以前のマップを返してください。
完全に円形のマップはPvEだけで十分です。
押したり引いたりの駆け引きが出来るマップをください。
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以前のマップを返してください。
完全に円形のマップはPvEだけで十分です。
押したり引いたりの駆け引きが出来るマップをください。
新マップまぶしい
引けないから戦略の幅が狭まった
ライトメダルシステムいる?
今回は、大きく三つにわけてフィードバックさせていただきたいと思います。
長くなりますので2回の投稿にわけさせていただきます。
まず一つ目は、
すでに他の方が何人も同じことを挙げられていますが、今回の新マップに関しては明るすぎて目が疲れやすかったり、エフェクト等がかなり見づらい状況です。 ですので、明るさを抑えられるのであれば抑えていただきたいです。
二つ目は、
自陣地、敵陣地などの概念がなくなってしまったため、残り時間や戦況によっての押し引きなどがなくなりました。 つまるところ、戦闘不能になってもその場で即時復帰のため、ほぼ6分間ひたすら戦闘しつづけるだけになりました。 私がシーズン1からシーズン6までプレイさせていただいたフィースト(4vs4)というコンテンツは、残り時間をみて、味方の状況、相手の状況などを見つつ自陣地に下がったり、敵陣地に攻めたりという駆け引きがあったため、それが一つの楽しめる要素だったと思います。 ですが、今回の調整でそれらがなくなりました。
もし可能なのであればシーズン6までのように自軍の陣地、敵軍の陣地という概念を戻してください。 また、戦闘不能時の復帰場所もいままでの自軍陣地に戻していただきたいです。
三つ目は、
アドレナリンキット、ウルフキットのHPです。 いまのままではHPが低すぎるため、それ自体を狙うというよりも竜騎士のナーストレンドのような範囲攻撃で巻き込んだだけでほとんど壊れてしまうような形になっています。 HPの量に関しては、シーズン6と同様でいいかと思われます。
私はこの手の調整にどれだけのコストがかかるのか、時間がかかるのかわかりませんが、
おそらく陣地という概念を戻すと新マップに関してはそもそも自陣地、敵陣地などが存在していないため新マップに関しては新たなにマップ改修をしなければならないのだと思いますので、シーズン開始に間に合うのかもわかりませんが…。
また個人的な意見にはなってしまいますが、マップに関しては、一番バランスがよかったのはウルヴズジェイル演習場だと感じます。当初からあるマップなので慣れているのもあるかと思いますが、キットの配置位置や、壁、衝立などの位置などとてもバランスがとれていたと思います。
まとめると、
いままでどおりマップもランダムで陣地という概念を戻し、自軍陣地で復帰という形にすればライトメダルなどの調整もあいまってよくなると感じます。 新マップに関しても明度を調整し、自、敵陣地を追加、キット出現位置の調整やHP調整をしてもらえるとバランスがよくなるかと思います。
44ランクマと44カジュアル同時申請できるようにしてほしいです
試合時間が短くなって、火力を上げても、後退する必要がなくなり、ただの殴り合いなので、体感時間は前と大して変わってません。
あと障害が多すぎて動きづらいです。
改悪だと思う。
4.18のRWもそうでしたが、PVPのアプデって最近下手すぎませんか?
4.xの仕様だと延々殴り合うだけのゲームになってて面白くないので3.xのようなフィーストをやらせてくださ~い!
4.2で侍以外のメレーが軒並み強化されたため、他メレーと比べて侍が火力面でかなり劣ってしまっています。もう少し火力面での強化を行うと丁度よく横並びになりますね。例えば乱れ雪月花の威力を500上げるなどがいいと思います。
4.2から最初のキットがなくなった影響で、殴る以外に剣気を貯める術を持たない侍はどうしても他より初動が遅れてしまいます。明鏡止水の効果に剣気5上昇などを付加してもいいかもしれませんね。
(*´▽`*)
竜以外の近接は倒されるとゲージがなくなるリスクがあるのに、
竜だけリスクがないので調整してほしいと思いました。
新しいクリスタルマップの壁は四個出るパターンだとすごく戦いづらかった。
旧マップの壁が多かった頃と似てます。壁が二個だと以前と似たような感じで戦えました。
報酬の装備ですが武器も防具も乗り物も怖すぎです❢
ミラプリしたくなるような装備をください。よろしくお願いします❢
【マップ】
壁によりけりなところもありますが
逃げ込める大きめの壁や障害物があって
前より視線切りやすくなったと感じるため
ヒーラープレイしてる身としては今のマップのほうがやりやすいです
【試合感】
最初はずっと殴り合いでしんどいかなと思いましたが
少し慣れてきた今はそこまで感じず
【試合時間】
これ以上長いとさすがにつらいので6分が程よい
批判様々なようですが個人的には今のマップとシステムはよさげ
あえて問題挙げるならマップの色
シーズン始まればまた変わるかと思います
カジュアルマッチとランクマッチに一時的にウルヴズジェイル演習場を加えてみるというのはどうでしょうか?
そうすることによって新MAPに関すること以外の、他の新しく追加された要素に対してのフィードバックを得やすくなると思います。
戦士が他のタンクジョブに比べると少し辛い気がします。
ナイトのかばうや暗黒のブラックナイトのような直接味方を守る手段が無かった戦士は、
相手を倒す事で味方を守るのが基本的な戦い方でしたが、ライトメダル、その場復帰、アッパーヒーバル削除によりそれが難しくなりました。
また、原初の解放でフェルクリが3,4連発打てるようになりましたが、アッパーヒーバルに比べ瞬発力に欠けるため脅威にはなりません。
火力が下がった分ホルムやスリルのリキャストを短くする等、味方を守る手段の強化が必要だと思います。
1.MAPの改善
・地面の色がまぶしい
・駆け引き(押し引き)が出来るMAPが望ましい
2.ナイトの弱体
・攻撃面、守備面で他タンクと比べて優秀すぎる
攻撃面弱体かな?スタンでオウス増加も無し
3.機工弱体
アッパーしすぎ
4.竜のバースト間隔の短さ
TP消費量の減少によりバースト間隔が他メレーと比べて短すぎる
今回の仕様変更によりヒーラーの責任が大分軽減されたように感じます。ヒーラーが死んでもすぐに蘇生してヒールできる為、ヒラ凸からのチェインキルはかなり難しくなった印象です。今までの最初7分は茶番でラスト1分でヒーラー倒した側の勝ちということはほぼ無くなりました。良くも悪くも逆転負けされにくい、逆転勝ちしにくい仕様になりましたね。これを良しとするかは好みの問題のように思います。逆転しにくい仕様をスリルがなく面白味に欠けると思う人もいるかもしれませんし、以前よりも前半キルを重ねてリードしていれば逃げ切り易くなった事をよりスポーツライクで好ましいと捉える方もいるでしょう。
ただライトメダルは要らないですね。被ダメ-40%とか流石にやり過ぎではないでしょうか?ターゲットの選択肢が狭まるだけでなく、敵メレーや黒を狙い続けて味方を守るといった戦術もとれなくなるため、ライトメダルは純粋にゲームの面白味を損なう仕様で不要だと思います、
侍はスキル調整無しでしたが、パッチ前より弱くなってると思います。
箱が壊れやすくなったので、彼岸花を入れる間もなく壊されることも多く
剣気が溜めづらくなり以前よりもダメージが出しにくくなってます。
4.2調整後の忍者についてのフィードバックです。
調整が入って『雷遁の術』だけ威力が1500から1750になりましたが、忍者はヒーラーをキルしてからの連続キル以外は六道輪廻のアビリティをからませないとキルがほぼ全くといっていいほど発生しません。
雷遁の術自体の威力調整は悪くない調整だとは思いますが、上記したように六道輪廻をからませないと雷遁とGCDだけではキルが取れません。
(理由としては、雷遁の術も連発するには忍気を必要とし、忍気があっても術にリキャストが設定されており即時撃てないことや、術発動と同時でGCDを回そうとするとGCDがくいこんでしまいすぐ撃てない為、相手のHPがかなり減っている時かデンジャーでないとなかなかキルが発生しません。)
また、試合時間が8分から6分になっているのに、六道輪廻のリキャストが40秒のままで、その六道輪廻自体の撃てる回数が一試合3回も減っており、実質キルをするチャンスが3回減らされているので正直死活問題です。
他にもアディショナルの再使用時間が試合時間の変更で短縮されており、快気、浄化、集中などのリキャストが30秒になっており、以前は前述したスキルのリキャストの間に六道輪廻をからめたバーストでキルを発生させるのを狙っていましたが、調整が入った現状では、最短で即撃っても相手が六道輪廻の次の周期よりも早くまた自衛スキルのリキャストが回ってしまい、以前よりもかなりキルが発生しづらい状況になっています。
なので調整案として、できるようであれば六道輪廻のリキャスト40秒から30秒にする。
リキャストの短縮が無理であれば、六道輪廻の威力を2500から3000にする。
GCD3段目の旋風刃の威力を1500から1750にする。
ぶんどるの威力を750から1000にする。
等の調整をしていただきたいです。
(全て調整してほしいわけではないですし、バランス的には上記した六道輪廻のリキャスト又は威力以外はそこまで悪くはないと思うので、できれば六道輪廻のリキャスト短縮か威力アップの調整を行っていただきたいです。)
4.2以前の終盤にヒーラーが倒されるとどれだけリードしていても高確率で負ける、というのもやり過ぎでしたが
今度はヒーラーが倒されても一時的に下がる必要すらもなくなり、逆転要素と共に戦略性までが失われてしまったのは残念に思います。
ライトメダルの実装は恐らくヒーラーが何度も倒されて即コールド負けになるのを防ぎたい狙いがあったのだと思いますが
その場で復活する仕様と同時に実装したために、HPが高くMPも回復するヒーラーを狙う必要性が低くなり、メレーがより狙われ易い極端なバランスになっていると感じます。
個人的にはライトメダルやその場で復活する仕様がなくても、復帰までの時間を短くするだけで丁度良くなると思うので、
マップについては戦線とリスタート地点が近い旧ウルヴズジェイル(フォールド)で使用されていたようなものが望ましいです。
フィースト新マップの感想❤
チョコボとかモーグリがさりげなくいるのかわいいー❤
エターナルバンドセレモニーの会場とかのマップでもやってみたいなぁ❤
攻撃とかのエフェクトも怖いからハート
プレシーズンで思ったこと。
竜騎士:TPが減らない。
モンク:TPが枯渇しやすい。
侍:開幕の箱がないのと箱が壊れやすくなったことで彼岸花の実質ナーフ。
機工士:状況次第ではソロキル可能なので
みんなでタゲ合わせて相手を倒しましょうっていう、ここ最近の調整の流れに逆行している。
アドレナリンボックス:威力の高いスキル1発で取れるHPの低さは問題だと思う。
回線落ちについてですが、一度はまあしょうがないかなと思いますが二度も三度も落ちるようならペナルティをつけて欲しいです。
具体的にはCFのキャンセルと同じように30分申請出来ないとかですね、レート下がらないようにすると意図的な回線切断もあり得るのでそういう仕様はこの際必要ありません。
正直30分も甘いと思っているので、1時間2時間フィーストに申請出来ないようにしていただけると助かります。
■侍
全体的にHPが上がり、オフェンスキットもなくなったのに火力に関する調整が全くなかったので単純に弱体化したような気がします。
乱れ雪月花の威力を+500くらいしてもいいのではないでしょうか。
テキストコマンドについて
PTメンバーを示す代名詞<1>~<8>がありますが、これの敵バージョンもつくって欲しいです
現状私自身メレーのターゲットを自動化もしくは各種アクションやターゲットに組み込むために開幕前に敵メレーの名前をマクロに入力しています
/ta "キャラ名"
配信等見てると人によっては敵全員毎回入力している人もいます
ただ、この作業毎回発生するには手間でスペルミス等で機能しないことがあります
(特にややこしい名前の人)
ミスが起きやすく、手間がかかるよりも代名詞用意して手間を省かせてもらえないでしょうか?
※フィーストしか発生していない悩みなのでこちらに記載しました
クリスタルタワー演習場が特に重いのどうにかなりませんか
スキル発動できていないことが多々あります
4.2でネームプレート部分のジョブ表記がアイコンになりました。
他の方からも意見が出ていましたがアイコンが見にくいです。
サイズが小さいというのはもちろんですが
デザインが非常によくないと感じます。
マズイなと思うところを書きます。
1.主な原因|目的の異なる静物用途のアイコンをそのまま縮小して使っている
キャラクターが動きまわり、それを瞬時に認識するためのアイコンが求められています。
現状のPTリストなどに使われるアイコンは、動かない表示で用いられるデザインです。
目的があっていません。そのまま縮小して使うのはフィーストに適してないと思います。
2.全てシルエットが四角形で、形状が分かりにくい。
PTリストに使われるアイコンをそのまま持ってきたため、
ほぼ四角形です。シルエットでは全て同じ形状に見えます。
3.イメージが湧かないアイコン形状
いままではWAR、SAMとかDRGとかアルファベット3文字がジョブの表記でした。
3文字全部を読む、というより1字目〜2字目の形を見て認識していたと感じます。
つまり、以前はアルファベットの形状で認識していた部分があると思います。(個人差はあると思いますが)
例としては相手に暗黒がいなければ、D一文字見るだけで、ドラ…竜騎士!って感じで即認識できました。
形状から読み取る情報がアルファベット以下に減少したため分かりにくいのだと思います。
また敵味方アイコンは同じですし。以前のアルファベット表記は、敵としてネームの色がジョブ表記部分にも反映されていたので、やっぱり4.2のアイコンは以前より情報量が落ちていると感じます。
3.色
色はメレー、レンジが共に赤です。既存のアイコンとの関連性を残すなら赤ですが、フィースト用に分けるのも検討できると思います。
4.無駄な装飾
PTリストのアイコンは、外周が金色の装飾が施されています。
それが小さいアイコンにも残っています。
金色の装飾は必要のない情報です。ドットの無駄だと思います。
--
大会の動画配信を考えているなら、ディスプレイより小さな画面で見る人も多いと想定出来るとおもいます。
現状のアイコンでは、そういった場面でも役目を果たせないと思います。
■チャット
北米フォーラムの方で出ていた意見なのですが、試合開始前の1分間だけ自由にチャットできるようにするのはいかがでしょうか?
私はとてもいい案だなと思いました。
その間に作戦を伝えたり「このクイックチャットはこういう意味として使います」みたいなやり取りができると試合中の連携がよりスムーズになると思います。
暴言の心配があるかもしれませんが、仮に1つ前の試合で悪い感情を持った相手がいたとしても申請待ちをしている間に(例え即シャキだったとしても)クールダウンできる時間があるので、常にチャットできるよりは暴言を吐くような人は少なくなると思います。
フィーストに限ってはチャットは現状維持
理由は下記メリットがあるからです
1.海外鯖でプレイしやすい
クイックチャットはすべて設定言語で表示されますので
試合中はその鯖の主言語でのコミュニケーションが不要になります
2.開幕前の言葉のフィーストがなくなった
同じ人と連続して当たることがよくあるゆえに
ひとつ前の試合の内容で喧嘩になったことが
実際にありました
前の試合の内容を引きずりにくい
今の方が遊びやすいです
チーム戦が復活しましたから
密にコミュニケーションとって試合に挑みたい人は
チーム戦をプレイする選択肢もあるのでは?
戦士が弱すぎると思います。
ディフェンダーが構造的欠陥を抱えている状態で火力を取り上げられスタンはリキャが他タンクより長く、今のダンゴ状態で戦うフィーストでは遠距離から届くアドバンテージはほとんどないです。
ディフェンダーに回復アビリティの効果を乗るようにしていただくこととアップヒーバルを戻していただかなければ戦う前からきついです。
被ダメ20%減と回復”魔法”限定で20%上昇を等価値に捉えないでいただきたい。
ディフェンダーを回復魔法20%上昇に加えて被ダメ10%ダウンを同時に与えてもらわなければメダルを拾った段階でDPSより柔らかい存在になります。
これは調整”ミス”による”欠陥”です。
早急に直してください。
竜騎士のバースト回転率、威力ともにおかしいと思います。
ジャンプのTP消費量を500に変更。
ナーストレンドの威力を2000に変更お願いします。
ドラゴンサイトはモンクの紅蓮と同じリキャストなのでドラゴンサイトにも明確な”デバフ”を入れてもらえるようお願いします。
また、竜騎士の目3つでスキルのおかげでたまりやすいのに比べてモンクの闘気が5必要な時点でバランスが悪いと思います。
闘気を5→4か3に変更して他ジョブも必要ゲージを下げるなどの調整が必要なのでは?
現状ロールの負担が極端におかしい。ヒーラーは特に難しいし負担が大きいです。逆に他ロールは対して差がなくネームバリューでうめえ!とか言われてるだけの村社会古参プレイヤーの高尚に見せる惰性といっても過言ではない。
新規を獲得するために単純化されたバトルシステム、ヒーラーの負担を減らすためかのライトメダル、PVPにマッチしないFFらしさというモーグリとかチョコボのマスコットつきテーマパークキラキラマップ、無理にeスポーツ意識。
フィーストは新生する必要がありますね。メテオ降らせてクリスタルタワー破壊するのがいいも思います。3年くらいかけてね。
パッチ4.2以前の戦士は敵をキルし続け、攻撃する隙を与えずメダルを確保していくというのが強みでした。
しかし、パッチ4.2で様々な調整、変更が行われたことで、戦士はナイトや暗黒に比べて大きく劣っている状態となっています。
・PvPジョブアクションの追加、調整、削除
パッチ4.2で戦士のアップヒーバルが削除され、原初の解放が追加されました。
原初の解放自体が弱いわけではないですが、アップヒーバルが削除されたことで戦士のバーストダメージ量が大きく下がりました。
以前は戦士も味方のバーストに参加することでキルに大きく貢献することができましたが、現状ではナイトのハルオーネorロイヤル+レクイエスの方が貢献できる状態となっています。
また、戦士はナイトや暗黒に比べて味方を守る手段が乏しいです。
パッチ4.2のPvPジョブアクションの調整で全体的な火力が上昇したことにより、敵をキルしてメダルを確保したとしても、すぐにキルされてしまうことが多々あります。
現在の戦士は攻撃/守りどちらもナイトに劣っている状態となっています。
・メダルの仕様変更
パッチ4.2でメダルの仕様が変更され、メダルの所持枚数が初期所持枚数より上回った場合、ヘヴィメダルが付与されるようになりました。
また、メダルの所持枚数が初期所持枚数より下回った場合、自身の被ダメージが減少するライトメダルが付与されるようになりました。
この仕様変更により、戦士は敵をキルし続け、メダルを確保していくことが難しくなりました。
以前はメダルの初期所持枚数が149枚以下であればヘヴィメダルが付与されない仕様でした。
この仕様ではメダルの所持枚数が少ない敵をキルし、メダルを分散して所持することでヘヴィメダルを付与しないようにすることが可能でした。
また、ライトメダルは実装されていなかったので、敵のメダルの所持枚数が149枚以下の場合、被ダメージ量に変化はありませんでした。
そのため、敵のメダルの所持枚数によって、キルする難易度が変化することもありませんでした。
現在はライトメダルが付与されている敵をキルすることは難しく、先に味方がキルされてしまうことがナイト、暗黒に比べて多いです。
この仕様変更は味方を守る手段が乏しい戦士にとって割を食うものとなっています。
・再出撃の仕様変更
パッチ4.2で再出撃の仕様が変更され、戦闘不能になった場合、一定時間経過後、その場に復活するようになりました。
また、復活時にはMP/TPがすべて回復し、一定時間無敵状態になります。
この仕様変更により、戦士は敵をキルし続け、攻撃する隙を与えないようにすることが難しくなりました。
以前は戦闘不能になった場合、一定時間経過後、自陣営で復活する仕様でした。
この仕様では敵をキルすることで、敵チームの人数は自チームの人数よりも少なくなり、戦闘不能になった敵が合流するまでは有利な状況で戦闘を進めることが可能でした。
また、復活するまでの時間は現在よりも長かったので、戦闘不能になった敵が合流するまで時間が掛かりました。
そのため、戦士は敵をキルし続け、攻撃する隙を与えないようにすることができました。
現在はすぐにその場に復活するため、たとえ敵をキルすることができたとしても、すぐに味方がキルされてしまうことがナイト、暗黒に比べて多いです。
この仕様変更も味方を守る手段が乏しい戦士にとって割を食うものとなっています。
以上のような調整、変更が行われたことで、戦士は敵をキルし続け、攻撃する隙を与えずメダルを確保していくという強みが無くなりました。
これは戦士のPvPジョブアクションの追加、調整、削除で対応することができる問題ではないです。
メダル、再出撃の仕様変更はカジュアルにザ・フィーストをプレイする目的としてはありなのかもしれません。
ただ、戦士は今の仕様である限り役に立たないです。
弱くなったと騒がれている戦士ですが、個人的にはどのジョブも横並びの性能にする必要はないと思っています。
メダルによるバフ・デバフの効果の大きいフィーストで、戦士のようなコンセプトのジョブを他のタンクと同等にすると、デバフのついたキャラが交互に倒れていくような試合になり、ゲーム性が大きく損なわれるからです。
また、スリル・オブ・ウォーやオンスロートは回転率こそ悪いものの、ナイトや暗黒と違い自分の立ち位置や敵のバースト対象を気にする必要がほとんどないという強みがあり、タンクロールの中で最も扱いやすいジョブであると言えます。
実際、他のロールからの乗り換えで最も使用されているのは、自分の知る限り戦士です。
これらの点から、戦士は他のタンクよりも少し劣った程度の調整でもいいと考えます。
横並びにする必要ないなら元に戻してもいいでしょう。元に戻した方がコンセプトもはっきりするんじゃない?
このゲームの開発にはスクウェア・エニックスが誇る優秀な対人ゲーム経験な豊富なP/Dがいるじゃないですか。私はその方を信頼しています。そのお方に任せて真剣にPVPを真剣に考えて楽しめる用に改善してほしいところです。いまのところ手が回っていなく非常に低い妥協点で妥協に妥協でプレイヤー層に妥協に妥協に妥協に妥協に妥協して妥協の許可で妥協している用に思えます。はっきりいってこのゲームを地味な調整を繰り返しても面白くないです。
吉田神はなんかPvPじゃなくてPKの方が一番よく知っているような気がする。
やっぱりライバルウィングズの8v8を作って各レーンで小規模戦闘させたほうがまだe-Sportsの望みがあると私は思うんですよ。
ここまで時間をかけて開発してきても、変な調整しか入らないフィーストという生きた屍みたいなコンテンツを作り続ける意味とは一体なんなのか。
すごい興味がありますね。
一通りメレーをプレイしてみての感想ですが、竜騎士が強すぎます。
開幕のオフェンスキットとディフェンスキット削除に伴ってモンクと侍が闘気と剣気が貯めれなくなったため、開幕から攻めることができなくなりましたが、竜騎士の場合は即バーストに参加ができてしまいます。まず開幕から他メレーと比べて突出してしまっています。
また、ジャンプのTP消費緩和とゲイルの威力上昇によって、竜騎士のバーストに歯止めがかからず、常にダメージを出せる状態になっています。
キットに関してもHPが少なすぎるのと、大技であるゲイルorナースのダメージ判定が早すぎるため、他のメレーではキットを破壊するのに間に合わなくなっています。
竜騎士のゲイルの威力を下げるか、バースト回転を遅くするためにドラゴンアイを4に戻すorジャンプのTP消費を500にして竜騎士をナーフするか、サマーソルトのTP消費を軽くしたり、剣気が溜まりやすくなるようにして他メレーを強化する調整が必要だと思います。
そもそもプレイヤーが少なく十分なデータ・フィードバックが得られないという問題があるのではないでしょうか。
プレイする側においても特定のロールの長いマッチング待機時間、何度も同じ顔ぶれでマッチングする等PvPコンテンツにおいて致命的な部分ではないかと思います。
プレイヤー人口改善に関わるいくつかのシステム側での施策が必要と考えます。
・報酬設定の改善
PvEメインの人でもレイドの休憩日や攻略が終わった後などに遊んで貰えるだけでも人口増加のチャンスを得られます。少しのプレイでも報酬が得られた方がよいと考えます。
具体的にはシーズン最高レートが一定の値に到達毎(100~200刻みくらいでしょうか)に狼の首輪を付与するなど、シーズンが終わった後ではなくその時点で得られる報酬があるべきです。
また、首輪で交換できる内容を拡充し、不活性クラスター/クリスタルなどに交換できるようにしてPvEメインのプレイヤーにもPvPをプレイするメリットを持たせるのがよいと考えます。
当然ですが首輪をより多く得られるように変更するので従来の交換対象武器のレートは上げることになります。
加えて「2シーズン以上前」の100位以内報酬を首輪交換対象に入れるのもよいと考えます。以前の報酬に興味を持ったものの手に入れる機会がない…では勿体無いので。
ただし直前のシーズンの報酬をすぐ交換できてしまうのはいかがなものかと考えられるのでこのように一定以上経過したシーズンに限定するのがよいと考えます。
・チュートリアルの充実
フィースト専用のページがあるとはいえ、実際にどのようにゲームが進んでいくか、このロールにはどのような行動が求められているかというのが新規プレイヤーには伝わりにくいと考えます。
ARTVではそういった部分にも切り込んで解説をしてくださっている回がありますが、フィーストをやってみたい!となったときに放送のアーカイブを探して、というのは少し難しいでしょう。
なのでARTVの内容や各PvPの攻略法等をまとめた特設ページを作るというのはいかがでしょうか?せっかく興味を持って貰ってもゲームの流れが全くわからず置いていかれ、そのまま辞めてしまうのではあまりにも勿体無いです。
・PvPだけDC統合する
これが出来ればほとんど根本的に解決するでしょう。多くの理由で難しいだろうと考えられますのであまり期待は出来ませんが単純にJPの3DC統合するだけで他DCサブキャラの分を差し引いた人口増加が図れます。
ただしロール間のバランスは依然悪いままなのでこれだけでは解決になりません。
・クイックチャットにカウントダウンを追加する
簡易的なものでも構いません。戦闘開始カウントダウンの流用でも大丈夫です。
現状はターゲットを合わせ、短い時間の中にダメージを詰め込む(=バーストする)のが主流です。出来るのと出来ないのとでは勝敗に関わるレベルで差がつきます。
少なくとも日本のDCではカウントをメレーが行うというのが主流です。
しかし実際にカウントをするには予めマクロを用意しておく必要があり、新しく始めたプレイヤーがそれを知る機会は非常に少ないです。チャットも出来ないので他プレイヤーに教えて貰う機会もなく、中々勝てずメレーでプレイすることを辞めてしまう可能性もあります。
そこでカウントダウン込みのクイックチャットを実装していただきたいと考えます。
予め任意のカウントを設定できる形にしておいてクイックチャットを鳴らしたところからカウントという形で。
それに合わせて「カウントの中止」も必要になるかなとも思いますが検討をしていただきたいです。
・ヘヴィメダルの仕様を戻す
ライトメダルは賛否ありますがヒーラーの負担を少しでも減らせるならよいかと考えます。
しかし、現状100枚から1でも多くメダルを拾うと被ダメージにペナルティを負う形になっており、キルを取れば取るほど不利になっていくよう感じられます。
これはヒーラーへの負担だけではなく、DPS陣のゲームメイクの選択肢を大幅に狭めているものになっており、以前の150枚からデバフが付与される仕様に戻してほしいと考えます。
・サプライボックスを硬くする
以前の仕様のHPに戻す必要はありませんが、現状では柔らかすぎます。
ほとんど戦闘が途切れることがないのでヒーラーにとってはかなり負担になっていると考えます。
現状メレーとヒーラーが少ない(あるいはタンクとレンジが多い)ので、その理由も考えた上での調整よろしくお願い致します。
ジョブ調整(タンク)の希望を記載します。
暗黒
パワースラッシュ→現状の仕様に加え使用時にブラッドゲージを10追加、もしくはデバフ効果を24秒に変更
あまりにも使用する機会が少ないです、正しくは使用できる機会が少ないです、もっというと使用するメリット無さすぎです。
ソウルサバイバー→カーヴアンドスピリッツに変更(威力2000、リキャスト60秒)
正直なところ必要ないです、バースト対象を露見するだけです。フェイクに使用することもできますが無駄になる事が圧倒的に多いです。
戦士
原初の解放→削除
これを追加するのであればアップヒーバルは残しておくべきだったと思いました。そのうえでポーラアクスの与ダメ上昇効果は自身のみであれば納得できました。
アップヒーバル→追加(原初の解放を削除するなら)
スリル・オブ・ウォー→削除
高い火力を出すのが戦士の長所ですから味方支援スキルは必要ないのではと思います。
もしくはシェイクオフに変更した方がいい気がします
シュトルムヴィント→使用時に与ダメージ50%分のHP回復追加
ナイト
レイジ・オブ・ハルオーネ →与ダメ低下デバフ効果の時間を9秒に変更
現状ではメレーレンジ両方にデバフを付与し続けることが可能です、やりすぎです、効果時間を変更しないのであれば効果を10%から5%に落としてもいいと思います。
※かばうの仕様変更内容によっては必要ないと思います。
かばう →リキャストを6秒に変更、解除は現状のまま、もしくは対象が受けるダメージをそのまま肩代わりする、自身のバフ効果はダメージに関係しない仕様に変更
かばうの対象を間違える等のエラーはリキャスト3秒に加え、クレメンシーで自身のミスを自身でフォローすることも可能です。
現状の仕様をそのまま維持するのもいいですが、その場合はレクイエスカットは削除もしくはリキャスト60秒で前の仕様にすべきかと思います。
細かい変更理由は長くなるので要点だけ記載しました。
現在(S5,S6)のランキング報酬を気に入っている方もいるのかもしれませんが、私は過去(S1〜S4)のランキング報酬に比べて微妙だと思っていて、欲しいという気持ちが微塵も起きませんでしたし、現にS6ランキング報酬は受け取ってすらいません。
これの何が問題かというと、頑張るモチベが下がるわけです。
首輪で交換はランキング頑張った方が報われないという話もあると思うので、ランキングに入った方を対象に「ランキング報酬トークン」のようなものを作成して過去のランキング景品からも選べるようにすれば気に入ったものを選択できますし、最近フィーストを始めた方や、前回ランクイン出来ず今回はランクイン出来たけど前の報酬が欲しかったという方も欲しい報酬を入手することも出来て良いのではないかと考えます。