まあレイド採用に繋がるような性能になるにはテスターが使うジョブにならなければ無理でしょうね。
いつまで戦士は漆黒からのお仕置き期間が続くのやら。
そろそろ気兼ねなくレイドとかで遊びたいです。
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普通に無敵はホルムがぶっちぎりで最強でしょう。
コンテンツによって使える回数が多いのは普通に圧倒的アドバンテージです。
猛りを相方に投げることも出来るし、バフも残せるんだから。
ただ、個人的にはホルムは弱体化して、他を強化したほうがいいと思う。
具体的にはリキャストを300sにして、レイドにおける無敵回数のアドバンテージをなくす。
(ついでにボーラも300s、リビデとインビンは360sでいいかなと思います)
理由は3点あって、
・ホルムは固定では強いかもしれないが、野良だと強みが発揮されないケースがある
・コンテンツをやってみないと無敵の回数が多いかわからない
・戦士は総合的に固いが訴求力が分散しすぎて強みがわかりにくい
3番だけ説明すると、5.xにおける暗黒の強さはブラナイだった。
ナイトもわかりやすい。範囲防御2枚というシンプルさ。火力だってそうだ。分かりやすい。
これに対して戦士の固さは血気エクリ無敵など、強みが分散されていて「総合的に固い」。
さらに猛りによるクロスファイアやシェイクの差し込みなど「テクニカルな固さ」がある。
暗黒やナイトが+100みたいな評価なら、戦士は+30+30+50みたいな感じ。
ん?それ固いの?みたいな。
なので、「戦士の強みは?」ってのが非常にわかりにくく、体感しづらく、説明しにくい。
だから個人的には無敵は弱体化してストロングポイントをもっと集約したほうがいいと思う。
「戦士はこれ」っていう分かりやすさが足りないのが問題点だと思っている。
逆にコンテンツによってはインビンと使える回数変わらなくなって最弱にすらなるのに何故使える回数増える場合がある事だけを見てぶっち切りで最強と言えるのか理解出来ない
今回の4層後半も無敵受け出来る場面がありますがホルム最強ですか?
リキャ伸ばして他と同じにするのは良いですけどホルム1つで全快するかボラみたいなHP減るけど完全無敵状態なり付与する事前提で勿論話されていますよね?
その範囲軽減2枚ってストロングポイントを誇るナイトのピック率が低すぎて現行零式のハブ募集まで立ってたって話、まだ先週の出来事ですから…
何かを代わりにナーフするほど余裕のあるジョブじゃないですからね、火力最下位候補ですから。
今回の零式で言うとリビデに軽減吐いてます。
シャドウォとオブレとBNですね。
※2層キールは物理なんで軽減吐かないと継続ダメが痛いです。
3層や4層は無敵を吐く機会にいまだ恵まれずでして。
※凶無敵で無敵使ってますが道中で使う場所は無いという事で。
バフが戻るまではBNで耐えられます。
まだ4層前半しかやれてないですが。。
今回継続ダメージが軽減できるように、
ボスの行動が作られているのでバフを吐き出す場所はかなり分かり良いです。
ただそうなってくると戦士MTでブラナイに相応する機能や方法をどうやっているかは疑問です。
初週クリアは出ているので上手いやりくりがあるんだとは思いますが。
logsで軽減タイミングとか見てないんで言えることはないんですが、
打ち合わせは必須で固定向けタンクなんですかね。
単純な強攻撃に対する話に強Dot付き強攻撃の話が混ざるとややこしくなるんじゃないでしょうか?
強Dot付きの強攻撃に対してホルムヴェンジェンス血気を切っても同じ結果は得られません。ブラナイはHPが100%戻るから、戻ったHPの管理まで単騎で考える余裕があるんじゃないでしょうか?
今の戦士なら紅蓮までのようにホルム180秒にしても文句を言われないんじゃないかな、防御バフの感覚でホルムを使えたのは戦士の強み、面白みだったし、っていうのは漆黒で戦士の強みが地に落ちた頃から静かに思ってました。+αの優位性が他タンクに比べて大きかった上にホルムもまた光って強い、という形だったのが昔の話。
煉獄編の傾向見る限り無敵受け潰しの強攻撃やギミックも今後ちょくちょく増えてきそうですし、今の戦士は無敵位は突き抜けててようやく土俵に上がれるような気がする。
タンク2人が両方スタンス入れてヨーイドンで殴り始めて戦士が敵視2番に落ち込み始めるけど
都度猛り血気でダブル回復してたら火力自体は上のタンク相手でも敵視1番になれるのよね
開発はこういうところでバランスと言ってそうな
う~ん紅蓮→漆黒で戦士が落ち目になった理由って、いくつか理由があっておそらくホルムギャングの影響度は少ないですよ
1. 火力の序列が紅蓮1位→漆黒4位になった
アルファ編あたりでの戦士ってタンクロールのDPS序列が最高位だったので、MT戦士・OT戦士どちらで戦士が来ても歓迎される状態でした。
OT戦士であれば火力が単純に高いのでコンテンツのDPSチェックが楽になりますし、この辺の事情は今のガンブレイカーと共通していますね。
MTに関してはタンクのMT性能というのが正直どうでもよくて、デストロイヤーで結局MTも殴ってたのでDPSが高いことが単純に評価されてます。
戦士固定枠(MTST不問)+ナイトSTor暗黒MTみたいな感じだった記憶はありますね。
2. 全体軽減が当時はナ戦の2ジョブしか持っていなかった
紅蓮の頃にリプライザルがロールアクションに変更されて、暗黒騎士単体で持っている全体軽減がなくなりました。
戦士もヴィントの削除がされていますが、シェイクオフを持っていたことと、ナイトはヴェールとパッセを持っていたのでタンクの序列は戦士>ナイト>暗黒といった採用数だったと思います。
3. なぜ紅蓮まではホルムギャングが強かったのか?
紅蓮まではタンクには攻撃スタンスがあったので、防御バフを節約したいというか、戦士でいうなら原初の魂を使いたくない場面でホルムギャングが噛み合っていました。
防御バフの節約というよりは、ホルムギャングの役割は火力詰めの要素だったわけですね。
なので、CTの短さというよりは戦士自身のDPSの高さと、ホルムギャングを使うことで一時的にディフェンダーへと切り替える火力損失を3分に1回の大技には切り替えられるようになっていました。
もし攻撃頻度が更に多ければ、ホルムギャングのターンとアンチェインド(ディフェのダメ低下ペナ解消アビ)のターンでやりくりできるので、戦士に関してはMTでもスタンスを効率的に使いやすかったわけです。
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では漆黒以降の戦士はどうなったかというと、
・火力の序列が単純に最下位になった(6.21で3位→4位に再び落ちた)
・全体軽減は全タンク1枚ずつ所持している
・攻撃スタンスが削除されたので、ホルムギャングのCTが短かったことのメリットも消された
なので、正直今のホルムギャングのCTが240秒であることとコンテンツの採用率ってそこまで大きな影響が無いです。
別にホルム使わなくても防御バフで受けれたってのが過去コンテンツの実情ですし、ホルムでギミックを無視するというよりはホルムでDPSを稼いでただけなんですよね。
結果的にパッチが進むごとに戦士はできていた役割を他のタンクに渡し続けているので、空洞が大きく感じるというのは自然なことだと思います。
別に紅蓮の最強戦士を返してくれとまでは言わないけど、もうちょっと性能に華やかさがほしいですよね…。紅蓮の戦士は本当に花形のような強さだったのは間違いないです。
紅蓮時代はタンクで戦士だけが耐性低下バフを持っていましたが、
漆黒で耐性低下をなくされて、タンク採用面で均等化を受けました。
耐性低下を無くして得られたものが有ったのかというとハテナですね。
耐性低下バフ自体は無くして良かったと思いますが、そのバフ分を何かで補填するのが本来良かったのでは?と今では思います。
吉田P/Dがジョブ調整に操作難易度を含んでるような旨の声明を出されましたね。
現状の戦士の能力はさておき、操作難易度自体が簡単なのは紛れもない事実なので、強弱をつけるとしたら弱い部類に振り分けられるという認識でいいのでしょうか。
個人的に一番好きだった4.0、4.1の頃には黒魔以上にジョブ内格差が生まれるようなジョブであったにも関わらず、パッチを負うごとに簡易化が進んでしまって今やタンク初心者御用達ジョブとなっていますし下手に複雑化の声を上げづらくなっているので絶望しているところです。
新生時代、原初の魂を邂逅編ツインタニアのデスセンに合わせたりして耐えるテクニカルな戦士を見て使ってみようと思ったクチとしては、別に戦士のスキル回しなど簡単にして欲しいって思った事は全然無いんですけどネ。
紅蓮以降の拡張のたびに色んなモノを取られてばかりで結果として簡単にさせられたにも関わらずなので、正直なところ「じゃあ色々返してよ」と思ってしまったり。
暗黒騎士やガンブレ並のテクニカルさを要求されても良いので、戦士のリワークして欲しいところですね。
拡張1個分戦士は調整が足りない気がしてモヤモヤする
もう4年間も簡単ジョブの最前線にいるわけだし、そろそろ色々工夫させてくれてもいいと思います。
少なくとも、戦士は簡単だから弱いけどさもありなんみたいなことを言われない程度には改修してほしいです。
ロール内バランスで火力を崩さないようにってさらっと爆弾発言したんだよな
希望がない
アビリティの多さがジョブの難易度だとしたら、是非2、3個増やして欲しいですね…
個人的に、攻撃リソースを割く旧原初の魂や防御スタンス、インナーカオス必須の旧猛りなんかは削除されて正解だと思ってます。
ただその結果、今やエクリと猛りしか魅力無いジョブですからね…特に攻撃システムは虚無。本当に惜しい。
一体誰が一番火力が出ない弱ジョブになってしまうけど、
操作を簡単にしてくれなんて要望を出したんだ。
その声を受けて調整したんだろうね。もう何年も前の話になっちゃうけどな。
そんな事は一ミリも望んでなかったユーザーの1人です。
俺個人の要望出しておくよ、一番操作難しくていいから一番火力出るようにしてほしいです!
個人的に残念に思うのは戦士を使用している側が声を上げて調整してくださいと言っても
外野からはIDや特殊フィールドで強いんだから調整必要ない
高難易度でも強いと壊れジョブだ等と言われてしまうのがモヤモヤするというか…。
あまりに最近の戦士の調整が悲しいことばかりで、メインジョブとして使っている身としては失望の連続です。
もちろん、運営様としてはこの先のパッチを見ての調整や、タンクそれぞれに役割を持たせて調整しているのかもしれませんが、6.21の調整も、メインジョブとして戦士を使っている私からすると、なんでそうなるの?という調整でした…。
フェルクリーヴの威力がコンボ三段目と40しか違わない?なんでフェルクリーヴの方の威力を上げてくれないの?と…。
私はカジュアルプレイヤーですので、火力がどう、スキルがどうでジョブを選ぶことは今までありませんでしたが、今回のレイドは暗黒に着替えております。
それは単純に、暁月の戦士は高難易度レイドで使っていて楽しくないということと、メインジョブで戦士を使っている人間からすると的外れな調整がずっと続いているからです。
私が戦士を使っていて楽しかったのは、初めてフェルクリーヴを使った時の爽快感、削除されたボーラアクス等の荒々しさでした。
それが今は操作も単純。一番使うコンボ三段目は斧を振りきらない中途半端なモーションのヴィント。火力も低い。漆黒の新スキルはモーション使い回し。暁月の新スキルの一つ、オロジェネシスはレイドで使う機会すら無し。
要素が軒並み奪われて、調整も微妙…。とても悲しいことですが、今の戦士は使っていて本当に楽しくないです。
このまま新生の頃から続くシステムをどう弄ってもどうにもならなそうなので、戦士のリワークの検討を運営様にはお願いしたいです。
私は斧を銃と交換した
昨日の吉Pのコメント見るに戦士はもうレイドで顔出す事なさそうですね
明らかに簡単だしそれを理由に意図的に火力を落とされている事も分かったのでもういいや
今の仕様で昔っぽくするとしたら
原初の魂 30%軽減7秒 IB50 威力500 ※ヴェンジェ削除
フェルクリーヴ IB50 威力600
アンチェインド リキャスト1分 原初の魂の威力を600に強化
インナーカオス IB消費を削除
アップヒーバル IB50以上の威力ボーナス
原初の解放 3スタック使用後3秒WS実行不可を付与
オロジェネシス 1分固有リキャのWS WS実行不可の影響を無視
アップヒーバルのリキャストリセット
スキル同士にシナジーあった方が面白いかな 暗ガがポチポチだから
工夫すれば攻防両立できるのが戦士の魅力だった気がする
結局の所、戦ナではクリア確認してなかったのですね。
IDでしか使えないジョブにするのなら、猛り2スタック20秒で防御バフも1分で
60秒のシェイクオフに喰わすと各バフ30秒還ってくるとかなりませんかね?
無敵はHPMAX分が5回6秒毎に回復してヴェンジェの反撃はダメージ100と
耐性つかないスタンでオバパは前方後円の長射程且つ全周囲で攻撃+付与は
ワンポチでプライマル減衰無し1100でゲージ消費範囲技も400にして
削除されたスキルを復帰させて範囲絶対引き寄せと
外れないバインドにDoTつけてくださいね
正直次拡張は
ごめんなさいもうバランス取れませんなので戦士は削除します
って言われてもおどろかないしもう今後の調整も期待できないし何よりロール間のバランスは崩さないって死刑宣告受けてしまったわけなんで
早く戦士削除されて次の戦士ポジどのジョブとなるのかが楽しみでしょうがないです
片手斧二刀流のジョブを追加して
1ジョブ廃れたけど新しいこれでいいよねの11式か
またリディル持てるならそれでも構わないか
妄想とはいえ、旧原初の魂とヴェンジェは普通に共存してたのにわざわざ削除する必要はないのでは?
仮にヴェンジェ削除するなら原初の魂にある防御バフはフェルクリーヴに入れ込んで一本化する方がいいと思います。火力が低かったら使いません。
アンチェは単純な与ダメUPスキル(FoFやノーマーシー枠)
特性として昔はあったようなIB量に応じて戦士のクリティカル率を上昇させる
アップヒーバル・オロジェネのリキャスト分離
エクリやスリルは他人にも投げられる支援スキルとして変更
バースト時や支援時にボタンを押す慌ただしさを設ければ良いと思いました。
そこはもう好みの問題ですね。
今はどのジョブにも原初の血気みたいな短時間バフがあるので、そこにもう1枚短時間軽減があると過剰かなと思った次第。
1本化も良いとは思います。
私はギリギリのヘイト維持しながらデストロイヤーで火力出しつつ、強攻撃に合わせてアンチェディフェ原初ヒーバルと合わせてたのが楽しかったです。
いつもは火力が落ちるけど特定条件化なら火力を落とさず軽減も出来るってのが気持ちよかった。
色んな意見があって良いと思います。
私はアンチェインドは名前の通り「枷に縛られない」って効果が好きだったので、ディフェの攻撃減衰を無視する効果のイメージが印象に残ってます。
2.1から(紅蓮前半を除き)5.0直前迄、戦士が強かった時代がありましたが、
どういう所が好きだったのか具体的にフィードバックして見るのもいいかもしれませんね。
私が切実に、戦士はこうあって欲しい、こうなって欲しいと要望するところを書かせていただきます。
1・コンボルートは一つにして、三段目はボーラアクスのモーションに戻して欲しい
これは私が前にも要望させていただきましたし、フォーラムで他にも要望を出している方を目にしたことがあります。
それでも頑なにヴィントモーションから変えないのは、コンボ三段目に回復効果が付いているのと、ブレハルートが存在するからなのかなと個人的には思っております。
ならば、ブレハはコンボから削除。ブレハにより付与される戦嵐バフは、アビリティのアンチェインドで付与するようにする。
コンボによる回復効果はガンブレイカーのようにコンボの二段目のメイムに付与すれば、ボーラアクスのモーションを使っても違和感は無いのではと思います。
工数やコストが、と運営様は思われるかもしれませんが、やはり一番使う機会が多いコンボだけは、戦士らしいモーションにしていただきたいです。
2・アップヒーバルとオロジェネシスのリキャスト分離
こちらも散々、他の方も仰っておりますが、せっかくの拡張で増えた新スキルのアビリティ、もっとボス戦で使わせてほしいです。
私としてはリキャストの分離もいいですが、暗黒のソルト・アンド・ダークのように、アップヒーバルを使うと置き換えでオロジェネシスになり、連続コンボのように使用してみたいです。
3・戦嵐バフの付与
先程も少し書きましたが、アンチェインドをノーマーシーのような与ダメUPアビリティとして復活して欲しいです。
低レベルのボス戦でオバパ→ミスリルテンペストという動きにも違和感しかありませんので…。
4・ホルムギャングの引き寄せ復活
これは個人的に好きだった効果なので復活させて欲しいです。さらに言うと、雑魚限定でマグナイさんが使っている範囲絶対引き寄せ効果をお願いしたいです。
とても昔のことですが、極リヴァで雑魚サハギンの詠唱をホルムで引っ張って止めたり、IDのまとめで、一匹だけ詠唱して離れている雑魚を引き寄せたりと、使いどころも個人的にはとても多かったので…。
他にも原初の魂の防御効果の復活だったり、フラクチャーのdotだったり、デストロイヤーのモーションかっこよかったので復活してほしいし…と、細かいのは上げるとキリがありません。
長文になりましたが、使っていて楽しい戦士にしてくださることを願います。
最近戦士を上げ始めたのですが、全面的に同意します。
40のミスリルテンペストで戦嵐付与できるのに、単体では50まで付与できない微妙な仕様をどうにかして欲しいです……。
(似た事情の物に暗黒の波動がありますが、アビリティなのでまた話が違うと思っています)
私としては上記案か、
1.戦嵐を50から付与できるようにし、ミスリルテンペストには特性で戦嵐付与効果を与える
2.ホルムギャングとブレハの習得を入れ替え
のいずれかで、ジョブクエ習得順に影響の無い提案をいたします。
2.案ではシンク中のカッターズクライ、レベリング中のストーンヴィジルで今と同じ状態になりますが……。
ディフェンダーとデストロイヤーを使い分けて戦う仕様に出来ないでしょうか
あくまで戦士というジョブの遊びの一環としてです
例えばディフェンダー状態では現時点の所謂ドレインタンク、デストロイヤー状態では自己バフのHP継続回復などの追加効果が全て無効(基礎効果は有効)になる代わりに火力微増のようなイメージです
オーバーヒール問題も多少改善出来るかな?
現時点で戦士の管理項目はほぼ無くIB管理からも完全に解放されたといっても過言ではないと思うので新たにユーザー側で固さと火力の取捨選択が出来る形になると嬉しいです
といっても火力至上主義と言われるゲームでスタンスでの変更幅が5%とか極端に変わるとそれありきになってしまうので上昇幅は2%とか、なんなら1%でもいいと思います、塵を積み上げてくイメージです
常にデストロイヤー状態だと追加効果をそっくり失う分他のタンクより柔いくらいがいいかなと
妄想ベースではあるのでそこまで練った構想でもないですが、IB管理からもほぼ解放されてしまい戦士独特の遊びというものがこれといってない気がするのでそこに梃入れが欲しいです
戦士というジョブの操作が簡単になってしまって分岐点って、ディフェンダーとデストロイヤーの切り替えを廃止してからだと思います。
どちらにしてもGCDジョブだったのは代わりありませんが、デストロイヤーをいかに長く使うために、そしてディフェンダーをいかに効率よく使う(DPSロスを下げつつ防御バフを獲得できるか)
というやりくりがあったので今の数倍はプレイで考える要素がありました。
今の戦士は控えめに言ってコンボ殴ってゲージ貯めたらフェルクリーヴするだけのジョブで、拡張を重ねるごとに奥行きが無くなっているという逆行状態にあります。
どうか一度、暁月パッチは無理でも構いませんので7.0パッチで見直して修正してほしいです。
要望だけ簡潔に
・メイムで戦嵐付するようにしてほしい
他タンクがアビリティで与ダメ上昇できる、けどなんでも同じにする必要もないのでは?
・攻撃アビリティ追加
アップヒーバル/オロジェネシスのリキャ分離でなく追加で(ブルータルスイング、マーシーストロークなど復活)
・ヴィント/ブレハOUT、ボーラアクスIN
メイムで戦嵐付与になればブレハが消えますが、ヴィントモーションが好みでないため
ボーラに回復効果を持たせコンボの3段目にしてほしいです