飛蛇の使い所でもないだろうし…
管理項目の少なさという点ではヴァイパーはピュアメレーの侍に比べて比較的簡単だと言えると私は思います。
断言されるのは自由なんですが、お前らの言ってる事は体感でしょ!俺の体感では難しいもんね!と仰ってるように見えるのですが現状の仕様のヴァイパーのどのあたりにジョブとしての操作難易度を感じておられるのかそれこそデータや根拠のある話ってあるんでしょうか?
体感だ!という割にどこをどう読んでみても個人的な主観の域を出ない主張のように思えて「?」となっています。
「巷では飛蛇の尾が強すぎるという意見も見られますがヴァイパーは攻撃し続けないと火力が出せないジョブであり、他のジョブはアビのリキャが戻るだけで火力を出すことが出来ます。
何もしなくても火力を出せる準備が出来るなら攻撃し続ければ火力が出せるというのはとても自然なことだと思いますが。」
読解力足りなさすぎて申し訳ないんですが…
スキルをクリックする回数多いから難しいんだみたいな事が仰りたかったのかな?
以前、DPS間のバランスについてのスレッドで同様の事を仰っていた方ですかね?
違っていたら申し訳ありません。
私もヴァイパーの具体的な操作難易度の高さについて気になります。
是非お聞きしたいです。
もう1点程気になった点があります。
基本的にDPSは常に殴り続けて火力を出してPTに貢献するロールというものです。
殴り続けなくてもアビリティのリキャストが返って来たら火力を出せる他ジョブとは具体的にどのジョブの事なのでしょうか?
勿論、瞬間火力ではなく平均火力においてです。
また、殴り続けないと火力が出せないジョブはヴァイパーだけですか?
念の為ですが、私はヴァイパーの火力の立ち位置について特に異論はなく満足しています。
是非お考えをお聞かせ頂きたいなと思い返信させて頂きます。
ヴァイパー強いけれど、超時間練習に参加してるとマジで指が痛くなってくるのは明確に弱点だなと思いました。
忍者で慣れてた気はしたけど、流石ヴァイパーは格が違った…。
忙しいの好きだからいいんですけどね。
ヴァイパーってそんなに疲れるのかー。
個人的には機のがハイパーチャージので連打するやつの猶予が短くてつらいけどw
フォーラムでよく見かける有名人?大集合しちゃうからあまり強い言葉使わない方がいいって思うんですけどね
ピクトマンサーですらナーフされなかったのですからヴァイパーがナーフされることはまずないでしょう。
他ジョブのアッパー調整による相対的ナーフなら妥当だとは思いますが。
操作難易度はともかく飛蛇の尾のアドバンテージを近接内でどうバランス取っていくつもりなのかなという心配?はある
ボンバリアンボムやストリーム前床落ちみたいなギミックが出てくるだけで圧倒的に有利になってしまう訳で… "頑張ればどのジョブも殴れる"範疇に抑えてコンテンツ作っていくんでしょうかね
正直、尾の下方調整はあっても仕方ないと思うけど、遠隔強いからその分木人相手のとき他より弱くなるようにしますというのだけのは止めて欲しい
キャス蘇生有無の問題と一緒で、それなら尾なんか要らないから素の火力上げてよって話にしかならないので
使う側からしたら強いからいいけど、他とバランス考えたら飛蛇の尾ってリキャ短すぎな気はします。
かといって飛蛇の尾を撃つより基本コンボのがトータル稼げるようになったら離れない限り腐るアビリティになってしまうし絶妙な調整が必要かとは思います。
どうでも良い話なんだけど、抜刀して納刀する時の効果音がまるでおもちゃの剣をしまってるみたいな音するのをなんとかできないですかねw
ガンブレみたいな重厚な効果音のがいいと思うんですけど。
性能面の話ではないですが
抜刀待機時のモーション嫌いじゃないんですが表情が少し嫌なんですよね…
半笑いなのがどうしてもダサく見えるので真顔にして欲しいです
バックステップスキルがあると敵から離れた時に飛蛇の尾が有効に使えそうなんですが、ヴァイパーにバックステップスキルあると良いのにな〜
距離を取る回避ステップについてはヴァイパーのジョブイメージ的にあってもおかしくないですし、一度(2度?)要望もしてますが、さすがに飛蛇の尾との組み合わせが少し強すぎるかもしれませんね。
コンボスキルのアイコンの色について
コンボ1段目 赤とオレンジのアイコン
コンボ2段目 赤とオレンジのアイコン
コンボ3段目 赤と緑のアイコン
ヴァイパーはコンボの状況をホットバーを見て判断するのが自然なプレイングのひとつだと思うけど、コンボ3段目だけ1~2段目と不揃いかつ半端に色がかぶってるのがプレイフィールの悪さを誘発しています
3段目は方向指定もついていて押すボタンが定期的に入れ替わる特殊さもあり、1~2段目とくらべて特別感は必要だと思います
3段目だけ1~2段目と似てる色を使うのをやめて青と緑とか別の色にして視覚的な判断がしやすくなってほしいです
赤>赤>赤>オレンジ>オレンジ
これだと似た系統の色が続くので今がコンボ何段目なのか見失ってしまう
赤>赤>青>オレンジ>オレンジ
コンボ状況をギミック中でも把握しやすく、コンボにメリハリもつくのでおもしろくなると思う
祖霊降ろしの青いオーラエフェクトが変わったらいいな~
限界突破ー!みたいなかんじで、赤色とか金色とか。
飛蛇の魂3つ消費して~とか、霊力ゲージ100で祖霊降ろし使うと~とか。
ヴァイパーはビジュ枠として進化してゆくのであった!(妄想
三層の零式フューズボムの頭上判定とか他にサイコロとか祖霊降ろし中って見辛くないのかなって気になるんですが、そうでもないんですかね?
普通のマーカーは頭上あたりに固定表示なので大丈夫ですが、零式ボムの導火線だけは祖霊降ろしてるとまともに見えないですね
といってもあれはヴァイパーに限らずバーストで飛んだり跳ねたりするジョブみんな死ぬほど見辛いので他人(あまり激しい動きしないヒラなど)見て判断してる人が多いんじゃないでしょうか
要望なんですが、現在のヴァイパーの両片手剣⇔合体剣の切り替えはちょっと見栄えが良いだけでほぼ意味がないように感じます。
(両手剣にしてもすぐ片手剣に戻りますし)
せっかく"切り替えながら戦う"というスタイル、設定があるのであれば、例えば片手剣で仕込んだ毒が両手剣の攻撃で爆発するなど"切り替え"に意味を持たせて欲しいです。
なんとなく『カッコいいから』で合体剣というスタイルになってるのかなと思ってしまいましたので、
何か設定があるのであれば読み物でもいいのでお願いします。
頭上マーカー系は気にならないですけど粘ってギリギリで範囲避ける際などに大蛇牙撃つとしばらく前後に動きまくるので足元が不安になりますね
変えてほしいとかでは全く無いです。
二刀流モードと合体剣モードがイメージと違ってたなって今更ながら思いました。
賢者のエウクラシアとか、ピクトマンサーのサブトラクティブパレットみたいな構成のイメージしてました。
祖霊降ろしからのコンボみたいな形での合体剣モードみたいなのを考えてましたが、なんだろ。
見た目というか攻撃モーションしか違わないんだなぁって。
殴り続ける事に特化したシェイハジョブ楽しいです。
今後ジョブの操作難度を上げる必要性に迫られた際は、バフデバフ等の管理要素を追加するよりもボタン入力数を更に上げて指が忙しくなる方向性で調整していただけると嬉しいです。
要望なのですが女性キャラのエモートをもっと女性らしくして頂けませんか?
現状そういうポーズ女性はしないだろって感じなので追加してくれると嬉しいです
祖霊降ろし中、自分の位置を確認する為の青い点について。
最終段を発動すると消えるのですが、モーションが終わるまで消えないようにして欲しいです。
(発動後から終了まで消えている時間が長い)
これ気になったんですけど抜刀中のエモート「ポーズを変える」で待機ポーズが変わると思うんですけど、ヴァイパーは男女差ないなぁって。
全ジョブ把握してるわけではないのですが、暗黒騎士なんかはわかりやすくて男は武器を肩に担いで、女は剣を地面に突き刺して待機って感じなのですが、ヴァイパーは男女共に片方を肩に担いで片方を地面に向けてます。
女性らしいヴァイパーポーズを作って欲しいです。
あと、ヴァイパー二刀流モードのときはエモート「ポーズを変える」で構えが変わりますが、合体剣モードの時はポーズが変わりません。
1武器1ポーズとかの原則があるのかもしれませんが、あまりにもあんまりなので合体剣モードのポーズも使いをご検討いただきたいです。
ライトな私には惨毒があった頃の方がある種スキル回しの目安になってやり易かったです。
現在の蛇鋭牙60秒あるのでその間移動時等ジョブHUDもホットバーもずっとピカピカしていて気になり惨毒が合った頃よりやり辛く感じています。
なので、惨毒消して蛇鋭牙を追加して簡単にしましたと言われてもピンと来ていませんし現在の状態でも更に快適にという声が鳴り止まないのは痒い所に少し手が届いていないからなのかなと思います。
運営様はもっと芯を持ってこれで行くって決定し、それでもっとフィードバックが溜まってから改善でも良かったと思います。
これでは次のパッチでまたガラッと変更されるのではと不安には感じます。(ただでさえ下手なので)
後、抜刀時スプリントと合体剣でのポーズ変更、男女キャラでのポーズの違いは結構モチベーションにも関わってくる所だと思うので追加変更していただければ幸いです。
運営様の努力や聞く力には大変感謝しています。これからも頑張ってください。
ヴァイパーを担当した人たちにこれだけは言っておきたい。
飛蛇乱尾撃のアクションめっちゃ好きです。
アクションゲームで敵側が使ってきたら間違いなく興奮してニヤける。
二刀流コンボで自分が何をやってるのかわからない感覚が気持ち悪くて、他のジョブにはない取っつき辛さを感じています。
プロックを見れば押すべきボタンはわかるけど何でそのボタンになるのかがわからないので、操作方法がわからないものを指示してもらって動かしている感覚です。
こういう気持ち悪さを感じた人って自分以外にいますか?また、使い込んでたら解消されましたか?
#714で合ってたかな?
ジョブのHUDを例に図解でわかりやすく説明されておられます。
左右でスキルの種別を、刀身の色で1~3段階を、赤い宝石でストックを表示してる感じです。
ここでも幾度となく指摘&要望が出されていますが、三段目の背面・側面指定がHUDに表示されない事に対して苦言が呈されているのが現状です。
現状で…ですが、私は背面・側面の判断をHUD近くまで自己バフアイコンを持って来ることで確認し、凌いでいます。
ある程度理解が進めば、初期のとっつきにくさは消えてくる(マヒしてくる?)と思います。
背面・側面については今でも時々やらかします…。参考までに。
ジョブHUDを反転させる設定がほしい
ヴァイパーのジョブHUDが自分一人では全く理解できず諦めてロドストの解説日記見たら
基本三段コンボのA(咬創,猛襲,側撃,背撃),B(穿裂,疾速,側裂,側裂)で
Aの時は左側が光って、Bの時は右側が光るってことだった
私のホットバーはちょっと特殊でキーボードの4キーにA、3キーにBと逆にセットしてるから
左側が光っている時は右側にセットしたAを
右側が光っている時は左側にセットしたBを押すことになってもう大変
自分が変なのは承知の上で可能ならジョブHUDを反転させる設定がほしいです
(ジョブHUD見なくても問題なくスキルは回せるんスけどね)
結構前にJOBHUBを縦にしてどっちでも対応できるようにしてくださいみたいな要望してる人はいたので、何らかの検討はされてるかもですね。
コストがかかる部分だから対応できるか分からないですが。
飛蛇の魂のスタック数だけ表示するHUDが欲しいです。
あのクソデカ合体剣のHUDシンプル表示にしても邪魔ですし、個人的に必要性感じないので、個別に分離して表示できるようにして貰えると助かります。
自分で付与したバフの残り時間をバフ欄で確認するのがきついからジョブHUDに表示してほしい
ギミックやりながら仲間が付与してきた大量のバフに埋もれたのを探すのはちょっと最新ジョブとは思えない設計してる
猛襲と疾速だけならまだいけるけど蛇鋭牙と鋭牙(コンボ1段目と3段目のバフ)も管理しないと切れる短さだし、コンテンツによっては祖霊降ろし実行可をギリギリまで遅らせて管理する場面もある
バフ欄凝視して切れないように管理するバフの数が4~5個ってさすがにおかしい
絶オメガや天獄2層とかで不評だった「バフデバフ凝視ゲーがおもしろくない」っていう部分がギミックでは改善されてるのにジョブ調整の方には問題点が共有されてないと感じます
バフの数が上限超えて消えてしまう問題もあいかわらず発生するみたいだし、開発チーム内で情報共有してないしゲームの情報収集してないのかなって不安になります
最低でも、猛襲・疾速・蛇鋭牙・鋭牙の4つは残り秒数がジョブHUDで管理できるようにしてほしい
4層とか普通にやってるとこの4つが切れまくるからストレスがたまる
バフアイコンもちょっとにてて判別しにくいのも問題あると思います
秒数がいっぱい出ると逆に煩わしいって思う人もいるのでオン・オフあるならいいですね。
個人的に敵の詠唱バーの近くにジョブHUD置いてるのでいっぱい数字が出ると目が疲れるw
ゲージジョブでゲージが増減する分にはいいが、秒数の変化(減っていく)が複数あると嫌ですね。
昔の忍者の1つの風遁の秒数が減ってくだけなら違和感ないけど。