現実的に考えればただでさえ中身がスカスカのFF14からリーヴを除いてしまったら何も残らなくなるのだから廃止など出来ないと言うことは皆が理解出来ているのでは?
おそらくリーブが中心に回っているFF14の基本的な部分が受け入れられないのは反対賛成を唱える人共通の思いだと思いますよ。
ここら辺で議論を切り上げて、リーヴが中心ではないFF14、リーヴが要らなくなった後のFF14像という物を話し合った方がより有益だと思いますけど?
どうなったらFF14からリーヴが要らなくなるのか?とか。
Printable View
現実的に考えればただでさえ中身がスカスカのFF14からリーヴを除いてしまったら何も残らなくなるのだから廃止など出来ないと言うことは皆が理解出来ているのでは?
おそらくリーブが中心に回っているFF14の基本的な部分が受け入れられないのは反対賛成を唱える人共通の思いだと思いますよ。
ここら辺で議論を切り上げて、リーヴが中心ではないFF14、リーヴが要らなくなった後のFF14像という物を話し合った方がより有益だと思いますけど?
どうなったらFF14からリーヴが要らなくなるのか?とか。
リーブ中心の戦闘から、(パブリック)フィールド上のmob狩り(FF11式)へ比重を移していく、というのは吉Pも念頭にはあるんじゃないですかね。プロデューサーレターでも
・パブリックモンスターのパラメータ調整と報酬の見直し
・獣人タイプのモンスターをパブリック/クエストとして配置
・パブリックフィールドのモンスター配置調整を検討
のような項目も並んでいますし。自分としてはFF11のようなフィールドmobを狩りながらランク上げしていくのは賛成です。リーブを廃止はしないでしょうが、フィールド上のmob狩りは強化されていくと思います。具体的には
・フィールドmobを倒したときの経験値・修練値を増やす。
・フィールド上のmobの数や種類を増やして、ランク上げで枯れないようにする。
といった調整はなされるのだろうと思います。
短時間しかできないときでもお手軽に遊べるので廃止には反対です。
ただ、リーヴがキャラクターの修練値、トークンの面で優遇されすぎていて、
「リーヴしかしていなくても最高の冒険者になれる」
「全部消化しないと損をした気がする、他の事をする気力を起こさせない」
等の問題は改善必要があると思います。
リーヴは更新期間を廃止して、いつでも自由に受けれるようにして、
そのかわりに、
ひとつのリーヴから得られる修練値やトークンは達成するごとに減っていく
等の調整をすればバランスがとれるのではないでしょうか
?
その場合、リーヴ以外で修練値やトークンをもらえる手段を増やす調整もあわせて
やって頂かないと悲しいことになりそうですが・・。
例えば
「フィールド上のモンスターでも初めて倒したときは修練値が多くもらえる」
「初めて戦闘したリージョンでは1時間修練値が多くもらえる」
「クエスト・サブクエストの報酬で修練値、トークンがもらえる」
※例はファイターのものですが、ギャザラー、クラフターにも同等の対応を。
放棄ができるのは、「失敗したリーヴに再挑戦する事が出来る」という考えが根底にあるはずです。
またそれら放棄リーヴ一点集中で行われているのは、他リーヴ(他国のリーヴ)と旨みに差があるからです(3大リーヴのペイストなども途中追加された飴リーヴですし)。
そもそもリーヴの報酬見直しをするのですから、『放棄した場合の再受注不可』処理や『リーヴ内容(修練バランス)の見直し』は同時に行われて当然でしょう。飴になるか鞭になるかは分かりませんが。
ですから放棄リーヴPTだけしか問題点がないと思うのであれば、『あんまり変わんない』と結論付けるより、付属案なり内容の再検討なりを考えた方が良いのではないでしょうか。
廃止賛成意見の多くは、リーヴが修練や経済のバランスブレイカーだという主張にまとまりますよね?
私自身このスレッドすべてをしっかり読んだわけでないので違うものもあるかとは思いますが。
この点に関して改善する方法はまんま、バランス調整以外ないとおもいます。
代用して別コンテンツというのは結局そのコンテンツが同じようにバランスブレイカーだという
主張もでてくる可能性をはらんでいるわけですから。
で、じゃぁバランスってどうとるの?っていうと
①直接報酬などの数値を変える
②ほかコンテンツをふやしていくことで遊びの形態を増やす 多様化
といったところでしょう。
ぱっと思いつく限りなんでほかにもあるんでしょうけど。
で、①のほうでは、いや、現状でもいいバランスなんだよっていう立場の人と
そうじゃない、最悪のバランス!っていう意見の立場の人がいるわけで
この意見をまとめるためにあるひとつのラインを設定する、だと基本的に
同じ議論がおこるだけでたいして改善の見込みはないですよね?
なので、それぞれの人のプレイ状況に応じて、報酬がかわるような提案を私はします。
②については時間がかかることですし、11のときのように
開発が順調にいけば次第に拡大していくことでしょうが
11で問題だったように、人気コンテンツ以外のコテ入れ、焼き直し
があまりなかったことで死にコンテンツ化していくものもでてくるといったことがあります。
まぁ、現状14でいえばいわゆる野良PTがこれにあたると認識できるのでしょうか。
なので随時①のような方法、その他いろいろな手段を模索して
そのときある様々なコンテンツに手を加えていくことが多様性を維持するには大事ですが・・・
なにせ手がかかります、長い目でみるしかないとおもいます。
とくに現状のようにあらゆる角度で糾弾されてるようなゲームですからねぇ(´ω`)
ほかのスレッドなんかの印象でもつまらないっていう意見は
②のコンテンツ多様化が不十分なあたりが大きな原因だとおもいます。
コンテンツの量が少ないために遊び方が制限されていてつまらない、と。
よってリーヴを廃止という提案はコンテンツ量という観点からみれば
多様化を損なう選択だとおもうので、支持できません。
リーヴは活用するものだと思っています。
全部こなさないといけないものでもないので、必要や時間におおじて選択すればいいだけです。
とはいってもこれだけでは、ダンジョンをハムする他ゲーと変わらないので改善としては、
せっかくヒストリー等で回数をカウントしてる?のであれば何回かに1回レアモンスターが出現するとか
回数が多くなればなるほど出現回数や種類が増えるなどすれば、回数をこなすモチベにもなるんですが
ついでにモンスターアルバムみたいなのほしいです、SS撮って保存するだけでは大変なんで
何のためにリーヴが存在しているか、人それぞれがどう受け取っているか、その辺を考慮しなければならないと思います。
現状ではバランス調整が出来てないコンテンツに成り下がっているとは思いますが、これがなければやることがないということにもなりかねません。
それにギルドトークンを得る術がリーヴになっていますが、廃止するのであればこれの代替案を出してもらわなければ困ります。
改修するということで良いのではありませんか?
ローカルリーヴを自分で材料集めて作成して納品する(ギルドから1種ぐらいエクレアの素材を渡されていて、買ってきての納品が出来ない)ようにし、それによってトークンを確実に得られるようにするとか(この場合、ローカルリーヴでランク上げはできなくなってしまいます)。
リージョナルリーヴも人数を限定したリーヴやクラスを限定したリーヴがあっても良いと思いますし、何かもっと冒険要素の強い制限時間の長いものがあっても良いと思います。
根本的には、修練を稼ぐコンテンツから、ギルドトークンを稼ぐコンテンツに変更したら良いと思うのですけれど、現状ではフィールドの狩場がうまく調整されていないので難しいのかもしれません。
とりあえず、何でもかんでも安直に廃止を叫ばず、どうすればよくなるかを考えてみてはどうでしょうか?
どこかの事業仕分けみたいです。