えっと…ぶんどるってそも忍気回収で使うからこっちにPT効果持ってきても意味無くないですかね…
ぶんどるに騙しの効果入れちゃったら今のスキル回し1から考え直さないと行けなく無いですかね。
どなたですかね、ぶんどるにだまし効果乗せた方がいいとか言ったのは
それに加えてなんの前フリもなく忍者改造されても困るのですが
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えっと…ぶんどるってそも忍気回収で使うからこっちにPT効果持ってきても意味無くないですかね…
ぶんどるに騙しの効果入れちゃったら今のスキル回し1から考え直さないと行けなく無いですかね。
どなたですかね、ぶんどるにだまし効果乗せた方がいいとか言ったのは
それに加えてなんの前フリもなく忍者改造されても困るのですが
まずPLLお疲れ様でした。
騙しが自分のみに、ぶんどるが今の騙し効果にとの変更ですが、今まで貢献できてた1分シナジー分のPTメンバーのdps分、ナーフですかね。
騙しがモンクの紅蓮の極意かリーパーのデスデザイン並になればまた別ですが。
なのでこの1分のバースト分の火力の底上げ、もしくは騙しの効果調整をしっかりしていただきたい。
後は印関係ですが、なぜ忍者だけ失敗したら威力0なのでしょうか。
モンクは踏鳴でスキル間違っても低威力になるだけで一応ダメージは出せる。忍者だけ火力損失のリスク高すぎませんか。
また、プレイフィールの相当な変更が忍者は6.0以降で複数回行われることになりますが、まともな調整は忍者は後回しにされてる感がすごいです。
騙しもぶんどるも6.0前からある既存アビリティなので、6.0からの変更なら納得出来たかもしれませんが、拡張で放置されていた既存アビリティの今さらの変更は雷獣の件もあり、忍者は放置されていた感満載です。
あと天地人のダメージ判定が遅く、3つめの水遁のキャストが回り、エフェクトが出た後動いてるにも関わらず失敗判定になってることがあるので、ダメージ判定のタイミングとバフ付与タイミングの調整をお願いします。
今はこれくらいでしょうか。
騙しぶんどるの変更でトータルでただのナーフでしたで終わることがないようにしてもらいたいです。ぶんどるの忍気アップ消去とかされたら本当にスキル回しめちゃくちゃ変わるんでやめてもらいたい。
今の忍者にあまり不満なく使えたのになんでいきなりわけわかめな調整入るんですか?
ぶんどるをだましに合わせたいとか抜かしたやつ誰です?
ぶんどるにだまし効果入れなくていいので今のままにしてください。 だましの効果も今まで通りで
連続で投稿してすいません。
ただ、あまりにも腹が立つので書かせてください。
今更ぶんどるの効果変更はほんとに気に入らないしちょっと意味がわからないです真面目に。
なんでこのような変更に至ったのか忍者の調整担当してる人説明してください。(フォーラム見ていらっしゃるなら)
6.08のままで全然問題なかったはずなのに何か問題ありましたか? だましを60sから120sに変わることで他のジョブも色々とスキル回しが変わるんですが。
個人的に変わると思ってるのは竜騎士かなと。
6.08の調整で90s→60s 180s→120sとだましに合わせやすくなってたのに60sでバーストする竜騎士にとってはかなりめんどくさい事になりかねないんですが。
竜騎士の事はとりあえずおいておきまして、忍者担当いい加減に変えてください。
PLLでの6.1忍者調整を見て居ても立っても居られず、失礼します…。
蒼天から忍者で駆け抜け、影・煙・叱咤などなど様々なスキルと別れを体験してきました。
天地人で動けなくなったときも、最初こそ戸惑いはしましたが今では使用するタイミングを合わせて楽しむくらいにはなりました。
突進を強要されたときも、WSを使うとスタックが消えてしまうのは不具合と聞いていたので6.1での修正を心待ちにしていました。
正直なところ、今回はどうしてこのような調整になったのか、納得がいきません。
だまし討ちを120秒にしてほしいという声が大きかったのでしょうか?
他ジョブとPTシナジーの周期を統一するためと書かれていましたが、60秒に1回打つのですからリキャごとに入れていれば120秒とずれることはないと思うのですが…。
今回は絶間近でのスキル効果の大幅変更、以前では零式前に「想定外のスキル回し」でかなりの威力ナーフなど、走り出しの時期に困惑する調整が多いように感じます。
自分の周りではWSを回すと雷獣のスタックが消えてしまうこと、雷遁を打つと雷獣を使わなければならないという強制をされることに苦言を呈していた方が多いように思います。
少なくとも自分は上記のストレスを主に感じていて、そこが修正されればかなり楽になると思っていました。
ぶんどるは蒼天時代、カラクールの粗皮集めを共にしてきたスキルです。
忍気システムが追加されてからは忍気の調整役として歩んできました。
発表されているのは騙しの効果がぶんどるに以降する程度の情報だけで、忍気については明記されていませんでしたが、被ダメ上昇の効果のみで忍気を増やす効果がなくなってしまうと、せっかく積み重ねてきたスキル回しがまた壊れてしまいます。
発表がされたということは6.1で調整が入ってしまうのは確定なのでしょう。
調整をやめてくださいとはいいませんが、もう少し実際に忍者をプレイしている人からプレイフィールの感想を聞くなどしてほしいです。
どう考えても調整してほしいのはそこではない、という調整で少し悲しくなります…。
おそらく忍者の問題点はジョブにあるのではなく開発担当者とプレイヤーの間に大きな乖離という部分だと思われます。
初期の牙爪突進も開発担当者様が良かれと思って付けたであろう付属効果が必要ないと言われ、結局ほぼ原形を留めていません。
(一部突進が便利な所はありますが)
正直騙し打ち1分によるシナジーのズレ云々よりもまず開発とプレイヤーのズレを修正した方がいいと思います。
まずはPLLお疲れ様でした。
いつも楽しく拝見させて頂いております。
私は絶にチャレンジする訳ではありません。
ただ、周りの零式の消化が落ち着き始めたと言う事で、まさしくこれから零式を消化終わり余裕が出来た仲間達とチャレンジするので、木人を壊せるようスキル回しは繰り返し練習してきました。
なので、今までずっと使われて来ただまし討ちの効果が根本から変わることにより、やっと手に馴染んだスキル回しに対してまた大きな変更を余儀なくされるのかな?と困惑しています。
60秒が120秒になったところで、今までだって120秒のタイミングでもだまし討ちは入れられていたのに、なぜこのタイミングで根本的なアクション内容の入れ替えが必要だったのかいまいち理解が追いついていないのが現状です。
90を60に、180を120にと前回の調整で様々なジョブに手が入りました。
私は戦闘が得意なわけではないので理解が浅いのは否めませんが、90のままの分身の術も個人的には使いにくいので60にしてもらいたいくらいです、あくまで個人的には。
実装当時からずっと忍者できました。
ずっと忍者大好きです。
ヘイト管理がなくなり、TP管理がなくなり、毒もなくなり沈黙もなくなり…もともとコンセプトとしていた物とは大きくかけ離れたジョブになりましたが、今開発の皆さんは忍者をどう言うコンセプトで調整していらっしゃるのか一度聞かせて頂きたいです。
せめてだましの与ダメ効果とぶんどるの効果逆にできませんか?
ぶんどるの方に効果載せると総合的にだましの総数減るので。
運営さんがそれを分かっていての調整ならもう諦めますわ。忍者の調整担当はよ変えてくださいね。絶前の意味わからない調整入れてるくらいなんで
6.0から何度も忍者の使用感が変わっていますが、
昨日のしくじり先生であった「ひとまず発売してアップデートしよう」→「酷評の嵐」
これ忍者にも当てはまりませんか?
実際に触ってみないと何も分かりませんが、忍者=騙しというアイデンティティを失い横並びにすることで
また忍者は減るんだろうなと思いました。
忍者ユーザーの不満はそこにないし、騙しこそ忍者だと思うんですけどね。。
いつもお疲れ様です。暁月はとても楽しく遊ばせていただきました。
実装してから寝る間も惜しんでストーリーを読んでは、オールスター感に酔いしれる。
サブクエにもあんなキャラやこんなキャラの名前が仕込まれていたり。楽しかったです。
さて、では本題のジョブの話にうつります。長文になることをご容赦ください。
・なんでもかんでも平均化すればいいというものではない
私は紅蓮からこのゲームを始め、その頃からずっと侍・忍をメインに据えてメレーをしてきました。
何故ってとても楽しかったからです。あとかっこよかったからです!
ここは忍者スレなので、忍者のことを描きますね。
ジャンプの時の固有モーション。夢幻三段の派手な動き。メレーであっても遠近をこなす万能性。
そしてなによりバースト時の操作の忙しさと、あらゆる方面でPTの支援もこなす縁の下の力持ち(だまし・煙玉・影渡り・叱咤)
これがなによりも楽しかった!今でもよく覚えています。
ですが、最近はどうでしょうか。
上記の影渡りや叱咤に関しては仕方ないものだと思っています。これによって紅蓮の高難易度は忍者がほぼ固定枠になってしまっていたからです。
漆黒の忍者はそれでも大幅な調整もあって、とてもいい操作感と60秒ごとのだましによるPT支援が光るいいジョブになっていたと思います(絶アレキも忍でいきました)。
そこにきてこの、だましは自分のために使ってぶんどるを撃ってね という調整。
だれが望んていたのでしょうか。ジョブの代名詞であるスキルを別物にするなんて調整を。
もっと他に手を入れることはあるのに、しかも超高難易度である絶を前にして装備の着回しがきかない忍者にこの調整はいっそ悪意すら覚えます。
60秒のだましに合わせられない?忍者たるもの、自身は60秒周期にいれられるものをすべて突っ込み、固定を組んでいるPTならばだましを確認していれられるものを全部つっこむものです。
野良であってもだましが入っているならこれを撃っておこうかな、とダメージの総量をきにする人ならば意識していると思います。
PLLの説明は、あまりにも苦しい言い訳のように聞こえてしまいました。
忙しさも減り、だましも変わり。残影はただのバリア。
平均化は悪ではありません。
ですが、とびぬけた特徴を愛してそのジョブを使っていた人たちからすれば「なんでそんなことをするの?」と反発をもらって当然です(だってそのとがり具合がすきなんだから)
とがった特徴をもったジョブたちがPTを組んで、自分はあれができるよ自分はこっちができるよと相談しながらコンテンツを攻略していくのが楽しみだと、私はそう思っています。
それが、なんでもかんでも平均化を行うと「すべてのジョブでできる」ではなく「別にどのジョブだっていいじゃん。変わらないんだから」に変わるのです。
どうぞ、フォーラムを本当に見ているのならばしっかりと忍者を触っている人たちの声を聞いてほしいと思います。
厳しい言葉はあまり使いたくないのですが、現状ではそうでもしないと見てもらえないのではないかと、皆さんが強い言葉になりがちなのも、気持ちが伝わって分かります。
「平均化」と「個性のはく奪」を、はき違えないでいただきたい。
長文失礼いたしました。調整は大変だと思いますが、頑張ってください!