結局のところ「上手くする余地」が既にあり、フィジカル廃止・アクションゲージ廃止で現段階では狭まっているように
感じるのです。
パッチ後の「余地」がだんだん分かれば、これも無駄な懸念かもしれませんが…。
若干それますが、アンケートを取らなくなったのは良い事ですね。フィジカル意味無し、というライトユーザーの意見で
方向性が狂うよりはよっぽど良い。
ともかく走りだした以上、期待するしかないですね。
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結局のところ「上手くする余地」が既にあり、フィジカル廃止・アクションゲージ廃止で現段階では狭まっているように
感じるのです。
パッチ後の「余地」がだんだん分かれば、これも無駄な懸念かもしれませんが…。
若干それますが、アンケートを取らなくなったのは良い事ですね。フィジカル意味無し、というライトユーザーの意見で
方向性が狂うよりはよっぽど良い。
ともかく走りだした以上、期待するしかないですね。
レス内容が前後しますが、ご容赦ください。
すみませんが、この内容を含むらしいゲームはわかりません。Quote:
Lampさんはステ極フリ出来るゲーム出身なのでしょうか?
MMORPGというジャンルではFF11とFF14しかまともに遊んでないもので。
不勉強で申し訳ないです。
嫌味を含めるつもりではなかったのですが、文章的にそうなってしまいましたか。
私は“上手くやる”という点で装備の事を考えたら、個性が出せるか疑問だったのです。
例えば、ファイターやソーサラーというくくりでは無く、「剣術士」を極めたい時、現状どんな最終装備を着ますか?
おそらく「ビンテージホーバージョン」か「テンプラ一式」では?
そのクラスの性能として役立つ選択をしようとすると選ぶものは限られてしまいます。
やがてナイトや黒魔道士といった「ジョブ」が導入され、「専用装備」がでるとすれば、現状の装備よりそのジョブにとって不利な性能とはいえないでしょう。
手に入れれる状況だったら積極的に着ませんか?
少なくとも私は有効と判断すればそう行動します。
結果的に大量生産品のような外見になるかもしれませんが。
クラスという方向性を限定された存在で、しかも他者にもその能力が親密に影響する環境では、
結局テンプレじみたスタイルに落とされてしまいがちになるのです。
フィジカルボーナスからバトルパラメータになり、クラス毎の割り振りとなった部分も装備とおなじ展開でしょう。
自分で試行錯誤しても、ググってテンプレ探しても、クラス毎の正解に近い配分になるだけ。
その誤差程度を個性というのも逆に悲しいですよ。
だから「キャラ性能は他者に受け入れられる物でなくてはならない」
しかし「プレイヤーの個性を封じる事にはつながらない」
で、あの「ロールプレイ」な内容になったわけです。
ともあれ、バトル関連の改修は始まってしまったのですし、フィジカルというアバターデータとしての個性が消え去ってしまうことも決定した事です。
現在のFF14ではリーヴ等で“名前で指示がきますが”、よりクラス中心に、よりFF11的に変化する事で、
「剣さん」とか「幻さん」とか呼ばれるようになるのかもしれませんね。
・・・どうもネガキャンな上に上から目線の説教じみた内容ですみません。
スレ違いですがついでに、もしジョブ専用装備がFF11のAFのような規格品ではなく、
やはりFF11の「オーグメント報酬装備」的な追加性能選択品や、受領時に配色の選択をできるような要素があったら、おなじジョブでも各人、外見的な個性発揮の手段のひとつになるのかな?
フィジカルのせいでINTとDEXが完全死亡じゃない
フィジカルのせいで防具のステータスが全部死んだじゃない
フィジカルのせいでWSが雀の涙のダメージしか出せないじゃない
廃止以外ありえない
結局どの装備を着てもダメージが変わらない
その分モチベーションもなくなる
個性『どこですか』
わたしの言うフィジカルによる個性とは、この人は力持ち、とか、すばしっこい、とか、頭がいいとか、簡単に言えばそういうことです。クラスごとに振り分けるのですから、戦士だったら、STR、魔導師だったら、INTとかできてしまうわけなので、そういったことはなくなります。そもそも、クラスごとに別々なら振り分ける必要が無いと思います。全ての行動において影響してしまうからこそ、振り分けに悩むわけですし、そこに個性や工夫が生まれるのではないでしょうか?
FF11ではタルタルはHPやVITが低く、盾役には向きませんでした。ガルカはMPやINTが低く、魔導師には向きませんでした。でも、全くできないわけではありませんでした。
今更ですが、フィジカルステータスは、プレイヤーの振り分け値+クラスないしジョブの補正値の形を要望します
それぞれのジョブごとにパラメータを振れるようになっても、
「戦士はこう振らなければいけない」「魔導士はこう振らなくてはいけない」とテンプレートが出来てくるので、
だったらプレイヤーがわざわざ手動で振り分ける必要はないのでは…ってことですね。
アクションゲームなら、戦士にしても素早い動きで攻撃を避けながら戦うタイプや、重戦車のようなパワータイプなど、
パラメータに個性を出してもプレイヤーのスキルがあれば渡り合うこともできますが。
ともあれ、「上手くやる余地」が、上手いか下手かの一本線上でなく、個性を魅せる戦いができるように、
新しいバトルシステムに期待します。
Tutiguriさんの仰ってるとおり狭めてるんだと思いますよ。
何事も上手くなるためには何が原因か突き止めるというのが必要になってきます。余地というのもフィジカルステータスの管理だったり、アーマリーで色んなスキルを習得して活用したり、戦闘中のアクションゲージの管理だったりさまざまだと思います。
それはユーザーに委ねられた上手くやる余地ではありますが、その要素が多過ぎる為に上手くなる為のステップが曖昧でユーザーが体感できにくい問題になってるのでは。ユーザーに投げ過ぎていてステップがわからない、ステップが踏めてるのかわからない状態と言うことです。他にも沢山要因はあると思いますが、こういった調整をせず戦闘のバランスだけいじると、今の大半のユーザーが何が原因なのかわからないままストレスばかり溜めこむ事になるのではないでしょうか。
わかりにくい物を取っ払い簡単に、上手い事動けたらそれをすぐさま体感できる。上手く回らなかったら何が原因かすぐさまわかる。そういうシステムになるのが理想ですね。今のシステムに満足してる人は物足りないと感じるかもしれませんが・・・。
さらにその余地を求めるならその後いくらでも追加システムで設ければいい話ですよね。
とりあえずこの廃止も含めてバトルシステムの整地だと私は思ってます。