忙しいのもこの癖の強さも気に入っており占星の魅力の一つと思っているのでこのままの方向でいってほしいです。
別に無理に早期攻略で「癖が強い」と思われている占星を使う必要はないのでは?
現状でも占星で絶アレキクリアされている方はいらっしゃいますしなにか問題ありますかね?
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忙しいのもこの癖の強さも気に入っており占星の魅力の一つと思っているのでこのままの方向でいってほしいです。
別に無理に早期攻略で「癖が強い」と思われている占星を使う必要はないのでは?
現状でも占星で絶アレキクリアされている方はいらっしゃいますしなにか問題ありますかね?
(シナジーを最大限求めれば)忙しいのも癖の強さもそのまま残す方向で、早期攻略とイレギュラー対応ががやりやすくなるだけです。
別に占星がもっと早期攻略に使えるかもと思われても良いと思います。
ただ、他ジョブを出す利点まで潰してしまうのは本位ではありません。
占星の柔軟性と他ジョブの利点とをうまく両立できたら良いなと思います。
(白に学者の連環みたいな軽いシナジーをつけたりするのはダメなんですかね…)
私は常々白学占、どの構成でも問題なく攻略できるようなバランスにしてください、とお願いしています。
それは早期攻略においても同様です。
ヒラ3ジョブカンストし嗜んでいる方ならわかると思いますが、
占星術師の攻撃、ヒールなど、数値的な所は白学に並ぶ位置には近づいているものの、使い勝手の面では遠く及んでいません。
最近のホットワードである「癖が強すぎるスキル」がその一因です。
よくやり玉に挙がるのはスリーヴドロー、リドローですが
時間経過で最大効果を発揮するアーサリースター
ヘリオス、アスヘリを使わないと最大効果を発揮しないホロスコープ
ダイア、ノクタで効果の変わる運命の輪
等々もこれに該当するかと思います。
とはいえ、数値的な所だけを見れば占星術師も5.1の調整でだいぶ戦える所まで来ており、占星術師をメインにしている方なら「イケルぞ」という自信はあるはずです。
しかし野良においてはそれは全く考慮されません。
絶に限らず、零式においても早期攻略トップランカーにおいて
採用されたジョブ=強ジョブ
採用されないジョブ=弱ジョブ
という扱いになってしまいます。
それが野良における評価、風評被害となってしまうのです。
その証左として5.1で調整され、ILもあがり、だいぶ余裕があるにも関わらず
未だに零式募集では白学(あるいはそのどちらか)を指定している募集を見かけます。
コンテンツ相性がいいはずの極ハーデスすら、無敵受けの回復に白のベネが便利だから、という理由でしょうか
白指定も見かけます。
そういった風評被害を防ぐためにも、あともう少しだけ調整してほしい、
とお願いしています。
攻撃威力、回復力といった数値的な所は現状でも、まあいいでしょう。
ダイアと白を比べるとベネという最強の単体回復魔法のアドバンテージがあるものの、まあいけそうです。
しかし、一般的な評価ではノクタはまだ学には及ばない。
(個人的にはだいぶ並んでいるとは思うんですが)
そのあたりの学に及ばないスキルの調整に加え、
癖が強すぎるスキルをもう少し使いやすくし、
性能をフルで発揮しやすいように調整してほしいのです。
もちろん、紅蓮アルファ編のように、占とのコンテンツ相性が良すぎて白ハブり、占指定なんて望んでいません。
(もちろん、占指定、学ハブリも)
ハイエンド勢早期攻略トップランカーにおいて、白学占、どの構成も見かける。
そういうレベルを目指して調整してほしいと願っているのです。
現状で既に3ショブ並んでいる(し上手い人であれば抜ける)と思われる状態だけれど、風評被害で占ハブりが見られるから強くして欲しい、というのは結果的にただぶっ壊れになるだけなのでは・・・。
そこは運営に頼むのではなくユーザーがなんとかすべき話ですよね。
ヒール/軽減能力に関しては既に十分だと思います。カードの使い勝手に関しても、スリーヴドロー緩和など既に沢山案が出ているのでそういうのを目指して行けばいいでしょう。
以前提案しましたが、アルカナ破棄でMP回復なんかシナジーとヒールのトレードとしては良いような気がします。スリーヴドローが今の3枚引きから変わればそう変なことにはならないでしょうし。
そもそも占星が野良で敬遠されるのはヒール性能やDPSせいではないですよ
カードくるくるに忙しくてヒールしないと思われているからです
実際攻略途中でカードを適切に回しながら急な事故に対処するの難しいと思いますし(絶クリアの占星さんとてもすごいと思います!)
エーテルフローやアサイズみたいなスキル回しに自動的に組み込むスキルでMP回復できるのが白学の強みなので、カードとのトレードオフになるアルカナ破棄にMP回復はちょっとモヤっとしますね……ドローに付与したほうが初めて触る方にもカードを引く意識が付きますしそちらのが私は嬉しいです。
カードの強みは他のシナジースキルと違ってドローのリキャストがプレイと切り分けてあることである程度バフ使用タイミングを分けれることだと思います。
とりあえず引いてドローのリキャが戻るタイミングで投げてもう一枚投げるのもいいし、ギミック処理中に引いて終わったタイミングで投げてもいい、というのが好きなので、引いたらすぐ投げないと!みたいな圧迫感があるスリーヴドローはもう少し……もう少しなんとかしてほしいです……。
実際スリーブドローでシンボル違うのしか来なかったところでスリーブドローしか解決しなくない?
遠近指定のお陰で黒魔が魔紋置くのまったり忍者いる時水柱立つの待ったりそういう機会マジで無くなったし
ペース早く投げさせられる現状のカードシステム使うのはpsって言いたくなるのはわからんでもないけど
ptにいるジョブの特性を考えるよりカードのシンボル準拠で投げた後はずっとマイナーマイナーって本当に上手いっていうのか?
あまりにも頭使わないと思うんだけど…
仮に支援内容が同じ踊り子のステップがカードと同じような調整をしたとして
対象は毎回設定し直し、遠近指定、ステップは一個ずつしか出ないのでジョブシンボル注視しろって
そうなったら踊り子はps高い人向けって言われますかね?
同情されるのが関の山だと思います
ジョブが違うとは言えバトル調整班同士で交流とか無いんでしょうか?
制限かけて短いテンポで謎のストレスと謎の操作を発生させるこの仕様を基にして果たして6.0でまともな方向に発展できるんでしょうか?
火力支援オンリー他のバフは無しと割り切るのは別に結構なんですけどもうちょっとシステム考えるべきだと思います
白のミゼリ貯め、学のフロー消費による妖精ゲージの蓄積と比較してカードは余りにも占のシステム中での異物と化していると感じます
個人的には今のカードからはマスクカーニバル臭を感じるんですがあっちのスタッフ流れてきたりしませんかね?
スリーヴドローとリドローのシンボル問題だけ改善されたらカード周り4.xのような楽しさはないけど快適になるんでこのカードで行く5.x間はそこだけ改善されたらなって思うだけ
以下のようなアイデアを考えてみました。今後の調整に役立つことを期待します。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes.../blog/4277604/
個人的には実現してほしいアイデアであり、この仕様ならいつまでも遊び続けられると思います。
ドローやプレイにMP回復も悪くはないんですが、その場合多分ヒール軽減能力かスキル威力は下げられるのでできればそうはなってほしくはないな…とおもいます。
これは現状でも零式程度であればMPが足りないと自分が感じていないことにも起因するので断言はできませんが…。
リキャストごとにフローして、余りはドレインで消化できる学者はともかく、白のアサイズは比較すべきではないです。
ライトスピード他、占星術のアビリティ腐らせてないですか?
私もアルカナ破棄でのMPは良いと思います。学者のドレインに近いですし(ドレイン分のMPで回復するより回復アビリティのが効果が上)、回復捨ててDPSを得る学者と、DPS捨てて(MP分)攻撃または回復力を得る占星術師ってのはありだと思いますし、長めの演出とかでも、カード捨ててMPに回せて良くなるのでは。
スリーブドローを破棄×3でMPに還元できるとしたら、結構素敵じゃない?
Dpsとトレードオフはマジでやめてくれ……
攻撃upとそれ以外のサポート系行動のリソースを共有するのも反対
それはGCDでの交換やアビ吐くタイミングの兼ね合いで十分
火力バッファーとして活きない独自の交換式まで渡されたって
使うたび自分の立場キツくしていくだけでしょ……
今は天球儀捨ててるけど、それだとマジで占星戻れなくなる
でも、アビリティ腐らせなければMP枯れないし、MP枯れるような局面、パーティ半壊して、立て直しフェーズなら、カード投げても仕方ないからMPに変換するのは高効率で良いと思うの。
コンバス系>マイナーアルカナ>プレイ>マレフィク系、位のはずなので、コンバス切れてて攻撃分のMPないならMP変換してコンバス撃つのもあり。
紅蓮の頃はカード投げるよりクラウンロード(だっけ?)で攻撃したほうがいいのでは?みたいのもあったしな。
交換式なので今まで通りカードは全て火力バフにするのが主流になるでしょう。
私も完璧にやればカードを全部火力へ回してアビリティのみでも支援は回るような想定をしています。
履行中にカードを捨ててMP回復は良い使い方ですね。いろいろ広がり出来ると楽しいと思います。
占星やってて楽しいのですが、同じカードを何回も引きます、3連続とかあります。せめて以下のいずれかを実装して頂ければ嬉しいです。
○リドローの回数制限を増やす
○リドローの回数制限を無くす
○リドローで引いたカードと同じカードは次のリドローでは出ない
同じカードを三連、四連と引き、リドローできないのは辛いです
MP回復について、カード操作でやるより、ホロスコープまたはホロスコープヘリオスを、発動させずに時間切れにしたらMP回復ってのはありかも。
ホロスコープで500、ホロスコープヘリオスで1000とか、そんな感じ?
たまに仕込んだはいいけど間に合わなくてわーってなるし。
占星術師のMPに関して長文を投稿します
占星術師のMPが他ヒーラーに比べて厳しい理由について、以下2点を使って説明したいと思います
①MPを回復/軽減するアクション数が占星術師だけ少ない
②MPの消費量は攻撃魔法の割合が圧倒的に高い
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①MPを回復/軽減するアクション数が占星術師だけ少ない
これは以前にも投稿したものですが
MPを回復または軽減するアクションの数が占星術師だけ少ないため、
MP事情がとても厳しいものになっています
白 ▼アサイズ(MP500回復/recast45s) ▼シンエアー(消費MP0化/効果12s/recast120s)
学 ▼エーテルフロー(MP1000回復/recast60s) ▼エナジードレイン(MP500回復/フロー1消費)
▼秘策(消費MP0化/1回のみ/recast90s)
占 ▼ライトスピード(消費MP半減化/効果15s/recast90s)
この問題点を開発側もわかってはいるのか、
占星術師は単体強ヒール、範囲ヒール1,2の消費MP量が白学に比べて少なくなっています
白 ▼ケアルラ(MP1000) ▼メディカ(MP1000) ▼メディカラ(MP1300)
学 ▼鼓舞激励の策(MP1000) ▼士気高揚の策(MP1300)
占 ▼ベネフィラ(MP900) ▼ヘリオス(MP900) ▼アスペクト・ヘリオス(MP1000)
はい。確かに少なくなってはいるのですが、
この解決法がほとんど意味がないということを②で証明したいと思います
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②MPの消費量は攻撃魔法の割合が圧倒的に高い
これは私が実際にエデン零式4層で使ったMP消費アクションの回数を記録したものです
討伐時間、ジョブ構成、ダイアかノクタか、などにより多少は振れ幅が出てきますが、割合が大きく変わることはありません
(それなりに安定を優先しているのでヒールが少なすぎるということはないはずです)
▼討伐時間およそ12分50秒(ノクターナルセクト)
マレフィジャ 226回
コンバガ 23回
アスペクトヘリオス 20回
ヘリオス 2回
ベネフィラ 1回
これをMP消費量に置き換えるとこうなります
▼攻撃でのMP消費量
マレフィジャ+コンバガ = MP99600
▼回復でのMP消費量
アスペクトヘリオス+ヘリオス+ベネフィラ = MP22700
見ての通り圧倒的な差ですよね
「MPを最も消費する行動は攻撃である」というのがはっきりと分かります
つまり回復魔法の消費MPをちょっと減らしたくらいでは
「①占星術師だけMP回復/軽減アクションの数が少ないからMPが枯渇する」
という問題をほとんど解決できないんです
今の占星術師に必要なのはMP回復手段の追加です。これは必須です
フォーラムで度々見かける「ドロー実行時にMPを5%回復」の案は素晴らしいと思います
ぜひこれを採用して欲しいです
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また、MPの消費量はプレイヤーの立ち回りによっても大きく変化します
私はカード関連のアクションを実行する際は、GCDを腐らせないことを必ず意識します
例1:マレフィジャ > ドロー > マレフィジャ > プレイ
例2:マレフィジャ > スリーヴドロー > マレフィジャ > プレイ > マレフィジャ > プレイ > マレフィジャ > プレイ
例3:マレフィジャ > ライトスピード > マレフィジャ > スリーヴドロー > プレイ > マレフィジャ > プレイ > プレイ
(※カード関連アクションはリドローを伴うのが常なので、実際の手順はこれより遥かにわずらわしいです)
このようにGCDを切り詰めて攻撃をしつつカードを扱うのとそうでないのとでは
消費されるMPは数千単位、下手をすれば万単位で違ってくるはずです
私は「占星術師でMP不足は起こらない」と言っている方は、GCDを腐らせない立ち回りが甘いからだと思っています
例1:ドローをする時にGCDを意識せずにカードを引いている
例2:プレイをする時にGCDを意識せずにカードを投げている
例3:スリーヴドローをする時に棒立ち状態でカードを3枚続けて投げている
「最もMPを消費する行動である攻撃の回数が少なくなる」のですから、このような立ち回りをする方のMPは余りますよね
MP枯れる派とMP枯れない派の意見が分かれてしまうのは、
GCDを意識した動きに差がある(=消費されるMPに差がある)からだと思っています
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長くなってしまいましたが占星術師のMP問題は漆黒リリース後からずっと厳しい状態にあります
攻撃面・回復面については数回に渡る調整で確実に上昇しており、
それらの点は満足しています。ありがとうございます
残る占星術師の問題点は、カード関連のプレイフィールとMP問題の2点が大きいと思っていますので
改善・改良を引き続きお願いいたします
アルカナ破棄でMP回復は反対です
白のアサイズだとMP回復がてら敵へのダメージ、味方への回復があります
学者のフローは軽減や回復アビリティのリソースへ利用できますし、余ればエナドレでさらにダメージとMP補充へ回せます
そんな中、アルカナ破棄でMP回復するのは疑問に感じます
アサイズは範囲回復や範囲攻撃、フローはアビリティのリソース補充がメインでMP回復が副次的な効果になるかもしれませんが、占星がもしアルカナ破棄でMP回復だと、占星だけが味方へ起こり得るメリットを捨ててMP回復をすることになります
特にカードによる火力バフは占星のキモとも言える部分です
自らのアイデンティティを積極的に捨てる選択肢を提示することになります
アルカナ破棄に価値を持たせるという意味ではありなのかもしれませんが、形骸化しているアビリティは他のジョブにも無きにしもあらずです(白魔のアクアオーラ等)
もしどこかにMP回復を乗せるのならば、ドロー、プレイ、マイナーアルカナ辺りに乗せるべきだと思います
今の占星術師って別に弱くはないと思うんですよタイムラインをしっかりと把握していればですけど。しっかりと把握していればですけど。
ただ使いやすいかと言われたらスリーヴドローの仕様のせいで全く使いやすくない気がします。めちゃくちゃ個人的な願望ですけどいっそスリーヴドローの効果で引くカードはディヴィネーションシンボルに付与されていないシンボルがある場合はそのシンボルを優先して引くような仕様だったら比較的ストレスなく遊べる気がします。ランダム要素が薄くなっている感じもあるけどスリーヴドローは70で覚えるスキルでリキャも長いからこれくらいしてもいい気がしました。
あとMP問題に関しては本当にドローかプレイに最大MPの5%を回復を付けるだけで解決すると思う
提案するのはいいんですけと、
MPが足りなくならない人はGCD回すのが下手みたいなdisりを入れる必要ありました?
同じ占星術師から攻撃されたのはとても悲しいですね。
下手なのでフォーラムに書き込むなということであれば黙ります。
Disりってか単なる事実だと思いましたが……
上手かったらMP足りなくなるのはむしろ下手だと思うけどな.....
操作によってMPが枯れたり枯れなかったり…なんて白学は悩んでるのかな…。
(白学にとっては)少なくとも仕様変更を訴えるほどではなさそう? MPが枯れる、枯れないで議論してるのは占星スレだけみたいだし。最近の白学スレを見たところ。
白学と比べて難ありな部分なら、調整の余地ありかなと思います。
占星術師のMPに上方修正がきて困る占星術師はいないと思う。
なんていうか、占星ってフォーラムでの話題に事欠かないジョブ……。
白のエアロ系と学のバイオ系はどのレベル帯でも全部MP400なのですが
占だけコンバス400→コンバラ500→コンバガ400なのは何故なんでしょうか
些細な事かもしれませんがちょっと気になったので・・・
攻撃してれば白でも学でもMPは目減りしますが戦闘時間が伸びる程にMPの枯渇が著しいのは占のみですね。
絶に行くためにある程度信仰盛りに変えて快適にはなりましたが消化でのMP安定感は白と占でやはり大分変わりますし。
ドローでのMP回復500はやや高いような気もしますが250辺りでもいいのでMP回りは改善を願います。
攻撃頻度が上がるほど不利になるのは仕方がないとして、攻撃頻度が高いほどMP有利になるのはフロー+ドレインの学者ですね。
ライトスピードはマレフィク連打で使っても1200~1400の節約なので、フローアサイズと比べて遜色ないです。
学者の秘策はそういうアビという認識で、MP節約という意識はなかったのですが、その辺も並べて考えると、MP0でGCDを回すスキルが、占星術師だけ無いんですよね。
白は、ソラスやラプチャー、ミゼリが該当します。90秒で最大4GCD。
学者は秘策を鼓舞士気に使えば。90秒で最大1GCD。
占星術は豊富なアビリティがあるので、回復力は劣りません、GCDもいらない分むしろ強いとも言えますね。
その分攻撃回数を増やせるのでMPが減るのが早い?ある意味自業自得?
召喚士のエギアサルトがGCDアビリティになったことで、1分で最大4GCD分MP使わなくなり、とにかくMP余裕になりました。
前のほうでも書いたけど、カード系をGCDスキルにするとかどう?忙しさの軽減と消費MPの軽減を同時に実現できます。
何度も上がって反対の意見も多いですが、このあたり私は反対の考えです。
額も白も回復/攻撃と併用のスキルが多いのに対し、占星術師だけ「バフ or MP回復」と互いにトレードオフの関係を迫られるのはあまりにも理不尽ですし、
ジョブのアイデンティティの根幹にかかわってくる、という意見のとおりだと思います。
そのうえで、カード系をGCDスキルにするとマーク合わせや配布先の訂正などで際限なくリドローする羽目になってしまい、
今度は「ドロー/リドロー/プレイの回数と比較してのダメージトレード比較」まで考慮せざるを得なくなるため、余計に考えることが増える印象です。
また、単純に今の性能でようやく白や学と肩を並べられる火力なので、GCD化して攻撃をその分打てなくするとまた占星は「攻撃も回復も白にも学にも劣る」という状態を強いられます。
パッチ実装からもはや半年近く経過しますが、それでもこのカード回しに適応できないのは、
ちょっとブ性能とはまた別の部分で、性能を隠れ蓑に言い訳してないかな?と思ってしまします。
期間的に占星をメインに取り扱ってきた人は、もはや「カードが忙しすぎて操作ができない」という部分を言い訳にはできない間使ってきたと思いますし。
MPが枯渇する問題に至ってはむしろ攻撃や回復をGCD毎にしっかり回せば回すほど「占星が殊更」顕著なので、
MP回復のスキルが不足しているという十分な証跡になると思います。
ダイレーションを紅蓮の対抗と同じ内容のスキルとして復活希望
いっそMP廃止して回数制ってどうなんでしょうね。
FF3やFF8にあったなーと唐突に思い出しただけで
ほんと、ただの思いつきなので深くツッコまれるとちょっと困るんですけど。
占星はあくまでヒーラーなのでバフとのトレードオフは致し方ない。
自分がMP消費ヒール出来ない出来ない代わりにただ1人に2%or6%のバフを付与する.......となるとMP回復を優先するはず。代わりにリキャ短縮入れてるんでそれで妥協して()
カードのGCD化は最早範囲化前提でないとメインのヒールに支障が出るので自分も反対です。忍者の忍術はGCDチャージアクション化された代わりに威力爆上げされましたが、もしカードをGCDチャージ化させるとなるとバフ能力が群を抜いて強化されるはずなのでバランスが取れなくなってしまいますからね。
ドロー等にMP回復がついたら私も嬉しいですが、
占星が普通にしてても強シナジーがあって攻撃に蘇生に使えるゆとりあるMPがあると白とか潰してしまわないでしょうか。
アルカナ破棄とトレードでMP回復、とか言ってるのは「MPのキツさ+ヒールのクセの強さ」と「強シナジー」がトレードだと思っているからです。
そこが杞憂ならドロー等にMP回復は賛成です。
これまでさんざん言われてきた
ヒールワークの癖やカード配る手間については、評価対象に含まれていないってことですよね?
それ自体を良いとか悪いとか言うつもりはありませんが、他ヒラと比較して性能評価をしているのであれば
一言添えるのがフェアかなと思いました。
それはあくまでもMP切れた状態やヒールの癖の強さによるマイナス分をカードのシナジーで帳消しに出来ている前提ではないですか?
現状はあくまでもカードをしっかり回せてMPも切れないことで白学に並べる程度だと思いますよ。
カードによるシナジーがある事で本体火力から更にプラスになるようなものではなく、あくまでも現状のバランス上ではカードは本体火力の一部だと考えるべきですね。
個人的にはドロー&リドローはアビリティのままでプレイ&マイナーをGCDスキルへ変更、そしてプレイのGCD化により減るであろうマレフィジャ回数分の威力比率をマレフィジャ自身の数値へ補填すれば良いのではないかと思います。
これならプレイ&マイナーがGCDスキルになった分マレフィジャの回数が減りMP問題が多少なり緩和されると思います。
必要な改修はして欲しいけど
正直なところこれ以上判断材料を増やして面倒くさくしないで欲しいってのがめっちゃでかい
漆黒は簡単に使いやすくがジョブ調整のモットーだったはずなのでは…
MP廃止は漆黒前にスレたてたら、残量見て適切に使えって感じで、反対意見ばかりだったのだ。
攻撃するMPなくて棒立ち嫌でしょ?っていっても誰も聞く耳持たず。
つまり、ぜんたいてきにはMPは枯れるのがあたりまえで、枯らしたくなきゃ信仰積むか、GCD腐らせろってことと認識してる。
私としては、回復するだけ、蘇生するだけDPSダウンするわけで、クリアが遠のくから、MP無限でもいいと思ってるけど。
占星術師は回復は劣ってない。
GCD空撃ちスキルがない分、攻撃頻度が他ヒーラーより上がり、MPを圧迫する。
カードの忙しさや、運命の輪の性能を見る限り、GCD完璧に回すより、ある程度無駄にするのを前提に調整してるのかもしれない。
1分に1回、運命の輪でぼへっと3GCDくらい消化すれば、MPが1200浮くよな、とかそんなことを考えてみた。
3GCDほど輪を維持すれば、ダイアにしろノクタにしろ、300?メディカ(消費1000)相当の回復を追加できるわけだし。そんなに損でもないかもだ。
リドローが難しい要素であるように感じます。
カードを引いてディヴィネーションシンボルに合わなかったらリドローして、まだ合わなかったらもう一回引いて・・・・・・を繰り返す訳ですが、アビリティ押して何が来るかわからないカードの変化をパッと見て判断してGCDにはあまり食い込まないように別のアクションしながらとなると、複雑なギミックをこなしながらではかなり厳しいと思います。
リドローの代わりに、カードをドローしたときに2種類違うものが手元に来てどちらか一方を選ぶともう一方は選べなくなるみたいなアビリティであればもう少し瞬間的な判断ができるし、ハズレカードの時にもすぐに割り切れるし、2枚から1枚を選択するのは結構プレイしてて面白く感じてもらえるんじゃないかと思いました。(やってみないと伝わらないとは思いますが)
確定でシンボルが揃うということは、
ドロー1回目 シンボル3種類の遠近で6種類のカードから1枚
ドロー2回目 1回目で引かなかったシンボル2種類の遠近で4種類のカードから1枚
ドロー3回目 残りのシンボル1種類の遠近で2種類のカードから1枚
こういう処理になると思うんですが。。。(シンボルがそろった4回目以降のドローのことはここでは置いておいて)
これを書いてて思ったんですが、確定で揃うということはシンボルが3種類ある必要がないので、カードも遠近の2種類だけで良くなりますよね。
カードが2種類ということは、マイナーの2種類をドローで引けるようにして6種類のカードとマイナーを削除。
ここまでくるとドローっているの?っていう話になりそう。
リドローをなくすだけにしてシンボルが重ならなかったらラッキーくらいのほうが楽しそうな気もします。
確定シンボル出来るのはスリーヴドローだけでいいぞ