>puripuri
あなたの案って自覚してるようだけど、大改修過ぎて実現可能性で言えば期待できないね。
それにだいたい、レベリングで時間稼ぎしないと企業体力的に無理に決まっている。
正直、チラシの裏を推奨するレベル。
Printable View
>puripuri
あなたの案って自覚してるようだけど、大改修過ぎて実現可能性で言えば期待できないね。
それにだいたい、レベリングで時間稼ぎしないと企業体力的に無理に決まっている。
正直、チラシの裏を推奨するレベル。
人に文句言うより10個現実的なアイディアだしなベイビー(`・ω・´)
文句言うだけならそれこそチラシの裏だぜ(`・ω・´)
私が出してる案で一番現実的なところはおそらくFoVの実装だけど、
いまここで討論されている問題点に関しては回答を出そうとすると大幅改修にしかならないのは事実。
そもそもFoV事態はオススメでも後期実装の部類だしやろうと思えばやれないレベルじゃない。
出来るかできないか判断するのは我々ではなく開発なんだ。
今やるのは「どうしたら問題になっている部分を解決できるか」
「今進行している開発プランニングの穴はどこか」
その意見だしなんだぜ(`・ω・´)
スレッドの趣旨から外れてきた内容かな?
タグ付けて新しくスレッド立てた方が見やすいんじゃね?
でも実はもう改修案に関してはリーブの改修案を開発に見てもらおうスレでできってるんよね。
リーブは複合的な問題で今みたいなことになってるから、意見を掘り下げていくと
どうしても単一の議題からずれてきちゃうんよね。
どうして抜本的な改修、って方向に行くかってそういう面がでかい……。
移動、コンテンツ、受注形態、世界観。
余りにも多くの問題を内包してるんだよねギルドリーブ。うーん……。
>>■そしてエンドコンテンツにしっかり注力するような、ただただ遊んでいて楽しいゲームにしていきませんか?
グラカンで国のTOPに近づいていくも良し。街の経済を握りいろんな人と関わって最強のLSを目指すもよし。
エオルゼアを守るために帝国との戦いへ乗り出していくも良し。
畑を耕し家を建てるところを決めて、のんびり暮らしていくもいい。
そういう「エンドコンテンツ」を重視したゲームにしていきませんか?
そこまで自由度の高い、面白いコンテンツてんこ盛りにしたゲームになればなるほど
逆にレベル上げて→成長っていう過程が俄然輝きを増すんですよね、皮肉な話ですが
ンな事は問題じゃないよ。それとも問題点を意図的に曲解しようとしてる?
ご存知かどうか知りませんが、わが国を始め、14ちゃんのサービスが行われてる日本・アメリカ・ヨーロッパでは、
おおよそ7日ごとに休暇を取るという社会的な制度がありますね。
これを「週」と呼ぶのですが、この「週」ごとに貯まったストックを消化できるようなペースで発行・更新が行われれば
多くの人の納得感が得られるデザインになるんじゃないですか?
今挙げたのは、多くの方が出してる例ですが、ようは「多くの」プレイヤーに納得感を与えられれば
それで良いのですよ。万人を納得させる解なんざ最初から存在しない。
日常的なメインのレベリングにおいてリーヴレベリングをさせるより、伝統的なフィールドレベリングをやらせてりゃまだマシだったのだろう。
エフト狩り全盛期は戦闘自体のつまらなさは今以上だったにせよ、時間的な感覚ではまだマシだった。
1126以降休止・引退していった知り合いはもうリーヴそのものに強烈な拒否反応を示すようになってたわ。
たぶん彼らはリーヴメインな設計思想がFF14に残ってる限りは戻ってこないと思う。
リーヴの半インスタンスの仕組みなんてFF11で言えばNMや印章BF程度のサブ的コンテンツとして生かすだけでよかったんだよ。
なんでこんなものをメイン扱いにしちゃったのだろうね。
ここでいう問題は、時間に追われる概念を無くす。ということであって
平等にリーブを消化できるようにする。では無いと思ったのですが
前にも書いてますが、消化できるできないであればストック制が有効なのは分かります
ただそれはどこかで消化しないといけないという概念が消えない。というはかわりませんよね?
リーブが効率がいい以上、これはゆるがないと思います。
ざっと3つぐらい対処法があるとしたら
1.リーブをいつでも全種類何枚でも受けれるようにする
2.リーブを1週間に1枚しかうけれなくする
3.リーブの効率を下げる
1はプレイ時間の差が顕著になるかもしれませんが、もともとオンラインゲームってそんなもんですよね。
2は他にやることがない現状、フィールド狩りは復活すると思いますが、プレイ自体しなくなるということも多そうです。
3は単純にまずくしただけでは反感を買うだけだと思います。改善案は他のスレに書いています。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...925#post183925
単純に今より少しだけでも納得感をふやせればいいというだけであればおっしゃるとおりで
私の言ってる意見とはそもそも議論点が違います。
リーブリンクのスレッドでも書きましたが、
ソロでリーブリンクできるようになれば所要時間は1/4になって
消化するのは難しくなくなるのでは。
現状のリーブリンクでは単純すぎておもしろくないですが。
仲間数十人で話し合って、まとめた事を挙げてみたいと思います。
■時間に追われないための「リージョナルリーヴ改善案」
[SIZE="5"]リーヴポイント制案[/SIZE]
・更新、放棄は廃止
・全てのリーヴが表示されるようになり、ポイントの限りか、あるいは手持ち上限まで受けられるようにする、
・ただし、リーヴを受けるためにはポイントが必要となる。
・フィールドモンスターを倒してポイントを稼ぐ。
・神符をポイントとして扱うことが出来る。
・ポイントは経験値や修練値が少しでも獲得できるフィールドモンスターを狩ることで手に入れられる、
・R50でもR1でも、そのランクで修練値経験値が入るモンスターからポイントが獲得できるので、得られるポイントは一定で、リーヴに必要な消費ポイントも一定にする、
(ただし、弱めの敵に集中して乱獲や取り合いといった状態にならないような、プレイヤーランクと敵ランクに適性を入れる)
・ただしモンスターによって得られるポイントにも変化を加える(大型、強いモンスター等)
・人が少ないエリアの場合は、得られるポイントを増やす(よしPの人が少ないエリアでの取得ボーナス案)
・獲得できるポイントや、リーヴを受けるために必要なポイントの差は極力無くす(手軽にポイントを獲得し、適度なポイントでリーヴを受けれる)
・さらに、ドロップアイテム(仮に印章とする)を納品することによって、ポイントに交換することができる
・印章にもバリエーションがあり、ポイント10の物もあれば、ポイント100、500といった上位、レアな物もある
・印章はクラフターの「加工」によってポイントアイテムに変化する。それを納品することでポイントとなる。
(自分で加工するか、修理依頼のように加工依頼という項目で、クラフターに加工してもらい、納品できる状態にしてもらう)
(基本的に印章は売買、譲渡不可)
・神符を経験値修練値ボーナスから外し、リーヴを受けるためのポイントとして扱う
(時間で回復するので、時間が無くポイントを稼ぎにいけない人にとってメリットがある)
・リアリティを加え、手元で増えていくのではなく、都度ギルドカウンターにて話しかけた際に自動で時間分を受け取ることができる
・更に神符の上限を引き上げる、ただし、神符だけで済ませれる事にならないよう、時間で得られる神符の数量にも微調整を加える必要がある
→問題点
・リーヴをするために狩りをしなければならない
「時間」「追われる」というワードに対して議題を起こし、話し合った結果です。
更新を無くし、全てのリーヴからお好みで選べる結果、
毎度毎度の「ペイコカ貪」の繰り返しばっかりじゃないか、という意見、
つまり修練値や経験値の問題点が大いに湧きましたが、
あくまで「時間」「追われる」の部分だけを考慮し、
修練値、経験値は別件として話し合いを進めました。