SS最遅の2.12でも3GCDだましでは、1分のところではだまし討ちを最速で押そうとするとGCDが噛むと思うので、GCDを回してから押すと思うのですが、それだと忍気が溢れた気がします。
開幕2GCDだましをされてるんですか?
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近接最弱じゃなくなったら騙しがナーフされるとおっしゃいますがもうすでに5.1でナーフされています。結局近接最弱なら騙し打ちナーフする必要なかったのでは?それともナーフされていなかったらもっと火力低いとか秒数は伸びたからナーフじゃないってこと?
60秒ごとみんなに効果あって強いと言いますが騙し打ちのせいで毎回ものすごい弱い所から始まるのならこの際自分自身にだけ効果あるようにして火力をあげてほしいです。支援をしたいわけではなく双剣逆手持ちをしたいから忍者をやっているので。
あと新技が全てWSのせいでもっっっっさりしすぎてかっこ悪いので雷獣と鎌鼬をアビリティにして終撃と影牙を返してほしいです。影牙はもともとのドット切れたら更新するタイプのやつで。これ以上簡単にしないでほしいです。
スキルスピードについては、忍者の場合最強といわれているのはGCD2.12と言われています。
特に漆黒の5.1時の忍術の仕様変更により、それが顕著になっているのは周知の事実です。
ただ、実践で火力が遜色なく発揮できる閾値としてはGCD2.07もお試しして頂きたいです。漆黒5.1の忍術仕様変更により、5.0時のようなアビリティを二つ入れる必要があった地獄のような時期に比べますと今現在はWSの間にアビリティを一つづつ入れられるようになり、SSの上昇によるGCD食い込みは発生しにくいようになっております。
また他者のシナジーの間にWSを入れられる機会が増える事からシミュレート上より実際のPTDPSは強くなる可能性があります。
現状ユーザー有志のご協力もあって多種多様な情報を入手する機会は増えておりますが、SSの本当の強さとなると自分ではなく他者へ恩恵を与える場合がありますので、一概に強弱を語るのが難しいと思われます。
GCD1.93-1.94のモンクに関して言えば、シナジー合わせの機会増加に伴い他者へ移管されるはずのDPSが増える可能性が高いにも関わらず、情報源にもよりますが低めとなっているはずの火力貢献度も高いのが現状です。ユーザーが目にしている情報以上に強力なジョブとも言えるわけです。
また、侍や機工士のようなバーストタイプのピュアジョブに関して言えば、シナジー合わせ時の他者へのDPS移管分が多分に存在する事から、現在ユーザーが入手している情報では実際の貢献度より低い値となってしまっております。情報源の仕様による所は大きいものの、ユーザーの間で大混乱を招いている事は言うまでもありません。
SSの話から脱線してますね、申し訳ございません。
零式実装初週で踏破を目指している方もいらっしゃると思いますので、新式装備のスキルスピードによっては選択肢に幅を持たせるのは悪くないと思います。
暁月になってからコンボ3段目の忍気上昇値が10→15になったことによりが溢れそうになることが多々あります。
侍のように細かくゲージを使う技があれば獲得値上昇は嬉しいのですが50使用する六道と分身以外に使い道がなく、120sで命水(50)と分捕る(40)の2種類の忍気を獲得する技があるというのは余分な気がしています。
仮に開発の調整意図として3段目の獲得値上昇で分身の50消費分を稼ぎやすくなるとかだとしたら分捕るのリキャを90sにして合わせてほしいです。
ゲージ獲得値が増えたことで六道を押す回数が増えて、忙しいというより煩わしいという感覚が強いです。3段目の上昇値を10にもどして回数減った分で六道と蝦蟇の威力値を上げていただけると嬉しいです。
追記:忍気上昇値を今のままにするのであれば、”2回六道,蝦蟇を撃つと1回強力なWSを撃てる”などの溜まったら撃つだけのアビリティではなく起点になって他のスキルに繋がるものが欲しいと思いました。
IDでは野槌で範囲火力も弱いってことはないですが、はやりレイド系で使えるスキルがないと辛い気がします。
八卦からの3段目希望ではなく、他メレーは強力な範囲技や前方範囲技が通常ローテーションにあったり多かったりするので羨ましいなと思います。
残影鎌鼬の威力を大幅に上げるのは難しい気はしますので何かあればと思います。
スレを読んでいるとだまし討ちに全てを叩き込みたい、という意見が結構あるみたいですが、全てを15秒に収めようとすると拡張で強い新スキルが追加されるたび、代わりに今まで騙しに入れていたスキルを削除しなきゃいけなくなっちゃうんじゃないかなあと思います。(すでに影牙が削除されましたし)
全てを叩き込むということはだまし中以外は基本コンボだけが良いということだと思うのですが、それだと拡張ごとにだましの回しが変わるだけで全体的には変化がなく回しの拡張性が無くなるのでのでそれもどうなのかなと・・・漆黒で綺麗に収まってたのが気持ちよい、というのはわかりますが
だましの仕様が今のままである以上は溢れるのしかたないんじゃないかなあと思います
確かに、仮に天地人で3秒延長しても次の大型拡張に向けて考えるにあたり「だまし中に全部入れる」を反映させると単に技の置き換えしかなくなってしまいそうですね。活殺のスタック化も溢れる要因になるから選択肢から外されたりしますかね
リーパーのように自己バフに乗せる+他者シナジーも最大限に伸ばすためにアルケインにコムニオを2回入れる。
みたいな工夫の余地が欲しいんですよね。
忍者だと分身を60秒にすると騙しに乗せないといけなくなって、離れたりする場所で使えなくなるって人がいますが、バフの効果時間が残ってるならばそれこそ遅らせればいいだけですよね。
むしろ今の効果時間のままリキャストを60秒以下にすることによって更に離れる事への耐性が付くと思うんですけどね。
スキル回しの構築って、あくまで木人が基準でコンテンツでの修正が基本ですよ。
バースト以外はほぼ基本コンボしかしないなんて他の近接も大して変わりません。
現状自身のバーストにも合わない自己バフ持ちなんていないですよ?(モンクの疾風除く)
バースト準備して>バーストして>バースト終わったら基本コンボ回すって忍者だけなんですかね?
忍者の今はそのバーストすら暇っていっても過言じゃないと思いますけど。
印結ぶのが忙しいって感じるなら話は変わりますけど。
そもそも漆黒で忍術をスタックにしちゃって最速で忍術回して回数減らさないように!とか無くなっちゃってバースト以外は水遁しかしないのが最適ですし、そういうジョブにしたいなら中途半端にせずに振り切ってくれって思いますけどね。
バフ管理もなく、Dot管理もなく、忍気もバースト前に溢れる設計なせいでバースト中に溢れるギリギリ残してバーストに入る、という工夫の余地もない。
個人的にはバーストだろうがバーストじゃなかろうが暇すぎるんでdot管理を返してくれてもいいですし、忍術スタックなくして最速使用しないと回数減るからリキャストしっかり確認する等もやってくれて構わないんですよね。
幻影野槌は範囲攻撃撃たないと反応しないのでレイドで単体相手に使うと残影鎌鼬以外発動しなくて微妙だなと思います。
WSなら単体のものでも反応するようにして欲しいです。