何だかんだと蒼天時の戦士が一番使ってて楽しかった。
蒼天時のタンクバランスが良かったとは言ってません。
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何だかんだと蒼天時の戦士が一番使ってて楽しかった。
蒼天時のタンクバランスが良かったとは言ってません。
2019年にアバラシア流派とオサード流派というので提案してました
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...89#post5155930
今後の戦士を考える(7.0目安)
大筋として
①ビーストゲージの拡張
ごめんなさい!他のゲージに比べてビーストゲージだけ手抜き過ぎるよ!
②遊びの幅を増やす
③自己回復能力は、維持しつつも火力とトレードオフの関係も取り入れる
①に関して
・戦嵐をゲージの周囲でシンボル化する
・新しい付与ステータス(後述ラース)を表示する
②に関して
・ラース復活!ラースを貯めて、WSやアビを強化する!
ビーストゲージ使用技や解放時の攻撃などで、ラース1つ獲得
↓
ラースは10~15秒程度で次を獲得しないと消える
↓
ラースのスタックが3以上で各種攻撃技強化
↓
最大スタックの5に到達すると、フェルクリーヴが専用WSに変化、使用でラース消滅
↓
自身による一定以上のオーバーヒールをすると、ラースは消滅する
・コンボルートの改修
回復効果をメイムにもつける
↓
ヴィントは、さらに回復コンボ、威力低
↓
ブレハは、戦嵐を付与するコンボ、威力中
↓
復活!ボーラアクスは、高威力コンボ
③に関して
・エクリをスタック化(2or3)して、他人にも投げれるようにする
↓
ウォークライとリキャスト・スタックの共有(故にスタックは3か?)
↓
自身の回復力は変わらず、他人に投げる場合は回復力を抑制する
↓
自身に使用すると、ラースが切れる
↓
血気の回復量は複数ヒット時に抑制されるものとする
↓
スリルの回復量アップは乗らない
おまけ
・ヴェンジェンスの反撃ダメアップ。
原初の血気・猛りの効果を開放のようなスタック式(4スタック)にして、
再使用(もしくは猛り中に血気等の特定アクション置き換え)で残りスタック分×威力400回復にして欲しいですね。
AAに対して使うときはGCDを回して回復し、大きくHPが減るタイミングや瀕死の味方に猛りを投げる場合などには再使用効果で即時回復と言った使い分けをさせてほしいです。
アビリティもほぼ無くスキル回し等も考える余地がないあまり無いジョブなので、防御面だけでも工夫するところがあればと思います。
血気は充分強いけど、猛り、というか単体軽減はもうちょっと何とかならないかな…って思います。
性能は高いけど取り回しが悪い。あらゆる攻撃がMTST同時に飛んでくるわけじゃないので無駄になる。用途が限定的過ぎます。
そもそも単体補助の枚数は戦士が1番少ない(暗>ガ>ナ≧戦)ので、火力抜きにしてもバランス悪いなぁと思います。
操作難度で火力を調整していると発表された以上、操作難度が突出して簡単、かつ火力の低い戦士はリワーク必須(あるいは今後、戦士をレイドに出すべきではない)だと思います。
既存のローテーションをベースに、アビリティを増やすか新しいギミックを増やす方向で、操作難度もある程度横並びになるよう調整して欲しいです。ボタンを押せる回数がちょっと多い程度の火力差であれば是正して欲しいし、なにより防御ロールの選考基準が火力になってしまうのは不健全です。
また個人的に、旧時代の特性を復刻するのは、ごく1部を除いて不適切だと思います。実力が伴っていない(最も重要視される高難度コンテンツに噛み合ってない)だけで、戦士の操作感は確実に向上しています。いまさら火力リソースを削る防御スタンスとか旧:原初の魂とか、バーサクにピーアン必須とか、バサ解放フェルクリ7連回しとか、ディフェアンチェスリル魂とかやらされるなら、それ相応の高火力を要求する事になります。バランス取れる気がしません。
確かにバーサク、ブラバス、ディフェとデストの切り替えとか使ってて凄い楽しかった。今の簡単操作も良いけどやっぱ蒼天の戦士が一番良かったなって本当に思いますね。暗黒もウニ連打とか楽しかったし
ブレハのワンポチ化希望です。できればアビリティで。
正直、漆黒の時から暗黒騎士のワンポチ羨ましかったんですよ。一回押すだけで与ダメ上昇30秒なんですから、戦士もあれでいいんじゃないと。
ただ、戦士が初手で使えるリソースはないしMP使うのもイメージと違うんで、
・ワンポチ戦嵐30秒、リキャストも30秒
・ヴィントとミステン当てるごとにリキャ5秒短縮
みたいにやってもらえればなぁと。
欲を言えば解放中は戦嵐の効果得られない代わりにリキャスト2秒、威力増加とか面白いと思いますけど、どうでしょうかね?
操作難易度と言うけど元々フェルクリ連打を他も欲しがって
連打飽きたで名前の違う複数ボタンを押すことになり
戦士には機能してないからバフバースト組を望んでないのに
組み込まれて火力を抑えられガンブレが戦士の席に入り
独立バーストだから火力高くていいよねとなり
旧暗黒みたいな強化された通常攻撃の連打を
宛てがわれて戦士はタンクのゴミ捨て場ですよ全く
正統進化という名のマイナーチェンジだけで漆黒、暁月は終えられている感じはしているので、そろそろしっかり手を入れて欲しいんですよね。
蒼天でいう所のフェルクリ、紅蓮でいうところの原初の解放など戦士ユーザーをワクワクするようなアップデートがなくて本当に寂しい。
私も紅蓮後期の戦士は使っていて楽しかったと感じました。
火力の高さこそ問題とされたものの、機を見て攻撃と防御を切り替えて戦う感じがとても戦士感があってよかったです。
当時の戻すことは現実的では無いことは重々承知していますが、漆黒から続くジョブコンセプトの迷子状態やID番長と揶揄される歪なバランスを解消して欲しい気持ちで一杯です。
ジョブイメージという観点から言えば、例えばヴェンジェンスの反撃効果など申し訳程度の威力が付いていますが、攻撃を受けてそれをトリガーに反撃を行うという意味では暗黒のブラックナイトに近いんですよね。
何故暗黒はブラックナイトという形で実用的な反撃行動を再現できているのに戦士では出来ないのか、など細かいですが不満が募る部分です。
現状の問題点を解決する案としてのリワークは望みません。
火力格差の撤廃のみを望みます。
もちろん次拡張で使用感が変わることはあろうかと思いますがそれはそれ。
現在の問題点を解決するのにリワークを望む人は暁月期間中はあきらめているのでしょうか。
火力が他タンクと同等になれば殆どの不満点は解消されるでしょうになぜ回りくどい方法を望んでいるのか理解できません。
リワークされたり他の問題点が解決されたとて、火力差が今のままで納得いくのでしょうか?
逆に今のままで例えば火力がトップになれば他の部分は目をつむれるのではないでしょうか?
理由が操作難易度であろうと他の何かであろうとも自分のジョブが火力が低いことに納得いく人はいません。
他ジョブの納得は得られるかもしれませんがその納得には何も意味がないと思います。
操作難易度によって火力差をつける事自体に反対です。
火力順位を固定化させずメレーのように拡張パッチ内で上下するようにしたり
コンテンツ相性で上下する範囲にしてほしいです。
個人的にも操作難易度と火力調整を紐付けるのはやめていただきたいですが、それとはまた別の話としてしっかり管理するものを増やしてもらいたいと思います
他の方は必ずしも火力を上げてもらいたいから操作難易度の変更を希望してるのでしょうか
私個人の話になってしまいますが、今回の吉田P/Dの声明が出る以前から戦士に対する過剰なお手軽化には不満がありましたし、現在の戦士は流石に管理するものが無さすぎて度が過ぎると感じているので、普段フォーラムは使うことがありませんでしたが声をあげさせていただきました
仮に火力が変わらなくても他タンクと同じくらいの管理項目はあってもいいと思います
タンクロール自体が難しくはないとされてる中でダントツでお手軽扱いされてるのはある種の異常事態だと思ってますので
火力の話は火力の話でやはり別問題と認識してます
そもそもここまで簡易化されることをのぞんでたわけじゃないので、昔みたいに触っててやりがいのあるジョブにして欲しいからリワークしろってことですね。
原初の解放時のフェルクリーヴ(デシメート)連打を、ガンブレとか赤みたいな感じの置き換え連続技にして欲しいと思ってたりするんですが皆さんあんまりですかね。
もしくは普段使いのIBは原初の魂とスチサイで、解放中はフェルクリ&デシメ、混沌バフはインナーとカオサイで分けるとかで。
なんかフェルクリーヴとデシメート見飽きてきませんか?
好きな諸兄もたくさんいらっしゃるかとは思いますが…
あとボーラアクス返してほしいので(出来たらスカルサンダーも)、ブレハワンポチアビ化賛成です。
ナイトの聖剣コンボみたいにプライマルレンドで〆る形にする~って感じですかね
捜査の実態は同じだとしても、見た目でアクションのムーブが変わるのって結構印象変わるし個人的には面白いと思います
原初の魂→インナーカオスみたいな使い回しでもないなら何でも良いかな
[QUOTE=Fria;6087547]原初の血気・猛りの効果を開放のようなスタック式(4スタック)にして、
再使用(もしくは猛り中に血気等の特定アクション置き換え)で残りスタック分×威力400回復にして欲しいですね。
スタック化は面白いと思います。
が、スタック消滅の秒数によっては今以上に簡単になり得ます。
再使用の件を実装すると単体戦においては、死なない程度に粘って発動・即・再使用がマストになってしまいそうな予感。
(ヒラさんが理解していたらオーバーヒールなくなる確率が爆上がりなので)
操作難度やローテーション難度で各ジョブの火力も差を付けるのは酷いなと思いました。
以前は吉田さん操作難度で差を付けないとPLLで言ってませんでした?
ユーザーも火力落とす代わりに簡単にして欲しいなんて誰も望んでいないと思います。
性能に影響させないと言っておきながら難易度を過剰に下げ(人によっては戦士を扱き下ろす材料にその難易度の低さを持ち出すこともありますよ)、もうこれ以上難易度を下げようがないところまで下げた後に主張を一変させて調整に影響させてると言われてもって感じですね
少なくともそれなりの難関ジョブ(紅蓮初期は特に高難易度)だったところから、急降下とも言える速度でダントツお手軽ジョブまで変更されてしまった戦士ユーザーの目にはそう映っても仕方ないのかなと
もし最初から簡易化=火力減を明言されていたのなら何処かで戦士ユーザー側から歯止めがかかったと思いますよ
火力抜きにしても今の戦士はやり過ぎなくらい簡易化が進んでしまってます
何だったらフェルクリorデシメ3連発確定の解放よりバーサクの仕様の方が厄介なくらいです(それでも難しくはありませんが)
レベルが上がれば簡易化、パッチが進めば簡易化です
先日の4層HP調整の説明で操作難易度やバフで火力差をつけてるように見える事が書いてましたが、それが本当ならやめていただきたい
勝手に簡易化されて勝手に火力落とされてたとしたらたまったものじゃない。
火力を上げたくないのだとしたら暗黒ガンブレが100戦士ナイトが80の火力だとして、せめてその差の20を補える用にして欲しい。
あれだけ解放フェルクリやインナーカオス、レンドで確定クリダイでドン!!って数字出してるのに「戦士は火力が低い」ってなんか悲しいですね…
フェルクリの威力だけでも上がらないんでしょうか…(ずっと望んでいます)
操作がシンプルなのが今の戦士の個性なら別に忙しくしなくていいですけど、ロストアクションの捨て身や排水みたいなデメリット付きで高バフつけるとか、どこか別世界の騎士様みたいにHP代償に高火力技を使えるとか……。忙しくない分使い所見極めてここって所で一気に肉薄出来るようにしたら面白いかも高難度で使い物になるかも分からないけど。火力出すなら他ジョブとシナジー重ねてバースト合わせましょう以外にも火力の出し方があっても良いかなぁと。ヒラさんに嫌われるだろうけど。
クラスでアディショナルアクションを選択で使えた頃は、戦士ではなくて斧術士のほうがバフスキルが多い(当時竜騎士のスキルだった捨身とか使えた)ので、
ものっっっすごい脳筋の方とかは斧術士で零式やってる人もいましたね~。ただまあ、面白かったけどジョブが使われないって不健全だと思うし色々と潰されましたが。
今の戦士ってプレーンすぎるというか、タンクの素体という感想です。
タンクの基礎は揃っていて扱いが簡易、スキル回しも簡単でタンク入門や基礎を学ぶには向いているけど
それ以上の「戦士ならではの面白さ」があまり無いなぁと。
勿論IDでは凄まじいですが、対ボスコンテンツではあまりに「普通」という印象です。
オンスロート3スタックは非常に快適ではあるんですが、やってること自体は
他のタンクにもある突進技が1回増えただけですし。
原初の解放も無消費でフェルクリが撃てるとはいえ暗黒のデリリアムと被ってると感じます。
爽快さと荒々しさでは断然フェルクリが好きですが…。
私はFF14を漆黒から始めた身ですので、紅蓮以前の戦士事情には明るくありませんが
今の戦士は簡単で快適であることは確かですが、戦士ならではのスパイスというか
単にダメージ量とか耐久とかではなく、アクション操作やプレイフィールの面において
対単体ボス戦においてもこれこそ戦士ならではの楽しみなんだ!というワンポイントがあれば
使っててより楽しいジョブになりそうだとは思っています。
現状をせっかくシンプル・簡易化してあるなら、これをベースに更にアクションを足しても
破綻するほどの状況にはならないと思います。
戦士は攻撃アビリティ不足なので、オロジェネとヒーバルのリキャ共有を外してほしいです。
(欲をいえばオロジェネの習得レベルを下げる)
暗黒のリキャ共有アビであるアビサルとカーヴみたいな扱いかもしれませんが、
リキャ共有を外してオロジェネ分を実質火力上乗せくらいしてもいいのかなと思いました。
スタンスを切り替えて攻撃寄りにも防御寄りになって最適な動きをしていくのが戦士を使ってて楽しかったから、ディフェンダーとデストロイヤーのシステムは復活して欲しい。
直近で出された謝罪文を見てからずっと思ってる
猛りのスタックはいいですね
他の防御バフは滅多に使えないし、他人に使うには既存のカット回復アビと
共有にされてるのに叩く対象や掛けた相手が即死せず4GCD存在してないと
自分の効果も失うのに共通最長の25秒リキャで取り回しが悪かったですから
ただ釘を刺しておかないと他タンクにも既存のアビに猛りの機能が追加され
戦士はバリア500の回復400×3とかやられそうですが
攻撃スタンスを入れると攻撃がバースト寄りにシフトして、今の暗黒よりちょっと高いくらいの火力がでて、エクリが他人にのみ投げられる(STより?)
防御スタンスを入れると攻撃が通常コンボよりにシフトして、今の戦士くらいの火力。エクリは自分だけ(MTより?)
コンテンツによってMTSTが入れ替わるようなときは戦闘中に切り替えながら使う、MTのみSTのみの場合みたいときは、スタンスを固定して戦う。
みたいな感じだと実際にプロはタイムラインに応じて切り替えるってことになるからかなりテクニカルになったりするかもしれませんね。
ヘイト調整がっていうより、旧攻撃スタンスみたいに防御と攻撃がトレードオフになる要素を入れると、ガチガチに硬いバフワーク組んでる人がヘタクソ扱いされて、
「死ななければどんなに防御削っていい」という思考の人が「俺は上手い!」とか豪語してヒーラーとメンバーの火力吸うだけなので駄目です。
例え死なないとしてもHP5%しか残らない人と50%残る人とではメンバーに与える安心感が違うし、その安心感捨ててメンバーに緊張感与えた挙句メンバーのミスを誘発して、
「ミスしたメンバーが悪い」と言い出すような人間が、優れたタンクであってほしくはないと思います。
今特にそうですけど、タンクの上手さって目に見える物じゃないですからね。DPSを出すのは当然で、それプラスアルファが出来るタンクが上手い。
何らかのスタンス切り替えシステムは別にあってもいいですが、「攻撃と防御の切り替えスタンス」は駄目でしょうね。
知らない方の為に言うと蒼天・紅蓮当時はディフェンダー(HP25%アップ被回復効果20%アップ与ダメ20%ダウン、ゲージ(蒼天はラース)に応じて受け流し率最大10%アップ)とデストロイヤー(攻撃5%アップ、ゲージ(蒼天はアバンドン)に応じて最大クリ発動率10%アップ)の2つのスタンスがありました
更にスタンスによってスキルやスキルの効果が変わる様になっていました
ディフェンダー時
原初の魂(ディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティを無視して攻撃、6秒間20%軽減+与ダメの一部回復の追加効果)
スチサイ(デシメと置き換え)
エクリ(体力回復1200)
アンチェインド(ディフェンダー時のみ使用可。20秒間ディフェンダーの与ダメ減少ペナルティを無視して攻撃可能)
デストロイヤー時
フェルクリーヴ(原初の魂と置き換え)
デシメート(スチサイと置き換え)
エクリ(当時WSを使用するのに必要だったTPを200回復)
その他にもアップヒーバルには戦士のHPに応じて威力が上がる効果も含まれていたのでディフェンダー+アンチェインド+スリルでの威力は当時のフェルクリーヴを凌駕するダメージになっていました
当時は原初の血気みたいな短リキャはなく原初の魂がその代用品になってました
タンクの在り方に不満を持つ人もいたので無くなりましたが、今よりは断然楽しかったです
デスト中の強攻撃にバフを重ねてバーストし終えたら、バフとバースト戻るまでは
ディフェ原初とメリハリ利かせてたような記憶。
攻撃モード使いっぱなし…IDではみるみるHP減って死ぬし、レイドやるのに回しすら分からず
バフも使わずボコられ火力が出ていると思うメインタンクやる人が今どれだけ居るのだろうか?
オートアタックだけの時間ならカットし続けなくても自動や継続回復だけで賄える現在だと
戦士のスタンス変更は面白いと思いますけどね。
カットし続けないと楽にならないなら他のそれが出来ないタンクはもう死んでますから。
以前漆黒の際に改善要望をこちらへ書き込みましたが、何も変わらなかったので改めて書き込みます。今回の件でタンクの調整不足が露呈した形になった訳ですが、自分からお願いしたい事は「タンクの調整についてプレイヤーが言及した際にあからさまに嫌な顔をしないで欲しい」事です。
PLLでもこの話題を禁忌とするように吉田さんは口にしませんし、今回の調整理由も余りに大雑把で、極力口にしたくない、理解を避けているように感じます。新生した際のように失敗を具体的に認める文言をきちんと盛り込み、誠実に対応して頂きたいです。
戦士の2.1から今まで度重なる調整があり、言及するのに不快感があるのは分かりますが、今なおここに書き込んでくださる多くの戦士たちのコメントはどれも真剣に考えたものです。全てに目を通し、声を聞いて情報をきちんと精査して頂けたら嬉しいです。
ちゃんと使い分けてくれてた人もいたにはいたけれど当時戦士はブラバスがあったのでデストデシメで無理やり回復していた人も多かった気がします。
ヘイト管理は今なくなってますし、デスト使うと火力が上がる反面防御力が大きく低下するなどデメリットもつけて、火力出す場面を見極めて使えば強いが適当に使うとバフ込みでも耐えられないテクニカルな感じにすればアリかも。個人的にも切り替えは楽しかったので上手く調整して復活出来るならして欲しい。
ディフェンダー使うやつは地雷!ずっとデスト使えるやつが上手い!ってならなければデストロイヤー復活はいいと思う。(ディフェでインナーカオス、デストでフェルクリのド派手な上位版とかあったらカッコイイ)