ほうほう!アビに乗るようになってたのは知りませんでした。
なるほど確かに、それなら強すぎって言われるのも納得かなぁ。ありがとうございました!
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[QUOTE=Faramir-;5206431]基本スキル回しが地味なのはまぁ普通の事かなとは思うのですが、迅雷4での攻撃速度で基本コンボのWS6つは見飽きてしまう、差し込むアビも少ない分9つは欲しい。そもそも迅雷4より差し込むアビが多い他のジョブの方が手数が多く見えるような、しかもモーションも多彩なだけ見栄えもする。
これですよね。わかります。
竜忍侍すべてカンストしてみたのですが、モンクの手数が一番少なく感じてしまいますね。
疾風迅雷でリキャストタイム短いのでGCDは一番多く回しているのかもしれませんが、打てるアビリティ削りすぎですね。
陰陽闘気斬は闘気ガチャで、確定で打てるわけではないですし。
せめて闘魂旋風脚は迅雷消費型ではなく、なにかしら条件がそろった場合に打てる(例:型1~3の方向指定全部成功させたら打てる)などの調整が欲しいですね。
そしたらスキル回しにも多少の変化があるし。
その分、連撃効果アップは威力下げてもいいと個人的に思います。
特徴的なスキルがないんですよねモンクは。雪月花の閃の付与による各種の居合術とか天地人の印の組み合わせで使える忍術とか紅の竜血からの上位スキルブッパみたいな、このジョブ使っているからこその遊びっていうものがモンクにはないかなと。
仮に疾風迅雷4が特徴ですと言われても、風遁や土風のバフに比べてブッチギリで攻撃速度が上がる訳でもないし、何て言うか雪月花の閃がなく剣気ゲージのみの侍と忍術がない忍者で遊んでるような感覚。
淡々とWSと方向指定を決め続けるのは修行僧みたいでモンクぽいっちゃぽいですが、それが2.0時代からスキル回しが変わらないかそれ以下って話ならそりゃ不満に思うのは無理ない話ではないでしょうか?
個人的には修行僧のような感覚は嫌いではないのでコンボルート増やす感じでWS増やすとか、ガンブレのビーコンみたいな派手な固有リキャのルートでも作って頂けたら嬉しいです。とにかくモンクにもならではってのが欲しい!
物足りないっていうか正直今のモンクはつまらないです、手抜きすら疑うほどの出来です。それでも格闘系のジョブなのでモンクが好きです、本当にどうにかならないでしょうか?
弱体化はマントラだけ。そういっておきながら、不意打ちのように無我の仕様を変える。
せめてこの前のPLLで一言なかったのでしょうか?
竜騎士の強化に多少の不満は抱きつつも、それでも使用感がこれ以上ひどくならないのなら今回のパッチは見送られても仕方ないか、と思っていたのですが、ここまで雑な扱いを受けるとただただむなしいです。
前回のパッチで大きく変わり、喜びの声が多かったからこっそり変えてもバレないだろうってことでしょうか?
無我の使用感が改善されるどころかさらに悪くなると思われ、ずっと指摘されている闘魂旋風脚や六合星導脚、連撃効果アップが見づらい問題についても何のテコ入れもない。
もうこのジョブには何の期待もしない方がいいんでしょうかね。
無我回し潰された…?
え?闘魂回しも潰され、もし無我回しも潰されたとしたら、モンクは2.xから出てくるなって言われてるようにしか見えないんですが。
それとも神に愛されし竜騎士以外使うなってことですかね?
PLLで触れるべきはマントラより無我だったんじゃないの?
モンクの担当にも吉田にも呆れるしかないですよ。
火力爆上げしてとりあえず皆納得させて、スキル回しが紅蓮よりつまらなくなったのはまあ大型パッチじゃないと無理だろうから我慢するかと思ってたのですが、できるじゃないですか!忍者で
次パッチでお願いします。
地烈は使いやすくなると思います。照破のように闘魂旋風脚も打つ機会を増やす方向でいいと思います。
そして無我はなんで?無我回しは開発の想定外だから事後報告でいいと思ったのですか?トップ層が無我回ししてるのは当然把握してたでしょ?かなり重要な情報ですよ
スキルの変更そのものよりも
開幕のスキル回しが変わるのが重要じゃないと思われていたことのほうが悲しいです。
無我の仕様変更について、これは先のPLLで説明するべきものではないでしょうか?
久々の投稿失礼致します。
5.05では大きな調整をありがとうございました。紅蓮時代の闘魂回しは新しい方向性の試みとして悪いものではなく、これはこれで楽しい環境だったとはいえモンクのジョブコンセプトとしては少し首をかしげるものでした。
これが5.05になってやっと "4.0時代のモンク" の調整が終わり、やっと楽しむ環境が出来たのだと思っております。今回の先行パッチに関しては後程触れさせていただきますが。
ですがこれら5.05での調整は紅蓮であるはずだったものであり、漆黒のモンクとしてはスタート地点に立ったばかりだと感じます。既に多数の方が上げてらっしゃる通り
1,無我によるプレイフィールの悪さ
2,バフ欄凝視による視覚的なプレイフィールの悪さ(特に連撃)
3,比較的死にかけているスキル(闘魂、六合、金剛の構え)
これらによるものが大きいと思われます。大半が漆黒で追加された要素であり、あらかじめこれらは修正されてから適用されるのが適当だとは思いますが。これらの解決策に関しても多くの方が上げていらっしゃるので既に目を通されていると思うので省略させていただきます、簡単に言えば
1,設置スキル群と同様の付与周期とする(黙想も同じく)
2,竜のように連撃効果アップ時アイコンを変える、モーションも変わると使ってて楽しいものになると思われます。(またはジョブHUDに表示)
3に関しては賛否両論であると思われますし大きな改修が必要な可能性があることと、個人的にはまだ使用する機会があるので割愛します。
少なくとも上記2つが比較的大きな数値の変更なく行える内容ではないでしょうか。
ここまでの調整は過去行われるべきものであったため、 "5.0時代のモンクの調整" の"一歩目"として行っていただけることを期待しております。
が
マントラ以外に特に調整は無しとのPLLの発言でしたが、先行ノートを見る限り無我のGCD可に近い内容だと思われます。絶直前の特に無我回しを行っていた層がデリケートな時期に比較的ポジティブな調整が続いていたのに関わらずここで今まで扱っていて悪い部分であった所をさらに悪くする理由が理解できませんでしたので、我々が理解不足である可能性も含めて吉田さんには是非朗読会にてご説明頂きたいです。
P.S:変更することやそれ自体には否定的ではありません。無我自体歪なスキルであったことは間違いないですし、黙想は今回の変更が必須であり、それにシステム上近いスキルとなってしまっている以上どうしようもないところはあるのでしょう。ですが、PLLでの発言の協調の仕方、それを組み込むことが最善手でありストレスを少ないテンポの良い戦闘を生み出していたものを強制的に消し、それをバランス調整の理由にするということに関してはあまり良い方向性ではないのではないかと感じます。火力は数値で調整できるものですしそうするのが理想であり、操作性や使用感は常に向上させていくべきではないでしょうか。今後の調整も期待しております。
PLL後…担当の方と吉田さんが相変わらずモンクを触ってらっしゃらないのはよくわかりました。我々からのフィードバックは十分だと思いますので是非この歪なスキルの使用感を皆さまにも触っていただいて感想をいただきたいです。
マントラの説明はあったものの無我の仕様変更は全く触れずでしたよね?後々に説明するにしてもまずPLLで無我の仕様変更にも納得できる説明をするべきでした。運営さんも、無我を利用してのスキル回しには、認知してるからこそ修正したのだと思いますが、これだけ普及してしまっているのも、急に変化は大きな波紋が広がるのは想定出来るはずです。
説明しなかった事への弁明を強く望みます。
あと断言すると「固有のリキャストタイマーというのはモンクのコンセプトに合っていません」
六合聖導脚も使う余地が出てこないのは使用後のリキャストが長すぎるためで、それなら普通にWSを回した方が強いからです。手数が多く早いイメージなのにこのシステム、六合聖導脚のリキャストの長さ、使わなくても演舞で迅雷を維持出来てしまうスキル内容の重複に大きく矛盾を感じてしまいます。
0から動いて迅雷を獲得する手段が踏鳴しか無いのならば、踏鳴の効果を迅雷4まで付与に変更、WSの威力をあげる、六合聖導脚の威力を上げて1WS分ぐらいのリキャストに設定するぐらいの改善もあってはいいのではないでしょうか?
変化させることも皆に納得できるようにして、モンクの楽しさを運営も普及できるようにして下さい。私たちが楽しさを伝える前に運営に仕様変更で振り回されていれば楽しいを伝えるのも伝えられなくなってしまいます。