ああ、なるほど。シャキる手前のことでしたか。読み間違えました。
たまたまなのか、今まで「蜃気楼の街」で合流できなかったことがなかったので、意識してませんでした。
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クレセントアイルに関して。
コンテンツの薄味具合はやることが多すぎる今だとこれぐらいでもいいのではと思いました。
ただ調整が悉く酷いと思います。
アイテムの排出率。
クレセントアイルでの実装アイテムの排出率が今回のような形なのは100歩譲って仕方ないにしても、過去のコンテンツのいく目的を奪うような排出はあまりに酷いです。
今パッチ新実装アイテムも2個ぐらいは低排出率を作って金策の手段を残して欲しいです。
アチーブの設定。
苦行でしかない設定です。
ポット1000回もびっくりしましたが、カロット1000回。
30回程度のポットでも見たことないカロットとポットのアチーブ達成回数が同じってどういう考えでそんな設定ができたのか不思議で仕方ありません。
CEギミック難易度に対してのHP設定や範囲攻撃の多さ。
ライト勢には辛いのではないでしょうか…。
私は絶や零式をやってるのでギミックは新鮮で楽しかったですが、大抵の人はソロだとタンクや回復手段がない限りは全体攻撃で落ちます。
DPSの人はサポジョブのレベルを上げたくてもロールを変えるかサポジョブを変えるかしかないのではないでしょうか。
力の塔の最低突入人数とギミック必要最低人数の矛盾。
これぐらいは揃えたほうがいいんじゃないんでしょうか…。
CEの直行テレポなし。
これは痒いところに手が届かない話ですが、ボズヤやエウレカと違ってCEやFATEの沸き頻度的に直行テレポがないと沸かせやろうにもなかなか出来ないのではないでしょうか。
エーテライト放置の対策なのかもですが、直行テレポはあってもよかったのかなと思います。
結局のところクレセントアイルそのものの目的の少なさがあまりに目立ちます。
・アートマ集め(1回限り)
・新アイテム入手(マケボで格安)
・塔踏破(やりたい人だけ)
ぐらいではないでしょうか?
今まではこれに基本ジョブのレベル上げがありましたがそれすらもできなくなり、さっさと目的達成したらフェードアウトするコンテンツだなと思いました。
FF14の魅力はtime to winではないところですが、コスモにしかりクレセントアイルにしかり、time to winを強いてる印象です。
そもそもエウレカが古のMMOベースなのである程度はそうだと思いますが、それにしてもアチーブなどを見るとあまりに強いてるなと感じました。
私はクレセントアイルのコンテンツやギミックは楽しいがゆえに、色々な調整のバランスが悪くほとんどの人が目的が見出せないコンテンツとなっており、過疎は早いのではと思いました。
すごく勿体無いと思っており残念な気持ちです。
なぜLV91から突入できるようにしなかったのかお聞きしたいです。
黄金のメインストーリーと絡むからだとしても、
条件を黄金クリアかつLV91以上とすれば、サブジョブの育成にも使えたと思いますし、実装前はそうした期待を持っていた人もいるのでは。
ボズヤという前例があるので中で強制的に100にシンクさせることも可能かと思われます。
サブジョブとサポートジョブ両方を育成しているうちに、不意に面白い組み合わせを発見したりする楽しみもあったと思います。
クレセントアイル フォークタワーの突入条件の緩和は今からでも出来ませんでしょうか。ここ2日ほどフォークタワーに野良で挑んだ所感です。
・蜃気楼の時間が短い。シャウトして人を募ってみても他のFATEやCE、ポットが重なると殊更人が集まらない。一緒に行きたい!と言ってくださった方もいたが突入する為の条件、アイテムの交換場所に手間取り参加できない、突入できない事が数回ありました。
・集まった方でPT編成、攻略について打ち合わせする際、制限時間30分のうち平均15分ほどかかりました。残り15分で攻略するのは無理があります。中にはE言語の方もいらっしゃいましたが英語で説明する暇もないままの突入でした。
また、最低人数16人で突入が可能ですが、1ボスのギミックが無傷で突破不可→2回ループするとデバフの数のせいでほぼワイプ→外に出されてしまうのでそれ以上の進行が不可能なのもどうか…と思っております。
人数が集まれば良いのですが72人のうちにクレセントレベル20の人がが何人集まってさらにその中でフォークタワーに行きたい人が来るか…
最近は突入条件の厳しさの噂も立ち野良攻略がかなり厳しい状況です。
ご検討お願いします。
72人しか入れない島で48人の高難易度慣れしている人を集めなければいけないことと、
1ボスから連帯責任ギミックを入れていること、それがクレセントアイルの”第一弾”のコンテンツであることが問題かと。
第一弾のストーリー序盤の基本的なお話が詰まっているコンテンツとしては4ボスまでもにすらそういうギミックはいらないと思うし、
「攻城戦でいいじゃん」と思います。
最終弾のコンテンツでそういうのがあってもいいと思いますが、48人で続けるならラスボスぐらいまでやらなくて良いと思います。
CEより上の難易度だったとしても蘇生制限がある時点で難易度としてはそれだけで十分なのでは?と思います。
そうすれば高難易度慣れしている人は薬師でサポートして不慣れな人もカバーして遊べれば、
高難易度が好きな人は不慣れな人をサポート出来る分の楽しさはあるし、
不慣れな人も頑張ってついていくぐらいの気持ちで参加できたでしょうし
一部のような野良に対して排他的な動きはなかったと思います。
それを、まだグンヒルドNや攻城戦では実際実現できてたんじゃないでしょうか。
そもそも48人集まるってところが旬である今ならまだしもその時点でものすごくハードルが高いし
人を集める労力のハードルに対して難易度は考慮したほうがい良いと思います。
ここははっきり運営に伝えたいですが現時点で大人数=楽しい、というイメージはなく、滅の24人の時点でそうだったけど
人数集めの労力とそれに見合った難易度や報酬のことも差し引きして、更に「旬が過ぎればやることすら難しい」コンテンツとしての減点が大きすぎて
実装しますよ、と言われても正直ワクワクはしてなかったしネガティブな感情しか無いです。
運営に明確に楽しいというビジョンがあるならプレイヤー環境に合わせてぜひ頑張って構築して欲しいけど
「楽しい」というコンテンツ作りが全然伝わってないっていうか…、
現状では説得力が無いんですよね。そこまでして大人数にこだわって開発している意図が。
まあMMOだし、共同施工作業やフォークタワーみたいな大人数でやるコンテンツはやっぱあったほうが楽しいですけどね
どっちも仕様がだいぶアレなことを除けば
高難易度+連帯責任と大人数の相性があまり良くないかなってイメージです
滅アライアンスレイドはDC内のプレイヤーから24人を集めるというものでしたが、
フォークタワーは72人の中から48人を集めるという内容で、野良募集の難易度が桁外れだと思います。
島内にフォークタワーに行くつもりのない人が49人以上入ってくると24人必要なギミックを処理できませんし、
それは一人のプレイヤーによってコントロール出来るものではありません。
今の仕様ではフォークタワーへ行きたいプレイヤー数ではなく、フォークタワーへ行きたいプレイヤーの比率が重要になってしまっています。
というか最初のボスに24人必要なギミックを入れていなかったらそれだけでもっとマシにならないでしょうか。
そもそも16人でテストプレイしなかったのでしょうか?
最低16人で入れるのにギミック処理には24人必要にした数値の根拠はどこからきたのでしょうか。
高難易度の大人数コンテンツと言う点で共通点のある滅アライアンスレイドのフィードバックが生かされていなさそうなのも気になります。
大人数コンテンツでの連帯責任ギミックについて否定的なフィードバックはそれなりにあったと思います。
プレイヤーの意見を取り入れたら面白くなるという訳ではないと思いますが、
現状だと面白いとか以前にフォークタワーを遊べなくなっています。
私はサポジョブマスター7まで上げて、フォークタワー以外の探査記録もコンプリートしていますが、そのプレイ時間の間でフォークタワーに入っていった人を一度しか見かけておりません。
私のほうでシャウトで呼びかけても人が集まりません。
試行回数が少ないとかの反論もあるでしょうが、毎回蜃気楼を待つことになるので募集を呼び掛けるチャンスも少ないです。
このまま全てのサポジョブをマスターしてもフォークタワーに入れずに意味がなさそうなのでプレイを控え始めました。
一部野良でもフォークタワーに入れたという人もいらっしゃると思いますが、それは宝くじに当たったという意見に近いと思います。
実際にシャウトで募集してみたら入れないというのは実感できますし、フォークタワーが発生している島をどのぐらい見たことがありますでしょうか。
フォークタワーの突入率は10島に1回とか100島に1回とかですらなさそうですし、一回もフォークタワーに突入しているのを見たことがない人も多いと思います。
(※同じ島にフォークタワーに入っているプレイヤーがいるとマップ中央にフォークタワーの残り時間が表示されます)
今後フォークタワーに興味がない人がクレセントアイルを卒業していって、フォークタワーに入りたい人の比率が高くなったら遊べるようになるのかもしれませんが、
自分とプレイ目的が異なるプレイヤーの卒業を願わなければならないというのはあってはならない不健全なことだと思います。
コンテンツが長〜いレベリングと(人によっては)金策とエンドコンテンツって建付けなのに、一番長い時間を過ごすレベリング中にサポジョブ自由に付け替えられないのは単純に面白さを大きく損なってるよね。
次までに改善を望む。
滅暗闇の雲、コスモエクスプローラーもそうだけど、大人数で 遊ぶ コンテンツじゃなくて大人数がミスする事なく 個人作業 するコンテンツになっちゃってると思う。
フォークタワーに実際に行くかはともかく、銀貨が溢れそうになってきたのでどのジョブの装備を取得するかの参考に攻略情報などを眺めてみると、いわゆる通常のフルパーティ構成(T2H2D4)推奨とありました
聞きかじっているギミックや難易度を思えばそれはそうかと納得ではありますが、それ故にサポジョブを駆使して足りないロールを代理で引き受けるようなことも出来なさそうなのが窮屈だなと思ってしまいました
一先ずの装備を揃えるための銀貨も安くないので、複数ジョブ分を揃えるのはハードルが高く、その場で揃ったメンツに合わせてロールを着替えるというのも中々難しそうですね…
BAやボズヤ関連も安定を見るなら基本構成で固めるのが良いのは変わりませんが、足りない場合には各コンテンツのアクションを活用することで他ロールがタンクやヒーラーの役割をこなすことも出来ました
サポートジョブは現状では敵視上昇系のスキルや被ダメ軽減・HP増加系パッシブ等がないので、タンクを他で代用するのは不可能と言えます
ヒーラーは薬師で代用出来なくもないですが、回復時の消耗品がけして安くない金額のため薬師だけで回復を賄うのは容易ではありません
そうした融通の効かなさを思うと、やはり突入は事前に任意の構成を組みやすい外部からの突入形式の方が向いているように思いました
装備の補正が火力のみで耐久力には響かないので、装備がないジョブでもそこまで気にしなくても良いのかもしれませんが…難易度が高いと言われるからこそ準備の整ったジョブで挑みたいというのが実情ではありますよね
フォークタワーが攻城戦やグンヒルドN程度だったらもっと皆が楽しめて良かったろうに。
既存コンテンツのアイテムいいとこ取り。。。
エウレカとボズヤのいいとこどりっていうか
エウレカとボズヤから味を無くしたって感じですよね
唯一強烈な味のあるフォークタワーはBAとグンヒルドの苦い部分を凝縮して更に余計なアレンジを加えてしまった失敗作
ただクレセントアイル内FATE、フォークタワー戦闘BGMは凄く好きです
あとGamescom2024の吉田Pへのインタビューで「クレセントアイルにはプレイヤーが独自にキャラクターの成長を追求できるユニークなシステムも組み込まれる予定」とあったんですがその予定は無くなっちゃったんですかね?
144人ではなく72人にしたのはグラフィックアップデート等で同じ島に大人数を抱え難くなったのでしょうか。それなら新生前の失敗と同じ様な...。
どちらにしても、現在のフォークタワーの突入条件やギミック、難易度にチャレンジする気になるプレイヤーが72人中48人(最低でも24はギミック処理に必要?)というのはやはり中々厳しいかと思ってしまいます。既に踏破された方々も居らっしゃる様ですが、私が7.25になって毎日プレイしてみてタワーがマップに表示されたのを見たのが1回だけです。蜃気楼にタワー突入の場所に行ってみてもほぼ誰も居ません。
やはり外での申請にした方が良いとは思います。加えてアチーブ等の事も考慮すると、色々緩和して参加し易くした島内ノーマルの実装も検討された方が良いのではないかと思います。
そもそも開発のテストプレイの環境って、他に野良の人もいない知り合い48人だけで島に入り、タワー突入も意思疎通も容易な状態だったのではないでしょうか
なので、今実際にユーザーが体験している、ランダム72人から行きたい人48人を集めるあるいは固定48人をあらかじめ組んで島ガチャするという、タワー突入の前段階で障壁になっているような問題に気付かなかったのではないでしょうか。
要はテストプレイ環境と実際のユーザーのプレイ環境の乖離。これが原因になってませんか。
Fateが全然やれないです。アートマ集めるのにすぐ溶けるのは矛盾してません?そうなるとCE待ちしかなくなるわけです。やることなさすぎません?
難易度などの話でなくて申し訳ないんですが、要望として…
他人のナレッジクリスタルのエフェクトをオフにさせて欲しいです。
ナレッジクリスタル付近で特定のサポートアクションを使用した際に
自身とPTメンバーに特殊バフが発動する時のエフェクトなんですが、
PTメンバーでもない他人のエフェクトもビカビカして目がチカチカするので、
任意でオフにさせて欲しいです。
拠点で銀貨金貨の交換NPCがナレッジクリスタルの近くなので、
どれを交換しようかと試着を楽しんでいる時にもビカビカするので、正直、鬱陶しい…!
ナレッジクリスタルが画面に入らないようカメラを調整する、といった対策はしているんですが、
任意でオフでできれば快適になるのに…と思っちゃいます。
ナレッジクリスタルのバフですが、クリスタルに近づいて一回ボタン押したら自分が持ってるバフ全部一気にかかる仕様にしてくれませんか?
いちいち数ジョブ分ぽちぽち変えるのめんどくさいです。
アイル内からランダム参加させるなら、Nフォークタワー作っとくべきでしたね・・・
で、Nタワーで金銀・装備強化素材集めて、RF使って高難易度タワーへ、マスタージョブのアビリティつけられるすっぴん勢で攻略、とかだったら激熱だったんじゃないかなぁ・・・(´・ω・`)
良いね
ナレッジクリスタルで付与されるバフは覚えたら勝手に発動するパッシブ効果でいいと思います
30分でかけ直しとジョブ変更が非常にめんどくさい
固定でやるんじゃなくて、突発で集まった野良メンバーで話し合いながら攻略するのは楽しかったんですよね。BAの評価が高い理由がそこだと思います。
ただBAは比較的ギミックが個人用(連帯責任だったの最後のブラックホールくらいじゃないかな)だったので、蘇生制限がそこそこ重かった割にライトに楽しめたのだと思います。
しかしフォークタワーは蘇生制限こそ3回と軽めですが、連帯責任ギミックもりもりで慣れたメンバーに不慣れなメンバーが混じると即壊滅(ワンミスで47人〇すギミックもあるとか…)なのが良くないと思います。
そのせいで固定と野良の軋轢が生まれてしまっているのがフォークタワーの抱える致命的な問題だと思います。
いいとこ取りをするのなら、グンヒルドNや攻城戦のようなノーマルレイドとBAのようなフォークタワーを両方実装すべきでした。
48人でフォークタワーいくのに島ガチャ30分かけて無理で解散しました。
仕様がひどすぎる
まだタワー未着手なので難易度どうこう言える段階にはないんだけど、
個人的に、滅の塔踏みにしてもタワーにしても、24人とか48人で大縄跳びするコンテンツを面白いとは1ミリも思えない。
(攻城戦やダルリアータみたいに誰かがミスをしても他がフォローできる大人数コンテンツは楽しい)
もちろん開発からしたらそういうコンテンツが面白くて好評を得られると自信を持ってリリースしたんだとは思うけど、
ぶっちゃけそういう「大人数で大縄跳びをする高難度」を求めている層ってどの程度いるんだろうか。
どうして三日月島探査記録帳の項目にフォークタワーに行かないと入手できない項を入れられたのでしょうか。
エウレカでもあった「BAに行かないとストーリーの続きが見れない問題」と同じなんですが…
主語をデカくしたくないのであくまでワタシ個人のプレイスタイルと前置きしますが
「高難易度はついていけないのでバトルはそこそこに、チビチビと世界設定やコレクション要素を楽しんでいる」者にとって
「コンプしたいなら・loreを網羅したいなら高難易度行け」って言われるのは結構キツイです。
ああ、自分は運営が想定しているお客様じゃないんだな、みたいな気持ちになっちゃう。
ちゃんとクリアして入手した皆様が「流石にもういいんじゃないの」って思う頃で構いませんので、
探査記録26~30をフォークタワーへ行かずとも入手できる別の手段をいつか用意してほしいなと思っています。
エウレカのエリアボス級のトリプルトライアドカードがクガネで取れるように緩和されたイメージです。
(ていうかカードも当然のようにフォークタワーのdropで1枚ありますよね…?なんで?)
今回のフォークタワーについては難易度と突入方法が噛み合って居ないため次回以降同様のコンテンツがある場合は
・現状の難易度を維持して突入方法を変える
・現状の突入方法を維持して難易度を緩和する
いずれかの方向性で実装されると思うのですが
個人的にはぜひ、後者(突入方法を維持して難易度は緩和)であってほしいと思います。
理由としては、塔の中の人以外にも、外の人が特殊モブを倒すことで手助けできる、そういったギミックは面白い要素ですし、その島に集まった人たちで協力してクリアする、という体験こそ、エウレカ型コンテンツの体験のアイデンティティではないでしょうか?それを外部RFにして潰すのは惜しいです。
RF突入可能な大人数高難易度をやるならもう、滅などの別コンテンツでいいと思うんです
また、大人数でのRF高難易度コンテンツは後続がクリアするのは難しいように感じます。
島内に人が少なくなった時期でも、いる人達で声を掛け合う、もしくは身内数人でクリアまでできる、それくらいの難易度のほうがエウレカ型のコンテンツとしては長く楽しめるのではないでしょうか。
ボズヤの城とはいかなくても、せめてエウレカのBA程度の難易度まで下げ、クリアに必須な人数も下げ、
島に集まった一期一会の人たちで、不慣れな人も、習熟者と一緒に死にながらでも達成感を味わえる。
それくらいの難易度を今後は希望します。
あと、本筋とはそれるのですが、大人数コンテンツは人数が多い分、連帯責任ギミックがあると心理的負荷が8人コンテンツなどより増加し、楽しいよりストレスが勝りがちです。
「誰かのせいでクリアできなかった」が多いコンテンツよりも
「誰かのおかげでピンチを乗り越えれた」そういうことが多いコンテンツがやりたいですね…。
ようするにワンミス即ワイプじゃなくて、半壊くらいで許してください。
私は絶もやるくらいの高難易度プレイヤーですが、今回のフォークタワーのような高難易度にはただただ疑問しかありません。
開発の方々はボタンひとつで天候を変えることができ、フォークタワーのテストをするにも同じ目的の人々が集まり、島ガチャをすることもなく一度目の島で全員揃って突入できて、ギミックの担当の相談もその場でできて失敗しても起きて何度でも挑戦できるのかもしれませんが、実際のプレイヤー達はそうは行かないことを理解して欲しいです。
難易度を調整する方向を見誤らないで欲しいです。
固定PTに占拠され野良が淘汰されるのも、その固定PT自体もタワーに入るのに苦労するのも、その固定を組まなきゃいけないような現状も。
そもそも突入・挑戦するのが難しいのは面白さとは違うと思うのですが、いかがでしょうか。
あとこれはただの個人的な感想なのですが、ケテンラムは焚き火の近くで腕組みしてクエスト受けるのを邪魔してただけなので位置をもっと違うところに移動させて欲しいと思いました。
アートマ集めが終わり、ナレッジレベルも20まで上げました。
普段は高難易度などにはあまり行かず、数人のフレンドとのんびりプレイしています。
6.5から始めて、エウレカやボズヤにも行った事がないプレイヤーの所感ですのでこういう人もいるよ、という程度にお届けできればと思います。
⚫︎ナイト、モンク、詩人のスキルについて。
エーテライト近くの石の前で30分に一回使わなきゃならないあれ、時間制限無しのパッシブスキルで良いんじゃないかなぁ…と思います。
気がついたら切れてたりしますし、都度都度ジョブを変えて、スキル使って、その度にびかびかーー!って画面が光るの、ちょっと疲れます。
⚫︎難易度について
自分が下手なせいだと言われれば勿論それまでではあるのですが
雑魚やFATE、クリティカルエンカウントについても、とにかく攻撃が痛すぎると感じました。
特にCEは訳も分からず死に、起き上がったと思ったらまた殺されるといった感じでした。
タンクで行けば多少死ににくいのですが…本来必要なタンクはMTさん1人だけですから、そうなるとただ死なないために不要な役割りとしてそこにいて、取り敢えず殴って敵が倒れるのを待つ…みたいな。
だんだん慣れてきて少しずつDPSを出せるようにもなりましたが、DPS にしたところで自分のパーティ以外でも人がたくさんいる状況で「この戦闘において自分がどれだけ貢献できているか」が分からないので、ギミックを避けること以外にやり甲斐を感じられずにいます。それでもうっかりギミックを一つミスったら即死あるいは、次の全体攻撃で死ぬことがほとんどです。
だとすると、少しでも迷惑かけない為にサブジョブはナイトか薬師しかないかな…と言うような消極的な選択しかできずしかもそれなりの回数やらなければならなかったので、アートマ集めが終わっての感想は「クレセントアイル、しんどかったな……」でした。
とはいえファントムウェポンを強化しようとおもったら多分似たような事はまたやらなきゃならないのでしょう…うーん……
フレンドと通話しながらやったりしたので、楽しめなかった訳ではないのですが。
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クレセントアイルは、なんとなく大人数でわちゃわちゃする感じのコンテンツだと思ってたのですが、本来のコンセプトとしては高難易度コンテンツだったのでしょうか。
その辺りの言及はあったのかな…見れてなかったらすみません。
(個人的には、漆黒のニーアレイドくらいの難易度が今でも結構好きです。慣れてないとそれなりに死ぬけど、慣れればヒラでフォローもできるかなっていう。)
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と、まぁ色々書きましたが
エウレカにしろボズヤにしろ、こういう難易度だからそういうもんだと言われればば、まぁそうなんでしょう。
全プレイヤーが満足するコンテンツを作るのは現実的に不可能ですから、運営さんに「なんだよ!こんな酷いコンテンツを!」とか言うつもりは全くないです。
ただまぁ、高難易度の滅アラや、ギャザクラ向けのコスモエクスプローラーにも馴染めなかったので、クレセントはわいわい楽しくやれるかもって思ってたんですよね。
まぁ、本当に個人的な感想です。
お目汚しを失礼しました。
色々と言うべき部分はありますが、特にフォークタワーの仕様と宝箱の中身がゲームとして致命的なので
・フォークタワーの入場方法を通常の申請方式にする
・フィールドに落ちている宝箱の中身から、過去コンテンツのレアアイテムを全て削除する
上記2点、対応をいただけませんでしょうか。
クレセントアイルがつまらない理由
ずっとやることが同じだから
みんなやってることがほぼ同じだから
発生しすぎるCE→これ一番の問題だとおもってる
発生しなすぎるfate
特定のフィールドモブ、CEを倒すことの恩恵が少ない
入れる人数が72人しかいない
↓改善案
特定のナレッジレベル、サポジョブのレベルにならないと入れないエリアをおいたり、そこの奥にリスキーモブ的なの置いたりする
クエストを作る(経験値もらえる、特定のサポジョブになれる)
特殊な倒し方をしたらゲットできるアイテムをつくって同じ敵でも飽きない工夫
ギミックを動かすと入れるエリア(3人で石板を踏むとか)
まぁ、何が言いたいかって今のマジックポットや人参にコンテンツ内の強化要素を含めるような何かが欲しい
フィールド内パーティ募集を作る
144人いて、CEが今ほど沸かなければみんな違うことができる 少人数でfateして欲しいんじゃなかったん?で、たまにみんなでCEをやる(100人越えceが厳しいなら、CEをボズヤ仕様(人数も48)にして、発生頻度はいまのままで、NMや大型fateに当たるやつを置くとか)
とかいろいろ面白くする工夫は思いつくよね?
やはり島の許容人数が72人なのがネックになってると感じます
何をするにも人がそもそも足りてないと思います
72人制限になったからかフィールドを散策していてエウレカよりもボズヤよりも狭く感じたり敵がまばらだなって思います
贅沢言いすぎなんですかね
144人になるとCEすら抽選になり、現状のフォークタワーは行く人がいなくて挑戦できないけど、BAのときは逆に人が多すぎてノード戦争になりそれが不評だったのもそうなので、単純に今の仕様のまま144人にすれば解決するってことでもない気はします。
マップが狭く感じるということに関しては同意です。
次のPLLでクレセントアイルとコスモエクスプローラーについて、過去のコンテンツの、具体的にどの部分を、良いと思って取り入れたのか、悪いと思って切り捨てたのか説明してもらえませんか?
あと、黄金が始まってから幾度となく同じことをフォーラムで質問してきましたけど、このコンテンツちゃんとテストプレイしましたか?
古き良きMMO部分なんでしょうけど、一生ボタン連打してるバトルシステムで延々雑魚を狩るのはきつい!とういことは金貨が集めがきつい!
CEに追加するなり、Nフォーク作ってそこでばらまくなりしてください(怠惰)
あと72人でも狩場混雑してるので、単純に今のまま148人にしたらもう狩れなくなると思いますね
人数増やすなら↑とセットでお願いします。
次のPLLで次回パッチのコンテンツについて説明頂けるとの事で、クレセントアイルの要素追加がもう来るのか、もしくはストーリー等のコンテンツなのか、どちらにせよ一応は楽しみにしております。
が、フォーラムに日々届いている意見を開発が把握してない事は無いと思いますので、それについて言及があれば今大多数のヒカセンが抱えているモヤモヤが幾分晴れると思いますのでちょっとでも内容に触れて頂けたら良いですね。
また、今回のクレセントアイルが何でこんな「本当にオンゲーやった事あるの?(今までのFF14の失敗忘れたの??)」て作りになってしまった件についてかなり邪推にもなってしまう(あくまで個人的に思ってしまった事)かもですが、直近でFFTのリメイクだかリマスターが出るという情報が出てました。
そこでニュースの内容を見るとFF14メインの開発メンバーであろう前廣さんや松野さんらが現在そっち側の開発をしていると言う事で、開発のタイミング的にそれぞれがバッティングしてしまいFF14慣れしている熟練の方達(松野さん達は元々そっち側)を人員に割いた為、過去のコンテンツ内容等を知らないFF14開発経験値があまり無い方々や新人が話と内容だけを聞いて「あ〜こんな感じのね」って感覚で、コンテンツを作っていたのかな〜と。
流石に邪推し過ぎですし、もし仮にそうだとしても言い訳になるだけでしょうし無いですよね。
多分…
・クレセントアイルの全体的な感想
レベリングが好きなので非常に楽しいです。FATEやCEが1つずつ発生して人数制限もないためテンポよく経験値稼ぎと銀貨稼ぎができる。サポートアクションが増えて戦闘で出来る事が増え、ジョブマスターと装備を揃える事によりキャラ自体が強化されるサイクルはよく出来ていると思います。
・フォークタワーについて
2ボス目をクリアした段階ですが、ギミック自体の難易度はそこまで高くないと感じています。今後サポジョブが追加されていけば相当クリアしやすくなりそうです。
ただ破滅の刻印(累積ギミックミスによる死)及び個別に蘇生回数制限が組み込まれているのに、コメテオや塔など他メンバーのギミックミスによるペナルティがPT全体に降りかかるのは如何なものかと思います。しかも1ボスから。
ボス間の道中の緊張感は楽しいので、1ボスの連帯責任ギミックはパワープレイで乗り切れるくらいが丁度良いのではないでしょうか。連帯責任ギミックが重いのであれば48人での島申請が出来たほうが良いと思います。
クレセントアイルがつまらない理由
ナレッジレベル(やサポジョブ)のレベルを上げて……で、何すれば良いんだっけ?
ふぉーくたわーは横と縦の繋がりが緊密な皆さん向けのコンテンツ。
で、そこに参加しない人は? コンテンツのメインストーリーは早々に終わるし、旧FF14並にやることが無い。
運営開発さん日々ご苦労さまです
私は毎日1~2時間程しか遊べないライトユーザーです
新生時代にアートマ集めるのに300回FATEして1個しか出ませんでした。
今回もデミアートマ集めるのが大変です
ゼレニアも出ません
ファントムウェポンの斧めちゃくちゃ欲しいのです!
お願いですからデミアートマに緩和入れて下さい
私にとって悪夢でしかない。
時間の無い社会人には酷な仕様です
是非とも配慮を。
モリモリ風景 x グラアプデ + 1CE + 1Fate + α
メモリガ、コストガ、パケットガ、ガガガ
インフラも今後は縮小方向だろうし
PS4も未だあるしで72人がぎりなのかもしれませんね
ただの憶測です