タイタンは、ランスラとジェイルが重なったとき、
即効でジェイル壊しちゃって、ジェイルになった人にランスラ被弾させる人がたまにいましたね。
まあ一人で余計に被弾するだけならいいと思いがちですが、それ見てイライラしてるヒーラーがいることは忘れないでください。
結構手一杯になってくると「ヒールが回らないので誰か切り捨てないといけない」っていう判断をすることもあります。
私自身は味方が味方殺してても、勝手に被弾してても、そんなに気にならないですけど。
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タイタンは、ランスラとジェイルが重なったとき、
即効でジェイル壊しちゃって、ジェイルになった人にランスラ被弾させる人がたまにいましたね。
まあ一人で余計に被弾するだけならいいと思いがちですが、それ見てイライラしてるヒーラーがいることは忘れないでください。
結構手一杯になってくると「ヒールが回らないので誰か切り捨てないといけない」っていう判断をすることもあります。
私自身は味方が味方殺してても、勝手に被弾してても、そんなに気にならないですけど。
仰ることは分かりますが、このスレ的には「ライト層」などという曖昧模糊とした定義だと議論にならないと思いますよ。
例えば上記の例は単に「ゲームが下手な層」ですし
というのは、つまり攻略にかかる時間を減らせということですよね。
両者とも、方向性の違う「難易度」で、現状は両方とも高いのでは?というご主張だと(おそらく)思いますが
ゲームが下手でかつ時間もかけたくない・・・というユーザーに合わせてゲーム作りをすることが果たして正しいのか疑問です。
スマホのフリーゲームなどなら、その方向性もアリだと思いますが。
難易度というものは相当性の問題なので、万人にとってちょうどよいというものが無いのが難しい部分ですね。
ゲームが下手な層、という認識で合っております。言葉足らずで失礼しました。
エキルレ前後の難易度で手一杯になっている層にとっては既にプレイできるコンテンツが完全に限られてしまっているという点を危惧しています。
※現在外部掲示板やまとめブログのような場所で槍玉に挙げられがちな「エキルレで全然DPSが出せない人が多すぎる」というのが
この層に当てはまると思います。このあたりのギミック難度ないしスキル回し難度でもう限界だという方がかなり増えてきていると考えます。
素直に、危惧してるからどうなんだろうって疑問に思いました。
練習はしたくない、難しいのは嫌だ。アレキノーマルじゃ満足出来ない。遊べるコンテンツが限定された。
エキルレ前後のユーザーが多いんだから、FF14の実装コンテンツを全てエキルレ前後のユーザー基準で調整するべきって事ですかな。
完全にヤ〇ザじゃないですか。
結局コンテンツの量と物量が少ないから、暇になった人が自分が遊べていない零式に目を付けているだけのように感じます。
ID、リーヴ、FATE、メインストーリーなど、カンストゲーでレベル上げのコンテンツだけは充実している謎バランスなんだからさ、
一瞬で飽きられるIDを追加するだけじゃなくて、過去のも遊べるようにしたり全てのコンテンツにレアミニオンを設定したり色々あるかと。
必要なのは緩和じゃなくて、万人が遊べるコンテンツの量と物量だと私は思います。
開発コスト的に量を準備出来ないから、緩和という形で誤魔化している結果が今なんですから。
※開発コストが足らないってのは言い訳に思えてしまうんです。
当初横軸に広げるって聞いた時、相当開発予算があるのかなーと期待していたのですが、薄っぺらいのを横に広げる計画だったんですかね。。。
これって、
「練習する」とか「PS上げる」というような努力はせずに、現状の自分の能力のまま、できること、やるべきことを増やして欲しい、
っていうことでいいのかな?
自分で自分の能力を限定してしまっているから、出来ることが限られてしまう、っていうのがあると思うんですが、
時間がないのは仕方ないですよね。
習得に長時間かかる上に時間がない人が、同じことを短時間で習得してしまう人、もしくは、時間が有り余っている人と、同じ土俵で戦っても絶対勝てないし満足もしないと思うので、別の土俵を作るしかないと思うんですよね。
難易度を簡単にしたところで、上位の人はもっとたくさん周回したり、効率的な回し方を考えるだけで、差は縮まらず、
習得に長時間かかる上に時間がない人が、要らない子扱いされるのは変わりませんから。
エキルレでDPSがでないって人はもう2.0のころからスキル回しがぐちゃぐちゃな人だと思いますけどね
黒魔を例にすれば通称吉魔スキルを回したほうがマシって言えるぐらいに酷い黒魔がLv60にいますし、そういう人はPSが低いとか難易度的についていけないとかじゃなくて純粋にスキル回しがわかってない人なんだと思います
現状のDPSのスキル回しのポイントは、結局のところ
1.バフ維持
2.デバフ維持
3.Proc誘発
4.方向指定
5.状態維持(キャスト・AAなど)
この5種類のバリエーションに絞られます。
2.x~3.xへの変化では、この5つのポイントを「組み合わせる」という手法で、操作の複雑性が上昇しています。
なので、この5つのいずれもが苦手な人は、どうしてもDPSが向上しないという結果を招いているのでしょう。
そういった意味では、今後DPSの新ジョブを作る場合は、そうではなく何か新しい概念を
上記5つのほかに追加するような作り方が出来れば良いですね。
ネットゲームという制約の中、多様な操作性を担保することは相当難しいとは思いますが。
低PSの方へのサポートはコンテンツの難易度調整もさることながら、
それよりも初心者の館(仮)に期待したいところ。
期待できるのかな・・・?
期待していいよね?
零式の緩和に伴い下位コンテンツ(極以下)全ての難易度が下がるのだろうか?
零80点極70点エキルレ等60点以下が
零75点極70点のように零だけが下りてくるのか?零70点極60点と全体的に下がるのか。