画面をころころ動かしすぎて、試合の状況がわかりにくかった。
捉えているキャラクターを頻繁に変える。
捉えたキャラの後方視点へカメラを必ず動かす、カメラマン、あなたが見やすいかどうかではないんだ。
どちらがどっちの陣地なんだ? と何度もわからなくなった。
俯瞰視点で、画面右はアストラ、左はアンブラ等固定してほしかった。
誰が倒された、耐えた、わーてそこだけ伝わればよいと指示していたなら改めてほしい。
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画面をころころ動かしすぎて、試合の状況がわかりにくかった。
捉えているキャラクターを頻繁に変える。
捉えたキャラの後方視点へカメラを必ず動かす、カメラマン、あなたが見やすいかどうかではないんだ。
どちらがどっちの陣地なんだ? と何度もわからなくなった。
俯瞰視点で、画面右はアストラ、左はアンブラ等固定してほしかった。
誰が倒された、耐えた、わーてそこだけ伝わればよいと指示していたなら改めてほしい。
あったらいいな、というものを記載させていただきます。
①自チームのリード時の際、敵チームが逆転する進行度の位置をフィールド上に可視化してほしい
→オーバータイムに向けて、この位置まで進行させなければリード側なれるなど戦略が広がるため
②「敵のリミットブレイクに注意!」というクイックチャット
→敵に忍者、侍などがいたときに注意喚起できるようにしたい
③浄化は状態異常になっていないときは使用できないようにしてほしい
→無駄うち防止。読みあいで先行で使用することを考慮しているのであれば、
空うちできる浄化II(仮)をリキャスト共通で追加するなどしてほしい
④勝敗結果に貢献度を加味
→チームが勝ったか負けたか以外の評価による勝ち星の増減要素がほしい
現状のリスクや制約をかける事でジョブバランスを整えるやり方はゲームとして凄くつまらないと感じます。
詩人をプレイする初心者は黙者でバーストをしようと始めるのではなくパワーショットとエンピリアルアローで安全地帯から攻撃する事に楽しさを覚えるでしょうし、赤魔導士をプレイする初心者は近接コンボを叩きこんで一人で敵を倒すという事に楽しさを覚えるでしょう。
しかし勝とうと努力を始めると色々な部分でつまらなさが見えてきます。上位帯で相手を倒そうとすれば詩人はある程度近付かなければいけない事に気付くし、赤魔導士は近接コンボが上手く入らない事に気付きます。
そういったリスクプレイや不便さの強要ととそれらから生じる戦闘結果の応酬を繰り返した時に、このゲーム楽しい!と初心者は感じられるのでしょうか。
現状は全てとは言わずとも多くのジョブが初心者が楽しいと感じた要素をプレイの繰り返しで延長するだけでは成長できないゲームデザインになっていると思います。
楽しいと感じ辛い事で上手くなりたいという動機を維持しにくい上に、そもそもとして上手くなりたいと思わないプレイヤーにとって単につまらないゲームになっていると感じます。
だからライト層が十分に留まらないのです。多くの人に遊ばれたいと願いこのゲームを作っているのであれば、触ることの楽しさというものを今一度考えてもらいたいです。
何度も要望を出してはいるんですが、開発時に運営さんと吉田直樹さんが想定したクリコンの、各ジョブの遊び方や戦い方をPLLトーク動画で構わないから教えて欲しいです。
現状ナイトが1秒で死ぬを繰り返すゲームになっています。
(返信意見等にはリアクションは致しません)
じゃあとりあえず今のクリコン面白いですよー?という意見も書かせてもらいましょうか♪
FCメンバーさんにもおすすめしたら数人しっかり(わたし以上に)はまり込んじゃったくらいには
面白い遊びだと思いますので、実装してくれた運営さんには感謝しかないですっありがとねっ!
で、現状で十分に遊べる面白さなのですけれど、もしよければ通常マッチと分けてもらっても構いませんので
カジュアルマッチに2人PTで申請可能な 4vs4 マッチの導入をお願いしたいです。
(割り切れる数に6もありますが、たぶん6人にすると全員が強攻撃1発ずつあてるだけで蒸発する瞬殺ゲーになるとおもうので)
このまま行くとしてもシーズン重ねてきて未だに効果がない「とりあえず1度やってみてください」で人は増えないと思います。
ただ熟達するほど量より質だとも思うので熟練の復帰者は増えて欲しいけど別に新規はそこまで要らない運営方針なのかなって気はします。
FF14のPVPって結構ややこしい、難しいってイメージ持ってる方多いんじゃないだろうか?特に未プレイの人。
もっと簡略化していいんじゃないかなぁ。今のままだととりあえず触って二度と触らなくなるだけだと思う。
もう根本から否定してしまうことになりますがターゲット方式とスキルの多さからしてまずかったのではないかと……
ターゲット方式は必中で一見取っつきやすそうですが逆にキャラが小さめで速いスピードで動き回るこのゲームではマウスクリックでもパッド操作でもターゲットしにくいですしマクロは半ば必須になりますし(そこの導線も最低限入れるべきだと思います)
そして何よりスキルがとても多い!形式としてはMOBA辺りが近いと思いますがLoLやDota2、ポケモンユナイトなんかと比べてスキル数が非常に多いのでそりゃハードルは高くなりますし何よりバランスも取りにくくなるかと。MOBAに限定せずともここまで多対多の対戦ゲーで個々のスキルが多いゲームはちょっと思いつかないレベルです。
ただ上2つは死ぬほど頑張って調整して頂ければ面白く出来る部分なので頑張って頂いてそこを除くと絶対に改善していただきたい部分はほぼ同じ位の腕前の人とのマッチングです。スプラトゥーンの例を出されてる方もいましたが対戦ゲーは本当にあのレベルでレートに気を使ってマッチングしなければ一方的な蹂躙ばかりになって楽しむ以前の問題になりますしレートの判断もただ勝ち負けだけで左右するには常に流動する余程の競技人口が居なければ無理ではないでしょうか。当然スマーフも厳禁なのでPVPのレートは完全にアカウントに紐付けた方が良いと思われます。恐らくここをどうにかしなければどれだけゲームバランスを調整してももうクリコンの復権は無いと思われるので頑張って頂きたい次第です。
ちょっと前にPvP主軸じゃないゲームでPvPやってもそもそも人口少ないし、カジュアルとランクマで分散させたらますます人いないからランクマ止めてカジュアルを流行らせる路線にしては?的なことを書きました。
今でもそう思っていますが、運営としてはクリコンが終了するまでランクマは絶対に止めないんだろうな~とも思います。
e-スポーツ路線で一部の熱心なプレイヤー界隈で盛り上がる > コンテンツとしてクリコンを盛り上げる
今までの運営の動きを見ていると、どうしてもこのように舵を切っているように見えます。
勘違いしてほしくないのは、わたし自身はクリコン大好きですし、公式・非公式の大会も見てるし
もっと大勢のプレイヤーが気軽に参加できるようになればいいのにと思っています。
だけどその方法としてランクマッチ中心にした結果、人口増えましたか?という話です。
「マッチングが絶妙でいつもいい試合で楽しい」なんて意見を聞いた記憶がありません。
そもそも某スプラみたいなゲームは対戦がメインのゲームで、ほとんどそれを目的に人が集まっています。
だからプレイ人口が多いし、人が多いから健全なマッチング環境が構築できます。
対してFF14、そもそも対人ゲームじゃありません。
PvPは行かない・なんか怖い・揉めそうで嫌だ、こういうプレイヤーの方が多数派を占めています。
PvPが目的の良ゲームなんて他にいくらでもあるんだから、クリコン人口を増やそうと思ったらこのPvP苦手の多数派から人を集める必要があります。
で、対策として何をしたかというとランクマッチへの報酬追加です。
わたしのような普段カジュアルで遊んでる層が一時的にランクマッチをするキッカケにはなると思いますよ。
でもそんな層は報酬とったらすぐいなくなるだけで定住はあまり期待できません。
では新規がランクマッチに増えるか?といえば、こちらも期待できません。
そもそPvP苦手な層にとって PvPに参加することが第1の山、猛者が集うランクマッチ(イメージです)に参加するのが第2の山、報酬が取れるランクまで継続するのが第3の山。
ゴールド帯で沼って止める未来しか見えなく無いですか?
クリコンってジョブが多すぎスキルが多すぎなせいで(わたしはそれが好きですが)、上位帯になるほど使わないジョブもスキルや特性を把握しておかないと勝てなくなります。
だからどうしてもe-スポーツ路線で行くのなら、テコ入れすべきはカジュアルとカスタムだと思います。
今回ランクマ報酬で追加したコメンデーションクリスタルも、シーズン中継続してプレーしていれば1個手に入るくらいの高めの交換レートでいいのでカジュアルに追加する。
カジュアルのマッチングをランクマほどシビアでなくていいので、参加申請したジョブの勝ち星等で調整する。
(カジュアルにマッチング調整は必要ないと言われる方もいましたが、ランクマに興味のない実力者もカジュアルを回しているので、無調整だと轢くか轢かれるかみたいな雑ゲーになって初心者が育たないと思います)
でもパーティー申請可だけはやらないほうが良いと思いますね。いくらカジュアルでも意思疎通と協力が勝利に直結するゲームで身内と一緒に挑むのはフェアではありません。
そのかわり、初心者がじっくり練習したりマップを確認できるようにカスタムマッチの機能を拡充すべきだと思います。
仲間内で練習とか軽く遊ぼうと思っても最低10人集めるって結構大変だし、木人では練習できないスキルもあります。
なのでソロ突入を含め 人数を自由にPT編成する機能が欲しいです。
こうしてカジュアルに人を集めてまずは日常的に遊んでもらい、そこで熟練したプレイヤーにランクマッチに行ってもらったほうがランクマ回してる皆さんにとっても良いのではないですか?
ただ報酬で釣ってランクマに人を送り込んでも、モグコレ状態になって結局ランクを競っている人自身が困ることになると思いますよ。
これがかなり適切な表現だとは思いますね。凄くマイナーゲーっぽくなってしまっている。
オーバーウォッチから着想を得たと思われるエスコート式のPvPデザインは実際にはマクロ(戦略)面が非常に複雑で難解です。
メタや構成、そして戦闘状況によってマクロの最適解が変わるため、この時はこうするという事を知識的に学ぶだけではダメで、体系的にゲーム性を理解しないといけない。
強くなろうという人達にとっては学習コストが高くなりすぎる という問題があります。
現状でも「タクティカルクリスタルを運んでください!」というQCが濫用されていますが、どれだけの人がマクロを理解しているのでしょうか。そして彼らは戦闘結果から学べるのでしょうか。
そもそも採用したゲームモードが難しすぎるという問題はあるでしょうね。
ただマイナーゲームとしてはとても面白いと思います。ゲーマーをうならせる要素があるというのは間違いないし、他のゲームと差別化も出来ていて、クリコンでしか味わえないものもあるのでこのゲームが陳腐化しているなとは感じないです。
それぞれのジョブが持つ個性や方向性を選べるのはとても面白いと思います。
また、状況に応じてスキルを選択できるようなスキルデザインも面白いと思います。暗黒のソルトアースひとつとっても、マップギミックに巻き込むために使うのか、味方を守るために使うのか、敵を倒すために使うのか、ヘイトを稼ぐために使うのか、たくさんの使い道がある。
マクロ面でもミクロ面でもゲームとしての奥行きは凄く感じます。
ただ対戦ゲームを流行らせるならば、基本理念として「強くなりたいと思わない層が楽しめないといけない」というのは必須だと思います。
現状のクリコンって”ゲームを楽しんでなんとなく上手くなった中級者”が一番楽しめてないんじゃないかなと思うんですよね。最初触るのは楽しいんだけど触っていくと…っていう。
まあ現状でぱっと見思うのは全体を通して細かいストレスが多すぎるなあっていう事ですね。ターゲット変更等も含めて、根幹部分から色々な部分に至るまでQoLが低すぎます。
それとゲームモードの難解さですね。これを緩和できるような施策があると良いと思いますけどね。
今でもランクマ潜って遊んでるくらいには私はハマってます。
ただ、全然しゃきらないとか、メンツが毎回ある程度固定されているのを利用して当たりたくないプレイヤーのジョブに被せてマッチング申請してる人がいるみたいなのを見てると、このゲームこの先大丈夫なのかなとも感じます。
もう少し流行ってくれると嬉しいんですけどね。
ちなみにCCゲーとかって言うのはどうでしょうね、ラグがあるからノンターゲット攻撃を作れない、あるいはターゲット攻撃を(反射神経で)ドッジするデザインにもできない っていう条件の中ではCCの応酬でキルするというゲーム性以外を採用しようとすると、今でいう竜騎士と機工士にバースト重ねられて0秒で即死するみたいな大味ゲームにならざるを得ないと思いますけどね。で、死なないデザインにすると今度は味方のバースト合わせ依存度が高くなるので味方にイライラする機会が増えるっていう。私には面白くなるゲームデザインが思い浮かばないですね。