たしかにw
その中で改善を「早急に」して欲しい点がいくつかありますね。
人助けして感謝されるような仕様にして!迷惑がられるのは嫌すぎる!
受注クエスト常設してギルやらトークンやらマテリアなりの外で使える報酬の用意を!
ソロでやっててももうちょっと経験値集められたらいいなぁ。旨くしろとまではいわない。
効率と旨さはフルPTが最大くらいで別に構わないけど、今じゃソロならしなくていいかな~レベル。
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そもそも論で、俺はレベル上げが好きじゃない
昨日レイドの消化を終わらせ野良8人でEL3までプレイしてみました
いくつか思ったことを何点か
・他人が殴っている敵を一発でも横殴りをした時に経験値が下がる仕様を廃止してほしい
・乱属性クリスタルの入手量に対して必要数が多すぎるor性能が見合っていない
・雑魚を狩る量に対して報酬が少ない
(ギルを直接ドロップやマテリジャドロップなど)
・爽快感が少ないのでLBを個人LBにしてジョブ固有に変更しゲージを溜まりやすくする
空島に続き雰囲気はいい感じなので今後続いていくコンテンツなら何かしらのテコ入れをして欲しいですね
細々と気になったとこ
① クルル嬢のサブストーリーを絡めて欲しくなかった
メインでイマイチ登場が少ないのに、ここに絡められて要ELで、
レベル上げのしにくさから考えるとストーリーを見たいだけのプレイが難しそう
(レベル上げが脳死で刈り続けるタイプで楽しめるモノではないから、ストーリーまで印象が悪くなりそう)
② ドロップするクリスタルは、蛮族トークンと同じ管理で良かったのでは
トークン系はもう所持品にしなくて良いのではと思います
③ デイリー、ウィークリーの追加
空島ですら、何かしら目的があったのにそれすらなくて、漠然とし過ぎる
クリスタルのドロップも稀ですし、コツコツ貯める手段の一つにデイリー、ウィークリーがあっても良いのではないでしょうか。
(多分、ライト層向けにはこういうのがいるんじゃないかなと)
④ 報酬の見せ方が下手くそ
エウレカと言うより、今後14でこうなればと思いますが、
GSと同じで事前に報酬を期待させてから、莫大なトークンが必要です、の見せ方はいい加減止めた方が良いのでは。
最初の幾つかは、手が届くかなぐらいに見せて、徐々に取りづらくする方がユーザーに興味を持ってもらいやすいと思います。
4.2通して思うのは、14はQAチーム?が弱すぎるのでは…。
4.2では致命的な不具合を良く起こしてますし、エウレカも改善より不満の声が多く見えます
テストプレイで多少はユーザーの反応を予測出来たのではと思うのに、そういう感じがしないんですよね。
納期優先で出来上がりは二の次だったのかもしれませんが、もう少し、作り込んで欲しかったです。
こんな人間がやる必要あんのかってレベルの思考停止作業を導入しても
そりゃ14のレイド至上主義にはあわないだろうなぁって思いました
私もなにがおもしろくてこんな作業しなければいけないのかと思って改善あるまで様子見したいと思います
これまでのMMOが廃れてWoW形式のMMOが生き残った理由がよく分かった気がします
遊ぶ時間が平日1h程度、土日含めても週7h遊べれば御の字と思える立場から一言。
気楽に遊んで進行を実感できる仕様にできませんか?(要求 経験値やクリスタル等)
旧時代MMOはこういうマゾいレベリングを超えた先に、装備更新とレベルアップによる確実な強さの成長が分かってたので続けていた人は多かったと思います。
しかし、エウレカではどうか?
レベルが1上がれば確かに強くなれますが、味方とのレベル差が激しすぎて足並みを揃えるのが段々難しくなる
最高にダメなのはマゾいレベリングをやって貰えるのは「型落ち」装備。ZW,AWを考えれば最強になれるのは「エキスパンション前の一瞬」のみ…
何人残るんでしょうね
そもそも、長期間メンテナンスフリーのコンテンツ実装して開発コストを下げようというのがスクエニの目的で
PvPも然り、だから盛り上げたい
意図としては、1週間の内数時間程度やって数ヶ月、数年遊べるコンテンツを実装した
だけど、ユーザーとしては新規コンテンツが追加されると一気に遊びつくそうとして直ぐ飽きる
一番簡単な手段は、IL制限で難易度は維持しつつ、報酬だけ常に最新に更新していけば、飽きるけど賑わうと思われる