消化日に限らず、頻繁にアプデでツーラー妨害やってほしいですね。まあ、やりすぎると気軽に毎日ログインできませんがね
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消化日に限らず、頻繁にアプデでツーラー妨害やってほしいですね。まあ、やりすぎると気軽に毎日ログインできませんがね
それはツールスレでやってください
ん~・・
投稿を削除されてしまっては何も言えないですが
「ギリギリ制限時間制なんて使わなくても、超高難易度コンテンツは作れる(だから他のFFでは実際にそうしてるタイトルがある)」
「ギリギリ制限時間制を使えば、必ず火力至上主義に陥ってしまう」
です。
それでも今の作り方だけに固執するのか、それとも他のFFがやってた様に「ギリギリ制限時間制に頼らない手法」も採用するのか。
僕としては「後者」に期待します<(_ _)>
制限時間がなくとも回復等で実質的に一定の火力以上がなければ倒せない、というギミックもやってることは同じなので同一として扱う
極端に運が影響するコンテンツは破綻しているものとして扱う
ex)低確率で全回復技や即死技を使うが、使われないパターンが続けば倒せる等
「防御や回復などを突き詰めても勝てるコンテンツ」=「火力を突き詰めても勝てるコンテンツ」である、はず
「防御や回復などを突き詰めても火力を突き詰めても勝てるが難しいコンテンツ」は存在する
「防御や回復などを突き詰めても火力を突き詰めても勝てるコンテンツ」より
「火力を突き詰めなければ勝てないコンテンツ」のほうが正解の選択肢が少ないため、より難しい
(多分ここが理解できない、あるいはしたくないのだと思う)
「防御や回復などを突き詰めなければ勝てないコンテンツ」は違う方向の難しさをもつが比較できるものではない
最も難しいのは「火力や防御や回復など全てを突き詰めなければ勝てないコンテンツ」である
突き詰める、とは、理論上限界の99%以上を指してもいいし、95%を指してもいいし、90%を指してもいい
ただ、70%では一般的に突き詰めたとは言い難いと思う
「難しい」と「楽しい」はイコールではない
「選択肢が多い」と「楽しい」はイコールではない
定義次第でいくらでも言葉遊びできるのでぶっちゃけどうでもいいです
僕は火力至上主義的な今のFF14が楽しくて好きです
ところで本題の「DPS(値)がタブー視されているコンテンツ」っていったい何でしょうか?
ツール云々とDPS値は別の話なので関係ないです
ツールは禁止です、ハラスメント行為は禁止です
でも、DPS値を意識することは、少なくとも高難易度コンテンツでは推奨されていると思うのですが
どの辺が「DPS(値)がタブー視されている」点なんでしょうか?
たぶんなんですが、ダラダラやるボスって、ギミック難易度は高くないと思うのです。
FF14のエンドコンテンツは、平均的な集中力が維持できる時間から制限時間を決めていると思います。
なので、今の難易度で1時間でクリアとなったら、クリア率が減るでしょう。
難しい、だけど、この時間ならトライ&エラーでもクリアに繋がるという制限時間で製作されていると思います。
後は、クリア後、慣れと装備の変化により、「どれだけ時間が削れるか?」という内部的な楽しみに勝手に移行されると思います。
なので、タブーと言いながらでも開発・運営はこの事を踏まえてより楽しいものを生み出そうとしていると思います。
あなたの推薦するダラダラコンテンツは、今の時代には合わないと思います。
あと、FF14が世界で運営しようと考えたことで、コンテンツの作り方は日本人好みだけでは成り立たないということです。
脳科学の中野信子先生の話を引用させて頂きますが、日本人の脳は世界的にはまれなものなので、それをそのままで製作すると世界で流行らないでしょう。
外部リンクを貼りますが、興味があったら下記のyoutubeを聞いてみて下さい。
山手線の話が出てきますが、たぶん驚かれると思いますし世界では日本以外にできないでしょう。(7分20秒あたりから)
そんな日本人がマジで作ったら、日本でしか流行らないと結果が見えてしまいます。
https://www.youtube.com/watch?v=kcW7RHzElxs
ゲームって、グラフィックとかだけじゃなくて内容的にもどんどんとリアルに進化してますよね。
で、FF11ではFF14には無い「戦いにおけるリアリティ」がゲーム化されてます。(勿論14の方がリアルだと言える箇所もありますけどね)
例えば
・敵の即死級の技がいつ発動されるのか、それは敵自身が決める
・敵だって回復魔法や状態異常回復を行う
・敵だって強化魔法を使って自身を強化してみたり、ユーザーが掛けたプロテスやシェルなどをディスペルで消したりしてくる
・ユーザーが敵の行動をスタンで止める様に、敵だってユーザーの行動をスタンで止めたり、スリプガでユーザーをまとめて寝かせたりしてくる
11ってのはこういうタイプのゲームなんですよ。
だから僕から見たら14の敵より11の敵の方が「本質的にリアル」なんですが、これって「時代に合わないゲーム性」でしょうか?
僕からみたら、このご時世に「戦闘内容をソレアリキな固定式で作ってるFF14」の方が時代遅れなんじゃないかな・・って感じてます^^;
ん~~、そこ突っ込まれると僕も弱いんですよね^^;
大見え切って「他のFFでは有るんだ」と言ったけど、実際に14の零式や絶みたいに
「何度も何度も何度も何度も何度も反復練習して、内容を覚える事でちょっとずつ前に前に進める様になって、やっと勝てるボス」ってのは居ません、ごめんなさい^^;
だけど「別のタイプの強敵」が用意されてますよね?14以外のFFでは。
別のタイプって何か?と言えば、前の投稿(現時点では#179)に書いた通りです。
14のハイエンドって、例えば敵が毒を食らっても、敵自身が自分の意思でその毒を治さないでしょう?
他のFFなら治す敵もいるのに。(これは厳密にいえば意志や思考で動いている訳ではないですが)
つまりFF14の敵ってのは、「FF史上最強」なんだけど、一方で敵に「毒を食らえば治す」とか「ユーザーの強化を消す」と言った思考が与えられてないので「FF史上最も簡単」とも言えてしまうんです。
で、そう言う「14式の強敵の作り方」ばかりをしていたら、「火力火力って言われるゲームになるし、実際にもう成ってますよ」って事を僕は言いたい訳です。