「非戦闘時は闘気使用でスタックMAX」を頑なにしないのってなんでですかね?
結局移動中は闘気5回実行することになるのに……
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闘う気なのに非戦闘中の方が溜まりやすいのはおかしいというこだわりがありそう
新しい名前にすれば良いんじゃないですかね
さてさてだいぶいろんな方々が書きましたが、相変わらず運営からの説明はありませんね。
もっといろんな人が書かないといけないのでしょうかね?暴言は確かに吐きたくなるモンクの調整ですが、そこは深呼吸100回して、水風呂に入ってから書き込みをすることをお勧めします。
今までの感想だと、エキパルーレット等で本当に思ったのは機工師のをしている人が増えたって実感できるぐらいですかね。
機工師ができるならモンクもできますよね?と思います。
そもそも疾風迅雷がある特別なジョブであるモンクにシナジーを新たに混ぜるのが無理があるのですよね。メリットであり、デメリットである疾風迅雷。それに無理やりシナジーを組み込めばそりゃこんな調整にもなりますよ。
桃園は周りの物理のUPではなく、闘気回収だけでいいと思います。マントラも範囲を伸ばさないのであれば削除でいいと思います。無理にシナジーありジョブしても未来もないでしょうからね。
個人的には、双竜脚の効果が連撃UPではなく、陰陽発動時にクリ確定とDH確定でいいと思います。それだと威力がやばいので370→330まで下げてしまう。
そして非戦闘時にはスタック5溜めれえるスキル追加でいいと思います。
あとどうしても、金剛の極意と無我がかぶるため。使い分けのために羅刹3種盛りの復活を望みます。そして金剛の羅刹の距離を30mまで伸ばしてもらえば金剛の極意と無我の使いわけもできると思います。(ノックバックはいらないです。)
疾風の羅刹(極意)も戻ってきて、踏鳴のリキャ120秒もそこまで負担にはならないと思います。
72で覚える特性の紅蓮の構えの効果UPを変更して、76の特性と入れ替える。
新たに76の特性を疾風迅雷の極意を追加。疾風迅雷の効果時間を最大20秒まで延ばす。紅蓮の構えの効果UPの特性は削除です。
昔の紅蓮の時に完成されたスキル回しであるからという言葉がありましたが、それをあえて崩した結果どんな反応を得られましたか?(主要スキル3つ削除で)
本当に早急にスキル調整が必要ですよ。紅蓮の時に散々不評を買ったモンクですが、同じ事を繰り返すのはさすがにとおもいました。
次回のPLL時に説明してもらますよね?10分近く説明がいると思いますので、モンクの人達がある程度納得する説明を期待します。
使用頻度が少ない攻撃スキル、闘魂旋風脚、あとできれば六合星導脚を見直してほしいです。
闘魂旋風脚ですが5.0になって闘魂回しができなくなり使う機会が敵の止めを刺すか殴れなくなる時に使うくらいにしか使い道がありません
ほとんどのプレイヤーはそれを望んでないと思います、せめて 紅蓮の極意 や 踏鳴 の効果中のみ「疾風迅雷の効果が切れる」を無効化するくらいあってもいいと思います。
それか元の発動条件と迅雷が切れる効果を削除し新たに紅蓮の極意中のみ使用可能とか
六合星導脚は敵を殴れなくなる時やボス中心の範囲を避ける時などに使いますが疾風迅雷4なら約4秒間ウェポンスキルが使用できなくなりますが
追加効果に「5m後方へ飛びのく」があってもいいのではないかなと、技のモーション的に無理だとは思いますが
闘魂旋風脚はデメリットが大きすぎるのでどうにかしてほしいです。
闘気について言及したのって23回PLLの時だけでしたっけ?その後にも触れてたかな?
当時は、IDなどで複数の敵と戦うときにあえて1体ずつヘイトを得るようにし、1体処理→闘気1ポチMAX→次の敵へ~ってされるのがマズイって理由だったみたいですね。
(解釈間違ってたらすみません)
今だとその理由はどうなんでしょう?IDでの範囲攻撃回しががどのジョブにも用意された今、個別にヘイトを取るという選択肢は消え、上記の実装を避けたい理由も合わなくなったように感じますが。
まぁ検証とかしてるわけでもないので適当なこと言ってるんですけど!
なんにせよ「IDで移動時にポチポチが楽しくない組」も、「ボス戦で事前ポチポチポチポチが長いわ!組」も、仕様改善を強く望んでおりますので何卒ご一考下さいますようお願い致します。
自分の要望が小出しになっていたので改めて……
①非戦闘時に限り、闘気を使用するとスタックMAXとなるよう修正
②演舞の効果を「どの型のWS(追加効果あり)でも実行可能な状態となる」に変更
③羅刹掌に疾風迅雷+1の効果を追加
④構えを廃止し、ジョブ特性へと移行
⑤紅蓮の極意のスロウを削除、併せて威力アップの数値等を調整
主にプレイフィール向上を目的とした調整です。
闘気〉演舞〉羅刹掌〉参の型〉羅刹掌で立ち上がりスマートに迅雷Ⅲまでもっていけますし、そこから踏鳴とバフをあわせることで攻勢もかけられます。
なによりIDの移動中や開幕の準備が2ボタンで終わるようになるのは大きいのではないでしょうか。
開発コストとの兼ね合いや、様々な要望がある中から慎重に選定して対応しないといけないので、対応が遅くなる場面も出てくるかとは思いますが、「これぞ!」と思えるようなモンクにしていただきたいです。
似たような案を以前どなたかが仰っていましたが
紅蓮の構え効果アップの効果を
紅蓮の構えの効果を与ダメージを疾風迅雷のスタック数×5%アップする。に変更する。
効果条件 紅蓮の構え効果中かつ疾風迅雷効果中
疾風の構えの効果を
ウェポンスキルとオートアタックのリキャストを5%短縮
疾風の極意の名称を疾風の構え効果アップへ
効果を
疾風の構えの効果をウェポンスキルとオートアタックを疾風迅雷のスタック数×5%短縮する。に変更する。
効果条件 疾風の構え効果中かつ疾風迅雷効果中
にして欲しいですね。
その上で迅雷付与アビリティとして疾風の極意追加して欲しいです。
理由は迅雷4では手数に不満がある。迅雷4をつけるまで手間が多すぎる。等です
あと初心者にも優しくするのであれば迅雷付与の条件キツすぎるのはやはり問題ですよね。
金剛系統は無くした方がいいです。金剛の極意を残すのであれば対象を自分以外に選択させてください。
構えは紅蓮と疾風の二種類だけでいいですね。わざわざ金剛入れる意味無いです。今後に期待もしてないので消して良いと思います。
闘魂は使いにくさはやはり目立ちますね まぁこれをわざわざ削除する必要はないですが勿体なさは感じます
六合はやはりデメリット盛りすぎましたね。完全にLB3用です。履行前や散開前に使えなくはないですが…タイミングの悪さなどでこれを狙って散開遅れたり 履行前にちょっと使うの早かったりするとむしろやらない方がよかったりします メリットも少なすぎますしね…
必要なスキルかと問われれば別になくて良いです。新スキルなのに…
迅雷4だと他を圧倒する強さなんじゃなくて、迅雷4で火力横並びのスロースターターってだけで、ギアを一段づつ上げていく事に面白さを感じている人はいないなら、今後闘魂回しを軸に発展させていくか、迅雷の根本がダメなのを認めて根本から直すしかないとおもいます。
実際討伐では問題ないのでIDやフィールドのことは考えてませんと言うならしょうがないけど、3.0の回しを劣化させたような現状、本当に面白くないですよ
モンク不慣れなんですが、エンジンのかけ方に癖がありすぎてちょっと検討してほしいです。
演舞を一の型からつけていくのは仕込の仕込をしている気分でわずらわしいです。
3の型が可能になるになるか、他の方がおっしゃってるようにどの型でも実行可能になるだといいと思います。
疾風迅雷が切れてしまったとき、迅雷がなくなるのでなく一つ減る使用にしてほしいです。
高レベルでないと維持が難しいので、IDで貯め直すともやもやします。
迅雷の貯め方についてはかなり多くの方が言及されてるので、割愛します。
モンク素人の浅知恵ですが、ご検討ください
掲題の通りです。
バフが多すぎて、「連撃効果アップ」「双掌打バフ」を見失います。
デバフは自分のデバフが一番目に来るのに、自己バフが来ないのは片手落ちだと思います。
UIの改善をお願いします。