私は基本的にkogemanjyuさんと同意見です。
先ず、個性と言う意味では得手・不得手(又はメリット・デメリット)両面を在る物として享受せねばなりません。
それはフィジカルボーナスによるステータスカスタマイズの結果としての得手・不得手、クラスまたはジョブの戦術面、性能面での得手・不得手、その意味ではどちらも違いはないでしょう。
故に、クラスを変える毎ステータスを最適化など本来は出来ない方が自然だと考えます。
フィジカルボーナスを極振り(?)した場合のバランスですが、それをした場合に振られなかった項目がそれ相応のデメリットとして効いてくる調整をすれば良いだけではないでしょうか?
ボーナスを振れるステータス項目を少なくしたが為に1つに係る影響が複数に亘る事がそもそも問題なのでしょうが、バトルに限らず出る杭を打つ的なバランス取りでは無く、其処を絶妙に仕上げる事こそが開発チームの腕の見せ所なのではないかと思います。
単純にステータスの効果を薄めたのは、私には調整するにあたり簡単だからと言う理由にしか残念ながら見えませんね。
アーマリーシステムを主軸に考えれば、クラスと旧来のジョブを混同し易い点、育成に時間を掛けさせる為かバトルに於いてクラスRを基準とし過剰な補正をかけた点等が先ず問題として挙げられるかと。
バトルシステムの改修に於いて現在予定されているその内容、装備を含めキャラクターの個性についての現開発チームの捉え方は、FFXIVに新世代・次世代のMMORPGを大いに期待していただけに残念でなりません。
少し辛辣な物言いになりますが、FFXIVがキャラクター育成の要素で素体の個性を削り、装備制限をかけてはファッションの自由度を奪い、様々な要素で役割を演じる余地を過度に制限し、バトルでは役割分担をこなすだけといったRPGモドキに成らない様、今は祈るのみです。
