というよりある種DPSチェックみたいな感じですね。早く敵を倒してくれないとバフが切れてだんだん追い込まれていくっていう。非ダメが多い柔らかい!ってのはだいたいDPSがショボいときですね。
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野良で会う多くのDPSの皆さん、Dot減らされてるから2.X3.Xの感覚でミリ残しすると、倒しきれずにDotも付いて無い敵が残るって事を理解してない。
まとめ無い場合は範囲を撃たないと言う思考が固まっていて、しかも何故か単体攻撃の均等削りと言う暴挙に出る人が多い。
キャスはまあ良いですが、近接レンジはさっさと単体WS撃って倒す、それが嫌なら範囲スキル2~3回撃って次の敵攻撃しながら倒して欲しいですね。
特にレベリングIDなら過去の仕様でもまとめ無理(ゼーメル1ボス前とか例外は有るけど)って事を思い出して、今こそDPSの基礎に立ち返って欲しいですね。
確かに最近(というか4.0から)敵を均等に削っていくDPSさんに当たることがあります~
あれは一体なにがしたいんだろうか……
タンク苛めか!?w
取りあえずは61~70までタンクで経験してきた感想を言えば、61IDなんかは意識せずに普通に今まで通りにクリアできると思います。
ただ65IDあたりから徐々にDPSが新スキルや特性を獲得してヘイトを上げていき、70ID~エキルレは装備がAFだった事もありますが忠義剣で行くカルンのようなヘイトでした。
フラッシュを3回使用して、ヘイトゲージを逐一チェックしながら2位が迫ってきた相手にハルオネを叩き込むとか本当に懐かしいぐらいでした。
ボス戦もハルオ→ゴア→ハルオ→ハルオで開幕に稼ぎつつ、レクイエス→ホーリー*4とする過程でホーリー中にじわじわとヘイトが上がっていくのに戦慄しました。
タンクの仕事はホールドする事と聞いてますがホールドのみで余力が生まれない環境は増えたスキルに意味があるんでしょうか。
実は4.0になってタンクのヘイト関連調整が入ってるんですよね。具体的にはハルオ、ボーラ、パワスラのヘイト量が大幅に増えてます。※パッチノートとジョブガイドにもその旨の記載がありました
それに気付かず以前のような纏め狩りスタイルで範囲ヘイト技ばっかり撃ってるとDPSの高火力単体技に対してヘイト維持しきれずにタゲが飛んでしまいます。特に最近はタンクが殴ってない敵を全力で攻撃してくるDPSも多いですし。
3体グループの敵には範囲ヘイト2回くらい使った後ヘイトコンボを1体ずつ撃ち込めばそうそうタゲが飛ぶことは無くなります。さすがに5~6体出てきたらフラッシュオバパのが安定しますが
確かにそれでがっちりホールドできますね、うまい赤魔がいると序盤から危ないシーンがありますがなんとかなるレベルです。
と同時に、この一連の流れが鉄板になった場合は、IDでボスまでの道中にウェポンスキルで語ると範囲ヘイト・ヘイトコンボ3つの4つしか使えない・・・ん~ここまで言うと流石にオーバーか。
現実には多少工夫の余地はありますが、火力ルートコンボはかなーり控えないといけなくボスでガンガン使ってねってスタンスになっちゃいますね。
これが好きな人は間違いなくいます。例えばDPSを突き詰めることに興味が無く、バフをうまく活用して被ダメ抑える工夫に快感を覚えるタイプとか?
しかしタンク総人口は減ってくんじゃないかなぁというのが個人的な感想。
ふと疑問が出てきたんですが…
※ナイトの感想です
ID中は確かに周回がしんどいしストレスだらけです。
紙装甲、ヘイトカツカツ、弱火力。
でも、極スサノオとラクシュミを両方やってクリアしてみると、防御力は丁度いい気がするし、ヘイトも別にキツく無いです。
ヘイトに関しては、上の方が仰る通り単体ヘイト技が強化されたからでしょう。
バフ合わせもちゃんとすると、体力がその分目に見えて減らないので効果を感じます。
火力の責任も軽くなり、タンクの仕事に専念出来ます。
「守る」プレイが好きで、メインナイトをしてる僕はそこそこ楽しめてます。
あれ…?
もしかして、レイドだけで調整したのかな?
ID内での調整はやってないのかな?
という疑問が出てきたんですが、気のせいですかな…
でも、もしそうならタンクが特に不足してるのはIDなのに、これじゃ意味ないですよ。
しかも、「攻める」プレイが好きなタンクプレイヤーを、完全に辞めさせる調整になってますよね。
加えてナイトの優遇具合…
そりゃ、斧も大剣も投げて刀取りますわ。
14のタンクとヒラは火力が高めだから楽しかったのになぁ。
限界DPSはDPSロールには完璧に敵わないのだから、敢えてタンクの火力を弱体化させる理由は無かったと思う。結果ヘイト不足が声高に叫ばれている状態だし、4.0時点ではタンクロール自体の調整がイマイチ。
タンクの攻撃力計算をVIT+STRに戻すだけでも大分マシになるのでは?
というか好評だった調整だったのにまたSTRのみに戻した理由がよくわからん。
IDの火力だけでみたら、いまのタンクはヒラにも及ばないってレベルですね。
あんな大そうな武器を担いでるのにヒラ以下って・・・・
ヘイトコンボのヘイトボーナスが増えてるとのことですが、
こと暗黒に関してはサイフォンルートを使わないとMP回収ができないので、
パワスラばらまくってのは、他のタンク2ジョブに比べてかなりストレスなんじゃないかと。
タンクとヒラに攻撃求めないようにするならそれはそれでいいです。(ヒラの火力は上がってるけど)
いいですけどなんで戦士の最後に覚えるスキルにデストロイヤーでしか使えない技を追加したんでしょうか。
シナジースキルやブラッドバスを取り上げられてから新スキルを見て、今回の戦士は火力を出すジョブだと感じない人がいるとは思えません。
火力を横並びにする調整だとしてもST時は暗黒が低いしMT時の火力は完全に格差あるので結局できてませんね。
横並びにする、そのジョブはジョブらしく、新ジョブ追加しない代わりにしっかり調整する。
そう言っていた割にはあまりにもお粗末なので、改めて今回の調整について何か話しをして欲しいですね。
ヘイトがキツイって意見が多いようですけどみなさん範囲ヘイトスキル使わなすぎなような気がします
DPSもレベリングし始めたので自分以外のタンクプレイヤーをDPS視点から見るんですが、開幕の一回しかフラッシュやオバパを使わない人が多いですね
あとレべリング装備だからって剛力のマテリジャケチってるのも要因ではないかなぁと
まぁそれを踏まえて戦士にもフラッシュにあたる範囲ヘイトスキルがあった方がいいんじゃないかと思います
ディフェンダー時のエクリブリウムはHPもTPも回復するようにしてくれればヒールヘイト+オーバーパワー一回分のTPも確保できて随分快適になるかもしれませんね
そう言う人も居るかもしれませんがフラッシュやオーバーパワーを何度も使って維持してても飛ばしてきますからね。
剛力のマテリジャだってケチってるって此処の人達はみんなそうだって言うんですか?
TP管理に必死になりながら可能な限りオーバーパワーも使用して殴っていても飛ばしてくるのが実情ですよ。
DPSの火力がどのジョブも1~2割ほどは火力が上昇している中で、タンクは攻撃力が低下していて特に範囲攻撃系が強化されていないので
たとえフラッシュを連打してようとタゲ剥がしてくるのが実情だと思いますよ、だからヘイトコンボ連打してる訳で。
なおイクリプスはヘイト強化がないので使うとあっさり飛ぶので全員が範囲してる時ぐらいしか使えない現状。
DPS(黒)視点だとフラッシュ等範囲攻撃のヘイト上昇率をもう少し上げて欲しいですね。
3連フレアや2連ファウルとかすると、ディヴァージョンしててもタゲ取ってしまうことが多いので。
エキルレIDまでの使用感です。
自分のTANKの好みが、被ダメ抑える事やヘイトや位置取りを工夫する事なので、今回楽しめています。
DPSを出すことより、どうヘイトを確保しつつ固く維持し、PTメンが最大火力を出しやすく安定できるか、
毎回メンバーが変わるごとに違うので、今回の調整で色々動きを練れる考察が出来ればと思います。
…たぶんこういう好み少数派なのかもしれないですが。
正直そこまでやってヘイト維持出来ないってのが理解できない
マテリジャケチってるってのは、書いたように要因の一つでは?ってことでここに書き込んでる人「みんな」がケチってるなんて言ってません
トータルエクリプスは全員が範囲してる時に使うスキルです まとめたときにフラッシュ2回か3回、FoF使用してからのサークルオブドゥーム→トータルエクリプス連打でそうそう剥がれないし剥がれたらフォロー入れればいいだけなので使い心地かなりいいです まとめ時はホーリースピリットは使わないのでレクイエスカットは純粋に火力アビとして使うといいですね
そもそもタンクのみがレベリングですらマテリア装着義務付けられるような調整がおかしいと気付こう
まだレベル66の新米だけど、マテリア無しのVITアクセでもなんとかはなってる感じですかね
DPSに好き勝手全力出されると完全にホールドは難しいですが……
正直それよりもVITアクセのサブステで、不屈が無いものがあるのが不満で堪りません
不屈がついてないVITアクセなんて防御には何の影響もないじゃ無いですか
ILが1ランク上がったって増えるVITなんて5とかそんなんですし、それで増えるHP量なんてレベル10台のザコの攻撃すら吸えません
それなら下位のILでも不屈あるもののが方が多少は硬くなれるはずです
タンクに求めるのは硬さとホールド能力だ!と言うのなら、VITアクセが確実に防御に影響を与えるような調整をすべきでは?
すぐ次の装備に変わる道中装備に剛力ジャ「挿すくらいなら」それこそ270STRアクセ一つつけますわ
私はレベル上げ用の装備にマテリジャなんてつけていませんでしたが、そこまで極端に苦労した記憶がないんですよね。
暗黒騎士でやっていましたがアンリーシュやアビサルドレインちょっと多めで偏って殴られた時にパワスラ使うぐらいでタゲを取られるとしても、もうほとんど敵のHPが残ってなくてDPSが1,2発殴られて終わるぐらいの状況が多かったので、そこまで極端に困った印象ではなかったです。
流れ上、どうしてもタゲ取られるってことが無いわけではないですが、その時はアンリーシュやアビサルをひたすら使って、終わり際にソウルサバイバーで回復で次の集団で極端に困ることは少なかったですし、サイフォンの回復量が上がったのもあってMPについては以前より楽になった印象でした。
DPSが死ぬとか、そういうことは関係なく、そもそもタゲが少し跳ねるだけでも納得できない、ストレスが溜まってしまう、というタンクであれば、確かに現仕様はしんどいとは思います。
ただ以前にも書きましたが4.xのIDの雑魚敵は3.xまで比べてHPが少ない印象なのでDPSの火力が上がったのも相まって、倒せてしまうので、致命的にはならない印象ですね。
レベリングIDは殆どレベルが追い抜いていたのと、装備はマーケットでIDドロップよりも上のものを買っていたので苦労しませんでした。
でも多分ですが、レベリングIDでもレベルと装備がDPSさんより下なら辛かったと思います。
ナイト70になってジョブ装備もらって紅蓮決戦アラミゴ行って、スサノオ装備もってるDPSさんとあたったときはかなーりしんどかったです。
ハイマテリジャは流石に入れてませんが、アクセサリーは全部STRジャ、他の装備もジャを入れ、ご飯も食べてました。
スサノオさんのほうはフラッシュ連打じゃ追いつかなかったです。黄色がオレンジにもならなかったです。
敵視コンボ使えば追いつけますが、そんなことしてるとそれ以外の敵のターゲットが飛びます。
GCDだけみてもこちらよりはやく、アビリティもあるから当然かなという感じです。
暗黒と戦士はこれからなので、ウニ連打やオーバーパワー連打でどうなるかはわかりません。
紅蓮決戦はストーリーそのままに行くとシンク310とジョブ装備290とで、左側のIL差が20あります。
DPSさんふたりのターゲットがあっているなら自分もそこ殴れば良いですがDPSさん二人が別々のを殴っていたり、範囲が強力なジョブだったり、ILも差があったりすると、維持は相当難しいです。わたしには無理でした。新生のときの静者使わない猛者黒さんのほうがまだ優しく思いました。
仕方ないのでもう一人のDPSさんの方には何とか跳ばないようして、スサノオDPSさんにはスタン入れたりかばう入れたりしてやりくりしてました。
ストレスなんてものじゃないですが、火力はあってもDPSさんのHPの減りはすさまじいです。ヒーラーさんが一番大変そうでした。
だから出来るだけ漏らさず維持したいんですよね。
IL314になった今は快適です。
ご飯込だとHP5万になりPTメンバー次第ですがまとめる余裕が出てきて、
フラッシュはそこそこに、トータルエクリプスをTP尽きそうになるくらい使う余裕もあります。
でも、コンテンツ参加にILのばらつきが生じるのが必然なのに、その時点で最高の武器防具でようやく安定するくらいの敵視調整はやりすぎなんじゃないかと思います。
あまり話題になってないように思いますが、ロール共通アクションで
ランパート外すって選択肢はほぼないでしょう。
なんでロール共通にしたんでしょうか。
それだけで一枠埋まってしまうのに。
私見ではありますが、タンクのヘイトを取る際に一番必要なのは軽快な動きだと思います。
そういう部分で、敵を引き寄せる(挑発の代わり)、またはオンスロートやプランジカットのようなスキルを手軽に使えて良かったと思います。
要は、ヘイトを取りやすくすればするほど、敷居が高いと言われるタンクで遊びやすくなるんじゃないかと思うんです。
また、最低限のアクションをやっていれば、それだけでヘイトが採れるような仕組みも導入してほしいです。
LV60IDをやって久しくなりますが、今の状態だと、例えるならば
ボールを撮るだけで何も(ルール上)できない捕手みたいです。やることが少なすぎる。
TANK総合スレッドとはちょっとだけ外れますが、以前吉田Pが
4.0でタンクとヒーラーは十分に調整するために、今回(4.0)では加えなかったと仰っていました。
たしかに、赤魔同士や侍はやり応えのあるジョブだと思います。
が、4.0でおいてタンク(やヒーラー)の調整に不満が出ている現在、はたして5.0以降のパッチでユーザーが納得するような調整ができるのか?
と、もの凄く疑問に思います。
クローズドベータなり、テストプレイヤーなりをより導入し、幅広い意見をすりあわせるべきなのではないでしょうか。
戦士で敵視に苦労したことはほとんどないかなぁ。
オーバーパワー連打してたらそりゃとられるでしょうけれど
開幕スチサイで時間の猶予をつくって、敵視コンボをしっかりいれていけば
無理なまとめしてない限り大丈夫だと思います。TPはむしろ余る。
敵視コンボの敵視が非常に高いことに気付くかどうかだけじゃないかな。
ランパートをロールアクションに置くくらいなら戦士のフォーサイト効果を20%カットにするだけでよかった
そしたら名前が違うだけで3タンク全員がロールアクション枠を消費せず20%カットバフを所持できたのに
ナイト62のインターベンションは自前のセンチ以外だとロールアクションとなったランパートの効果中でもカット量が+される技ですが、
暗黒や戦士もロールアクションによる追加効果があったりしてもいいかなと思いました
ロールアクションという名を借りて、アクションを実質取り上げられたように感じられる点がよろしくないですね。
選択肢自体もあまり多くはない部分も大きいと思います
ロールアクションの当初の目的として、ロールとして一定の水準を持たせるという話もあったような気がします。
ランパート(基本的な防御バフ)や挑発というタンクロールに欠かせないものは、特定のクラスをレベル上げせずともタンクロールであれば習得できるように、またアウェアネスなど効果が局所的なものはコンテンツによって取捨選択できるようにと。
開発の認識:ロールで必須のスキルを習得できる。コンテンツによっては取捨選択できる。
ユーザの認識:ユニークなスキルを習得できる。使用することによってプラスアルファになる。
この認識の違いによるもののような気がします。
加えてFF14も長いゲームとなってしまって、現ユーザは過去のアディショナルスキルを習得しきっていた、また4.0のスキル調整でスキル総数が減少したことからも、今まであったものが奪われてしまったという意識が働くのかもしれませんね。
タンク全般の調整についてですが。
良くできていると思っています。
“横並び”にしたいという部分は良くできていると思う。
木人討滅戦のHP設定から見ても火力面では並んでいる。固さはもってくれてるヒラさん達の方が分かるかも。
ただ、各ジョブ細かい部分で『?』と思うところ。ストレスというか使いにくいところがありますので各々のジョブスレで、そういったものが改善されていけば良いと思っています。