モルさん心臓止まっちゃうぞwww
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攻撃魔法と回復魔法をわけて考えていただけるとよかったんですけどね
PTにおいての攻撃魔法も十分要なんですが、回復やパフももっと要
数秒の遅れが仲間の死を呼ぶわけですし、敵によっては一撃でHPの80%など奪うことも
数秒の遅れがPT崩壊に導くので、長距離移動はだめにしても一定の距離感の移動は認めていただけると
そもそも逃げ打ちが出来ないように、バランスをとるため静止魔法を導入(そういった方向性)
逃げ打ちが出来ない距離ならば完全静止をする必要もないきがするんですけどね
魔法は静止して打つべきものという考えが先行してしまってるような
そういう考えだと戦士は常に前方を向いた敵じゃないと攻撃できない制限
攻撃時にHキーなど押し必ず正面を向かせる、正面を向かなければ攻撃できない
そういった制約を用いた場合、ラグの問題やストレスが発生するんでしょう
ソサばかり制約が出来てしまって不公平な感じはします
まぁ じゃこういったことを実行しますといわれても困るんですけどね(^^ゞ
コンセプトも重要ですが、様々な環境の人が極力同じようにプレイできる環境
妥協点を探しながら操作性に満足できるようなプレイヤーに優しい設定も準備して欲しい気がします
玄人好みの細かい設定は、マクロや別途カスタムでいじれるようにして
初心者向けの標準仕様、中級向けのカスタマイズ・ガチガチ廃人仕様
プロテクトをはずしていくほどテクニカルにマニアックな動きが出来る仕様の方が・・
なんか改善される余地ありのようなコメを見たので胸を躍らせつつ
改めていいたいのですけど復帰してプレイした感触として
パッチあたる前の前回の仕様の方が【プレイしてて楽しかった】です。
現状の戦闘は敵をタゲって発動しようとすると【移動中は~ry】
のログがはさんで発動できずテンポが乱れます。
私の理想は対象との敵距離を図りつつタゲって各当の魔法スキル
(ショトカ)クリックで発射、なシンプルな戦闘です。
慣れろという声もありますが手数が増えて必要になって
押す度にイラっとする工程は変わらないので
自分だと慣れる前にまた脱落しそうです。
あと思うのですが距離も重要視であるなら、
新生で自キャラとタゲった敵キャラの距離を
敵のネーム下あたりに数値/m表示してほしいです。
これ他MMOであった仕様なのですが、
距離の目測も慣れてきたら大体わかるけど
徐々に近づいて大体この距離って掴むまですごく便利でした。
魔法によって撃てる距離がかわってもいいと思いますし
慣れるまでの補助要素として是非、導入検討して頂きたいです。
またあくまで個人的な感覚として14の魔法職って
遠距離職というより中距離職みたい、って印象なのですが
オフィシャルでは呪術師って遠距離の位置づけなのでしょうか?
単純にこのラインで撃てるかなと思ったら実際どの魔法も
かなり積極的に近づかないと撃てないので思いました:confused:
敵の攻撃に応じる場合でも一定の距離は保ちつつ、
それでもなんか敵は近寄ってくるしワープして距離を
縮めてくるので位置をとりずらいです。
そして思ったのですけど回避系のアクティブスキル・・
アクションメニューみても見当たらない感じなのですが
#正直、敵だけワープずるい・・
新生では実装の予定あったりするのでしょうか?(チラッ
姿を消して敵と距離とりつつ魔法を解き放つスタイル好きなので
いつか検討して頂きたいです :D
そーいう意味で14の魔法職をプレイしてるとまだ何か色々もどかしいですw
蛇足が過ぎましたが、
新生では直感的にHキー要らずの方式になれば幸せです。
自分の状態がわかるアイコン凄くいいですね。
歩き状態の表示も含まれていたので、機能美でやっぱりセンスがあるなあと思いました。
これと同じように、Hキーというか方向変換も押した後に蒼い残像処理をするとかでゲームらしさの魅せ方も欲しいかなと。
コンボの向きなどの条件も、ターゲットに対して今どの方向に自分が立っているか判断できるアイコンや、弓の距離、魔法の距離・レジ率
そういったものがサポート情報として確認できれば、現在のまぐれで成功しているような状況がすっきりするので
「うまくやる余地」のスタートラインに立てるかなと思いました。
ちょっと遅いのですがとても声を大にして言いたいことなので・・・
ダメージ判定とエフェクトがあってないほど同期がズレているのにどうやって上手くWSを入れるのですか?
イフのエラプションが代表的な例だと思います
今のレイドはボスモンスターのWS避けがほぼ必須ですが盾役が避けてばっかだとMobが何処向いてるか分かりません
1,2秒同期がズレている盾役がWSを何処に避けるか予測するが吉pの言う「プレイヤースキル」でしょうか?
1on1で戦っている場合、敵の攻撃モーション中に指定された方向に回って撃ってもコンボが繋がらないなど日常茶飯事です
光って見えない、敵がフラフラしているはPSでどうにかなるんですけど
グラフィックやエフェクトと実際の内部処理が1,2秒のラグがあるっていう状況は私だけでしょうか・・・
Yoshida-san,
Gambatte kudasai! (*'-')/
テストプレイ等では問題なくできている(負荷やPCなど環境下のテストは不明)
それ以上のラグ等の問題はプレイヤー側にあり、そこまで責任はもてません
問題なく出来る環境下をそろえてプレイすることをお勧めしますというスタンスなんじゃないでしょうか?
問題なく出来てるプレイヤーも実際存在してるとおもいますし、酷いラグを持つ人がどれだけの割合を占めるかも謎です
私も含めですが、酷いラグの環境の人はその人が悪い、切り捨て方向なんだと思いますよ
現サーバー・システムでの限界まで調整はしてありますという言葉からも、運営は努力はしていますってことでしょう
実際、ぬるぬるの環境下を準備できてない自分の責任ってのも自覚してるので、その辺は強くいえないって気が個人的にしてます
新生ではもう少し全体的に負荷が下がる予定だから、それまで我慢しろって事なんでしょうね