スレッド追いかけてたら、「弓術士にAAは必要?」と「至近距離でもひたすら弓は確かに変だよね」といった
感じの意見があったので、AAのON・OFF的な装備でもあればってことで書きました。投擲武器を持ち出し
たのは、投擲にWSがないのと装備してなければ投げられないからです。でも武器追加すればそういう話はでて
くるかも知れませんね。失礼しました。
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どこの世界ってたぶんリアルの事だと思いますけど、弓持ってて近づかれたら逃げるでしょうね。それじゃゲームにな
らないから、とりあえず殴らせようかってことでのことなんでしょう。で、矢で攻撃する話はこのスレッドの前のほう
でも出てましたけど「攻撃に使った矢はもう撃てないよね?そういう武器じゃないし」とかって突っ込む人が開発の中
にいたかも知れませんね。リアルを持ち出せば私もそう思います。折れないまでもゆがみはするでしょうから。
個人的にはエレゼンの女性弓術士が仁王立ちで敵を平手打ちにするとかはアリです。見た目的に。関係ない話ですいま
せん。
AA追加でつぎは近接WSの追加ですねwとか、影縫い・クローズドショット修正でも何か言って来る人は居そうです
し、弓術は現状のままで良いんじゃないかな。
FF11の初期の狩人ジョブは矢弾所持数が少なかった。(初期は12本単位)
なぜか?
実は開発側は本来、短剣のオートアタックで殴ってTPを貯め、WSで矢を撃つと言う考えだったらしい。
しかし、当然、弓ジョブなのに矢が撃てないと言う不満が出て、所持数も99本単位に増えたのだけどそれでも少なく、更に箙(えびら:99本を更にまとめる仕様)が実装された。
この経緯・・・どこか似てませんか?
FF14は、当初、矢弾99本単位だったのが999本になった。
オートアタックが実装するにあたって素手殴りになった。
弓術士をやる人って矢弾消費は覚悟でやってるはずなんですよ。
なら、オートアタックで矢がどんどん消費されても納得できていたはず。
矢弾消費を抑える為に殴らせる仕様にするより、箙を実装するとか、現地で制作できるように合成素材の簡易化をするべきだったのではないかなあ。
ってか、戦闘中にオートアタックを「する」「しない」の切り替えができれば、スリプル殴り回避も含めて全て解決だと思うのだけど。
西洋や足軽の弓術士は逃げるのですが、日本の武士は実はちょっと違うんですよ。ちょっとうんちく。
まず弓で攻撃する⇒矢が無くなる⇒刀を抜いて「やあ、やあ我こそは~」とお互いが延々と代々の家系を相手に紹介する(数分かかったらしい)⇒紹介が終わって斬り合う⇒仮に相手が刀を落とす、もしくは折れる⇒自分も刀を収めるか捨てる⇒素手で殴り合う⇒殴り合いながら馬乗りになるようにする⇒馬乗りで上になったものが、ここで初めて短剣を抜く権利がある⇒短剣で相手の首を斬る。
(これを無視して勝利したのが源義経だけど説明が長くなるから割愛)
素手殴りや短剣は使うんですが完全な弓術士は矢が無くなったり敵が来たら逃げるし、武士も暗黙の了解の戦い方があり、矢を撃ちながら殴るなんて事は絶対にしない。
つまり、リアルでは矢が無くなったら殴るけれど、FFでは矢を無くさないように殴る。ヽ( ̄ー ̄ )ノ
他の方も勘違いしないで欲しい。素手を短剣にしてもグラが変わるだけで、弓術士としておかしい仕様だと言う事は何も変わらない。
スクエニに問いたい・・・弓クラスで何をさせたいの:confused:
Pの発言から
・Tank 壁役
・Attacker 近接ダメージ役
・Damage Dealer(Nuker) 遠距離ダメージ役(MAXダメージ)
・Healer/CCer 回復役(兼足止め役)
・Buffer/CCer 補助役(兼足止め役)
これが基本になるようです
弓は「Damage Dealer(Nuker) 遠距離ダメージ役(MAXダメージ)」であるので近接攻撃でどうこうする役ではないようです。
Attackerが投擲攻撃が出来るからといって、これで何させたいのと言われても困るわけです。
フィジカルを捨てた時点で、このような住み分けがされるのは覚悟しなければならなかったのです。
ダメージ計算式の変更はAA実装とは別のタイミングでしたよね?(1.19?)
計算式変わるまではなんとも言えないような。
近距離じゃ全然弓当たらないorダメージもしょぼしょぼになるかもね。
ponkotuさんが書かれているように弓術士のAAは近接攻撃職の投擲攻撃のようなもので、それで何をさせたい云々という類のものではないと思います。
「弓術士」はあくまでFF14というゲームの「弓術士」なのですから、リアルと比べておかしいというのも筋違いでしょう。
しかしなればこそ見た目の格好良さは重視されるべきと思い、素手殴り反対の旨の投稿を以前しましたが、最近では別な考えも浮かんできました。
もしかすると、開発は弓術士を基本的に遠距離からしか攻撃しないクラスとして調整しようとしていて、近接AAは発生させてはならないもの、敵と接近してしまっている危険信号として位置づけられているのではないでしょうか。
素手での攻撃と聞くと拳で殴りかかる動作を連想してしまいますが、そうではなく、平手で敵を払いのけるような動作なのかも知れません。
それならば(ソロがどうなるのか等の疑問はあるけれど主旨としては)素手AAというのも納得できますし、受け入れられます。
もちろんこれは考え過ぎかも知れません。
もし今実装されようとしている素手攻撃が格闘士ばりに拳で殴るだけのものなら、やはり短剣などに変えるか、いっそ弓術士にAAを実装しないことを望みます。
逆に考えてみると・・・
AA弓では短剣で殴れます。
AAで短剣で殴れるから狩人さんは近接アタッカーと一緒に最前線で戦い、範囲ダメで全滅しました。
こうなることを知ってたんだと思うよ。松井さんはね。
AAいうけど別に今まで通りの戦い方でいいんじゃないの?
いまさらですが、弓=後衛というのが気になりますね・・・立ち位置の話でしょうか。後衛と同じ位置から攻撃するから?
個人的には適正位置や物理ダメージを遠隔で与えることなどの関係から中衛かと思っていました。
まぁ、敵の範囲技食らうほど近くにいる前衛とも違うし、後衛ほど前衛とはまた違ったダメージを与えるわけでもないから中衛、なんですけどね。
ソロ活動のときに弓を使わず延々と素手で殴り続けて敵を倒すことがあっても、それでよしとしているのでしょうか。PTなら距離をとるでしょうがソロではそうはいきませんよね。
たとえ1でもひたすらオートでダメージを与えていればいずれは倒せるわけですし、それが現実的ではないとしても、「弓がなくても敵が倒せる弓術士」が成立してしまったら弓術士という名前がおかしくなりますし。
・・・結局弓術士にはオートアタックなんてなかった、ということでしょうかね。今までどおりのゼロ距離射撃。素手はあくまでも、戦闘職にAAというものを実装したことに対し「弓だと近接攻撃考えづらいんだけどとりあえずつけておかないと」と思った結果なのでしょうか。
そして、最初の話になりますが考え方として、近接DDと遠隔DDは「物理による攻撃を行う」というくくりにするべきですね。でも前衛というほど敵に肉薄するわけではありませんが。そのくくりにすると弓を後衛だなんていわないと思うのです。
後衛は魔法を駆使する職の方の事を指すのだと。
そうしたら「近接攻撃を武器を使って行う」という前衛と同じスタンスの中に、弓という攻撃手段がある分有利な弓は近接攻撃のダメージを弱くするとかそういうことになるのではないかな・・・と。
スタッフによる弓術士に対する考え方を説明していただけるとありがたいのですけどね。
しかし、これだけ意見活発なのに、開発側の意見が出てこないのですね・・・。
改修最優先ということでAAの共通化に重点おいてしまい、開発の「こだわり」を取り入れられなかったのでしょうか。
きっと開発は、そんなに気にする奴は殴らないように気をつけてね!とユーザーに求めているのでしょう。
とはいえやはり・・・。