なるほど!ありがとうございます!
考えてみたらそもそもスタンダードステップはウェポンスキルなのにSSのリキャ短縮が適用されないのも謎ですね、ガンブレや機工士はSSでリキャ短縮されるのに
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なるほど!ありがとうございます!
考えてみたらそもそもスタンダードステップはウェポンスキルなのにSSのリキャ短縮が適用されないのも謎ですね、ガンブレや機工士はSSでリキャ短縮されるのに
他のジョブは実行化バフになったのが大半なのに、剣の舞実行可にならないのはなんでなんだろう。
ここは誤解があります。
バリアが割れたときのリキャ短縮は30秒です。50%ではなく25%短縮。
またピクトは基本的に常時詠唱するジョブなので、1GCDに挟めるのは1アビが限界です。
このため1秒で即時発動は(火力を犠牲にしない限り)原則不可能。5秒前くらいから事前調節して、敵の詠唱が出る前からタイミングを暗記して行動する制約があります。
バリアは10秒と地味に短いので、技と回しの周期(火力アビの予約状況)によっては付与タイミングがシビアになることも。
ピクトも踊りも両方やりますが、インプロは範囲が狭いものの1GCDで即時発動でき、またバリアに30秒も猶予があることから事前の集合タイミングで付与可能なのが便利ですね。
一方で効果量は基本5%だからピクト比半額だし、リキャは30秒長い、効果範囲の面ではピクトはすごく楽、と一長一短な印象。
インプロは発動で5%バリア付与15秒で、踊り続けてる間は運命の輪のように継続回復付与(回復力を80くらいに落としたりして調整)とかのが使い勝手良くなるんじゃないでしょうか。
今のままだとしてもフィニッシュで威力低くていいから1GCD分からスタックに応じた積算でダメージあればいいなとも思います。
零式4層の軽減/回復の使い所について色々考えてみたのですが、
後半開幕の殴れないタイミングでインプロすればスタックを少々貯められますが、クロステイルスペシャルの詠唱中にインプロのHoTのほぼ全てが無駄になってしまうので、
クロステイルスペシャルが始まってから途中で0スタックでインプロした方が強い気がしてきました。皆さんはどっちの方が強いと思います?
※返信追記
そうですよね。今のところ、バリアがなくなってHPが少し減った辺りで入れるのが1番良さそうな感触です。
まあ、しっかり回復してくれるヒーラーだと、どっちでやっても無駄になってあまり変わらなかったりしますけどね。
吹っ飛んでから殴れるようになるまで暇なのでインプロ2スタックぐらいためてフィニッシュしてます。₍₍ ◝(•̀ㅂ•́)◟ ⁾⁾
ただ2スタックためたところで2%増えるだけなのでリジェネも活かせる直前インプロの方がいいような気がする。
スタンダードステップをチャージスキルにしてはどうでしょうか?
現在のスタンダードステップはかなり強力で、バースト中にもフィニシングムーブとして使うため、火力を出すためにはリキャが戻り次第すぐに使い続ける必要があります。
しかし、その事が以下の問題を引き起こしており、それらはスタンダードステップをチャージスキルに変更することである程度解消できるのではないかと思います。
1.スタンダードフィニッシュの射程が15mと短く、リキャが戻るタイミングとギミックの離れるタイミングが重なると射程不足で当たらない事がある。
今回のアルカディア零式ライトヘビー級でもそういった場面があったかと思います。その場合は遅らせるのが正解になりますが、遅らせる事自体が火力ロスです。
ジョブの個性として他のレンジにはない射程15mの攻撃スキルがある事自体はまあ良いのですが、上手くやっても遅らせる分の火力ロスが発生するのは爽快感に欠けます。
例えば、扇の舞【終】は同じ射程15mですが、多少遅らせても火力ロスにはならないのであまり気になりません。
2.スタンダードステップを30秒ぴったりの周期で使うため、GCDの選択肢が2.50以外ない。
例えば、レベリング中の装備や新式などにスキルスピードがついててGCDが2.50より速くなったとしても、
スタンダードステップの前にGCDを止める時間ができるだけで、ほとんど火力UPにはつながらず無駄になってしまいます。
また、GCD2.50ではスキル回しの2分ループが119.5秒なので、2分ループのどこかでGCDを0.5秒止めるのが最適解のスキル回しとなります。
火力を出すためにはGCDを止めずに回し続ける事が常識であるFF14において、このGCDを0.5秒止めるスキル回しはかなり気持ち悪いです。
スキスピを調整して2分ループをぴったり120.0秒にしたくなりますが、スタンダードステップをリキャ即で使うためのGCD2.50縛りがあるためできません。
3.バースト中にリキャ即でフィニシングムーブを撃たなければならないため、それが原因でエスプリが溢れる事がある。
踊り子のバースト中のエスプリ増加はかなり不安定で、とっさに剣の舞で消費しないと溢れてしまう事があります。
スタンダードステップのリキャが戻るタイミングでエスプリが溢れそうになった場合、剣の舞を撃つわけにはいかず、エスプリが溢れて損失が発生してしまいます。
4.視線ギミックにスタンダードステップをあわせたり、敵の出現前にスタンダードステップを踊っておく、などの小技がやりづらくなっている。
スタンダードステップは敵の方を向かずに攻撃できるため、視線ギミックにあわせて使えば視線を回避しながら攻撃できます。こういった小技が決まると楽しいです。
黄金ではリキャ即で回す=ほとんどギミックにはあわせられなくなり、小技を決める楽しみが減ってしまったと感じます。
暁月ではスタンダードステップのタイミングにある程度自由度があり、以上のような問題はあまりなかったと思います。
黄金のジョブ調整においては「遊びやすさの向上」というのが1つのキーワードとなっているかと思いますが、
スタンダードステップをリキャ即で使わないといけなくなった部分については、以前と比べてかなり遊びにくくなってしまっている印象です。
チャージスキルにするのはあくまで1つの案で、それ以外の方法でも良いので上記の問題はなんとかしてほしいです。
他にも、ティラナの+50の溢れやすすぎ問題、レンジロール内の火力バランスの微調整、バフデバフ数上限問題、などなど引き続き調整をよろしくお願いします。
追記:
火力を突き詰めようとしたら、45秒前スタンダードステップでバフつける→15秒前スタンダードステップ→0秒フィニッシュ、で戦闘前の準備に時間がかかりすぎるのと、
踊り子がテクニカルフィニッシュバフを入れられるのが戦闘開始から7秒で他ジョブよりも遅めで、これ以上早くする事が難しい所もなんとかしてほしいです!
追記2:
バースト直前にprocやコンボが何もなくて カスケード→バースト という回しになるとどうやってもコンボかprocが時間切れになってしまう問題もなんとかしてください!
黄金に入ってからティラナのエスプリ上昇でバースト時に溢れまくるので、温存等気にせず消費しまくってます、楽しいですwww
インプロの使い勝手がもう少し良くなると嬉しいなと思います!
履行中とか踊れる時間あっても、流れるようになってから大体セリフ→全体攻撃までに割と時間があってバフ切れたりするので…結局直前にWSの頭に一回スタックさせて終わってます…なんかいい感じになればいいなと思います!
攻めのタンゴを流星の舞いに、フラリッシュを扇の舞い終に置き換えて欲しい
スタンダードステップ、テクニカルステップ中にフラリッシュを押せるようにして欲しい
フィニシングムーブのダメージ表記が発動から遅すぎるので早めて欲しい
投稿すべき場所が間違っていたら申し訳ないです
【不具合報告】
フィニッシュ系やティラナの範囲15mと記載があり、ボスをターゲットしている状態で距離を取ると、15m付近を超えるとティラナのスキルアイコンの左下に×と表示されます。
×が表示されないギリギリの距離をとると、ティラナはヒットせず、他のフィニッシュ系のスキルも同様にヒットしません。
アン・アヴァンが10mのところから床の模様をみて距離を測ると、おそらくですが×表示されるのが15.5m付近で、15.0~15.5m付近の間においてこの現象が起きるようです。
絶攻略に向けて、どの距離ならスキルが当たるのか指標にしてたものが崩れているので、絶までに表記の修正があると大変助かります。
また、竜騎士のゲイルスコグルについても同様に15.0~15.5m付近の間において×が表示されておりませんが、攻撃はヒットします。
15mを超えても攻撃がヒットする不具合なのかもしれません。
【要望】
●スタンダードフィニッシュ効果について
黄金にてティラナの追加効果から削除されたのを戻すか、テクニカルステップ発動時にスタンダードフィニッシュの効果を乗せて頂きたいです。
黄金前であれば、テクニカル→攻めのタンゴ→ティラナと打つことで、損失はありながらも最小限でスタンダードフィニッシュの効果を付与することができていました。
黄金後であると、ティニカル→攻めのタンゴ→GCDスキル→フラリッシュ→フィニシングムーブと効果付与までに時間が掛かりすぎてしまっています。
現環境において、開幕スタンダードフィニッシュから始めて、他ジョブの3GCDスキルほどでバーストが合っている状況ではありますが、
例えば零式ライトヘビー級4層で2GCD付近でバーストしたいとなると遊びが無く、黄金前に比べてとても不便を感じます。
●ティラナのエスプリ50上昇させる追加効果について
多方面でも言われていることですが、エスプリの溜まり方が尋常ではなく、これについても不便を感じており解消して頂きたいです。
①ゲージの最大値を150や200にする
②ティラナのエスプリ50上昇を削除
③テクニカルフィニッシュの暁の舞いの実行可付与をティラナの効果とし、ティラナから派生して暁の舞いを使用できるようにする(エスプリ50消費を削除)
④ ③と同様に、流星の舞い→暁の舞いを使用できるようにする
この選択肢の内、どれかもしくは複合的に修正がはいれば、スキル回しの不便さが解消されると思います。
個人的には、ティラナのエスプリ50上昇を削除し、流星の舞い→暁の舞いとし、暁の舞いのエスプリ消費を無くすのが理想的です。
ワルツがほんのり使いやすくなったのはありがたい。Quote:
扇の舞い【序】
特性「アクション威力アップ」の修得により、威力が 150 → 180 に変更されます。
癒しのワルツ
範囲が 3m → 5m に変更されます。
扇の舞い【急】
特性「アクション威力アップ」の修得により、威力が 200 → 220 に変更されます。
流星の舞い
置き換え設定に対応し、「攻めのタンゴ」から置き換えることができるようになります。
ゲージ周りは特になしか。
フォーラムでもSNSでも言われてたのにフィニシングムーブに一切手が入れられてなくて思わず3度見しました。ラストダンスとティラナもです。
威力調整は勿論大事ですが、もっとプレイフィールを気にしてほしいです。RPGにおいて必須である戦闘が遊んでてストレスになるのってどうなの?と思います。
SNSで検索したらすぐに出てくるので踊り子の調整担当さんは一度今の踊り子の評価を見てほしいですね。
検索ワード:踊り子 調整、フィニシングムーブ、ティラナ など
パッチノート時点での感想だけではアレなので新IDと新アライアンスで実際に使用しての要望を書きます
・ティラナ
①効果を暁月の【リキャストタイム1.5、スタンダードフィニッシュとエスプリ付与】に戻してほしい
7.0これが無くなった事でレベル90コンテンツのストレスが3倍増し、他スキルによりレベル100コンテンツのストレスは5倍増しになりました
②エスプリが溢れるので【剣の舞い実行可】にしてほしい
ソロプレイ時は無いよりは良いエスプリ50ですがPTプレイだとストレス源でしかないです
【剣の舞い実行可】にする場合、50以上ならエスプリ優先消費、50以下ならバフ優先消費にするなど
最悪バースト中にバフを消費できなくても損失にならないように効果時間は30秒以上だと尚良いと思います
・ラストダンス
①WSではなくアビリティにしてほしい
PTプレイになるとエスプリ溢れとの戦いになるので打てるタイミングがかなり窮屈に感じます
ティラナの実行可バフとラストダンスのアビリティ化を併せれば剣の舞い、対象投擲、非対称投擲、フィニシングムーブを打つ余裕が生まれます
・フィニシングムーブ
①着弾の遅さを本当にどうにかしてほしい
モーションはそのままでいいから即時着弾してほしい
②【リキャストタイマーをスタンダードステップと共有する】を外してほしい
このリキャストタイムとエスプリ溢れと着弾の遅さによりフィニシングムーブを打つタイミングもかなり窮屈に感じます
③【スタンダードステップとエスプリの付与】をティラナに戻してほしい
ティラナで書いた内容と同じです
7.0での変更によりエスプリが溢れやすくなったため剣の舞い(WS)を優先する事が大幅に増え、
→それによりフラリッシュで派生した対象投擲(WS)と非対称投擲(WS)を消費できない事が多くなり
→対象投擲、非対称投擲から派生する幻扇シンボルは当然付与されず、使えても幻扇は確定procではなく運ゲーなので
→WSばかり多くてアビリティはスカスカ
→付与されたバフを使えないまま捨てる事により、無駄にした、損失と感じるストレスが増加している
という状態が続いています
合間に回復や軽減を挟める余地は必要ですが、それを踏まえても今はWSとアビリティのバランスが悪すぎると感じます
ティラナの効果を戻す、ラストダンスをアビリティにする、フィニシングムーブのリキャスト共有を消去し即時着弾にする
これだけで黄金の踊り子のストレスは大幅に軽減されると思います
7.0で非常に悪化したプレイフィールをマイナスからゼロに戻す事を優先した要望です
もしかしたら既に出ている意見かもしれないですが...
クローズドポジションの事なんですけど「自身が戦闘状態に入っていない場合」に限りリキャスト1秒になりませんか?
ノーマルの8人討滅戦での事です。
始まって挨拶だけしたら強そうなオーラ出てる人にクロポジ付けるようにしてるんですけど、踊り子がもう1人いた時にクロポジが被る事があるんですよ。
で、そのまま戦闘が始まって仕方ないからリキャストが戻ってから別の人に付け替えたら相手も同じ事を考えていたみたいで「また被ったぁ!」ってなる事があるんですよね。ちなみに最大で3回被った事あります。
そんなに頻繁にある事では無いのですが、クロポジが被ると熾烈な心理戦が始まって、一体何と戦っているのか分からなくなっちゃうので、被った時はすぐに付け替え出来るように、自身が戦闘状態に入っていない時はリキャスト1秒にしてもらえると嬉しいです。
散々投稿されている内容ではございますが声をあげないことには聞いてもらえないと思い投稿致します。
7.0〜の踊り子の調整についての要望です。
①ティラナの効果を暁月仕様に戻す
個人的にはこれが1番望んでいることです
フィニシングムーブでステップの更新が出来るようになったじゃん!ではなく、ティラナの効果が変わってしまったことによる、レベル90シンクでの踊り子が破綻しました。
以前までの仕様は、絶で最終フェーズへの以降での1分程のムービー明けでもティラナでスタンダードステップ効果を付与出来たため特に支障もなく使用していました
80シンクの絶アレキサンダー討滅戦ではそうはいきませんでしたが、、、それも90になればティラナがあるから我慢できました
現在、ティラナの効果がフィニシングムーブの効果に切り替わったお陰で90シンクコンテンツでもムービー明けのバーストでスタンダードステップを踊る羽目になっています
絶竜詩はおじいちゃんパワーアップ中に踊って更新できるので良いですが、絶オメガはかなり致命的でありストレスです
他の7人とバーストをずらすわけにもいかないので、ティラナで増えたゲージを泣く泣く無視しながら踊っています
新しい技の追加に伴う変更は良いですが、過去のコンテンツでも極力使用感が変わらないような調整をお願いします。
あと1.5秒に戻して〜〜!;;;;
②ゲージまわり
先述のティラナの件にも関わりますが、ゲージが溢れる溢れる
リーパー、機工士、赤魔道士が実行可バフに変わったのになぜ踊り子はゲージ50回収で時代を逆行しているのでしょうか
そもそもクロポジを付けている相方からは常時、テクニカルステップ中は付与した全員から確率でゲージを回収するという仕様と噛み合ってないと思います
個人的には
・剣の舞と暁の舞を別スキルとして、ティラナに暁の舞実行可バフを付ける
もしくは
・テクニカルステップの効果中はエスプリゲージの上限を100→150にする
など、何かしら調整を希望します
③新スキル3種の着弾タイミング
おっっっっっっそい!!!遅すぎて日が暮れます
特にフィニシングムーブは個人的にはモーションもトンチキダンスしてて好きではありません
好き嫌いはどうでもいいのでさておき、着弾タイミングを早くすることはできないでしょうか、お願いします。
④もっと支援性能を上げてほしい
これはレンジロール全体の要望ですが、支援が得意なロールとは?って感じですよね
固有軽減とヒール軽減の補助技、踊り子詩人は他ロールのシナジージョブより強力なシナジーを持っている くらいで支援してる感はありません
他のジョブにヒール補助、自衛スキルが追加されるならレンジにももう少し支援スキルが欲しいです
・プロトンを戦闘中に使うとリキャストが120秒になる代わりに10秒間のスプリント効果を付与する(常日頃から学者の疾風はレンジに持たせるべきだろと思っていました)
・守りのサンバ、トルバドゥール、タクティシャンにそれぞれ別の効果も追加する(被ったら15%軽減の効果は上書きされますが、もうひとつの効果はそれぞれ乗る仕様で)
・自身またはPTメンバーに投げられる単体軽減が欲しい(身体が弱いので切実に単体軽減を求めています。使わないかなってときはタンク強攻撃に合わせる、生還した人に投げるなどできたら楽しいな)
ざっと思いついたのはこのあたりです。支援が得意なジョブと聞いて弓術士で開始し、レンジロールをメインに使っていますが、いまいち支援してる感がなく悲しいです。
⑤ラストダンスとフィニシングムーブをアビリティにしてほしい
さっき着弾早くせえ言うてたやん!というのは置いといて
ウェポンスキルが渋滞し過ぎているのも上記のゲージが溢れる問題の原因になっています
バースト中のわたしの思考は「テクニカルフィニッシュ!アアアゲージが!でもフィニシングのリキャストが帰るからラストダンス撃たなきゃ!アアアゲージが!!!;;;;」です
イノセンスもビックリのゲージ溢レ具合ですね
ラストダンスはスタンダードステップ/フィニッシュと置き換えができるアビリティ、フィニシングムーブはフラリッシュの置き換えのアビリティにして欲しいなと思います。
あくまで私個人が考えた調整ですので、他にも良いアイデアはたくさん出てるし、まだまだ出ると思います
どうか良い落とし所を見つけて今の踊り子を救ってください
使っているだけでストレスに感じるジョブのままで放置しないで
運次第でバースト中の火力が大きく変わる事が私はストレスなので、なるべくそうならないように調整してほしいです。
例えば、エスプリ運次第でバースト中に剣の舞が1発多く撃てたり撃てなかったり、みたいなのは下振れた時に楽しくないです。
バースト中にゲージが溢れやすすぎる問題は解決してほしいとは思いますが、ラストダンス等のWSで8GCDがほぼ固定されて威力が安定している方向性は維持してほしいです。
ソロ活動してるときはバディにクローズドポジションを掛けるのですが
マウントに乗るたびに解除されてしまいます
めんどくさいので解除されないように出来ないでしょうか
インプロは1GCDの間で 使用→即フィニッシュ で使う事が多いのですが、全く移動せずにそれをやろうとしても、稀にフィニッシュが不発になります。
そういった諸々のデメリットを加味して今の性能になっているのであれば、まあ仕方ないかなとは思いますが、
そうでないならば、フィニッシュに置き換わるタイミングをもう少し早くするなどして、より不発しにくく調整てほしいです。
ラストダンスやフィニシングムーブ、暁の舞などの新規追加されたスキルは、技を使用してからダメージが発生するまでが長すぎて使いにくいです。
プロトンや沈黙等の使う予定のない不要なアビを上記スキルの使用直後に使うことで着弾を早めることはできますが、
いちいちその操作をやるのはあまり楽しいとは思いませんし、せっかくの新モーションなのにキャンセルした方が強いというのもどうかと思います。
もう少し着弾タイミングを早めてもらえると嬉しいです。
(※特に絶においては、ボスがギミックで消える前や、ボス討伐前といった着弾が遅いと攻撃がアビリティでモーションキャンセルしないと入らない場面が非常に多く、着弾が遅いデメリットを強く感じます。)
既に既出なら申し訳ありません。
もし既出なら放置されている事なのかもしれませんが…
踊り子の基本ギミックの一つであり、踊り子を使う意義とも言って良いクローズドポジション。
このスキルを覚えるレベルを50未満に下げてほしいです。
踊り子を象徴するスキルですし、ずっと使い続ける基本のきとも言えるメカニクスなのに、50未満で使えないので、未だ現役でよくプレイされるクリスタルタワーや、メインクエストのCFなどで踊り子の基本メカニクスを学びにくくなっていると思います。
レンジは味方をサポートするスキルに重点を置いていると思っているので、すべてのレンジは50未満で基本のサポートスキルは使えるべきだと思います。
よろしくお願いします。
大半のコンテンツでは特に気にならないんだけど、
絶みたいに「次のフェーズのために今のフェーズは手を抜いてリソースをためこむ」ってなことをするコンテンツの場合、
エスプリゲージは殴れば殴った分だけ蓄積可能なのに対し、幻扇は運が悪いと延々とWSを撃ってもハゲ山のままなのがちょっと気になる。
(もちろん「踊り子はそういうジョブだから」というのもわかるんだけども)
何かしら「幻扇を補充する手段」があったら嬉しいけど、そうしたらそれ前提で火力調整されるだろうし(´ε`)ウーン…
侍の黙想みたく、インプロビゼーションに幻扇追加させる効果付与するとか?
インプロビゼーション発動時は、全アクション停止する必要があるからフェーズ移行時くらいしか溜められず下げる方向の調整なくていいのかなとか思っちゃいますが。
私の場合は、光結晶フェーズで幻扇4ほしいので、鏡の国辺りの2分バーストで幻扇を使わずに3残すようにしてますね。
そういう感じで現状でもある程度は対応可能なので、その点をジョブ調整してほしいとは私はあんまり思いませんね。
ピクトマンサーを見ていると、運動会中に火力を上げる方法を追加するのはバランス調整的に危険な気がしますし。
非戦闘中にスタンダードステップのバフの効果時間が減らないようにしてほしいです。
とうとうピクトマンサーが弱体化されることになりましたね。
ピクトマンサーの弱体化によって間接的にシナジージョブ全般の火力貢献力も少し下がる事になるかと思いますが、
シナジージョブの中でも、クロポジをピクトマンサーにつけていた踊り子は他のシナジージョブよりも大きく下がることになると予想できますので、
その点を考慮してジョブバランスを微調整して頂けると嬉しいです。
そういえば、今まで「敵が2体の場合は通常コンボは単体を使ってProcは範囲を使う」みたいなことしなきゃならなかったけど、
パッチ7.2の2体以上云々調整の関係でウィンドミル(範囲1段目)の威力が100→120になったから「2体から範囲」で良くなった?
単体と範囲でXHBを別にしてるからだいぶありがたい。
クルーザー級零式3層でスタンダードステップ届かない場面が時々あって楽しくないです。
対象中心範囲に変更する、リキャ共通の単体版を追加する、などなど方法は何でもいいので、25mの敵にも当てられるように調整してほしいです。
切実にティラナの50上昇を剣の舞い実行可にしてください。それ以外は特になんの不満もないです。
「ヴァイパーは開幕バーストが弱いから最初は他ジョブにつけておいて戦闘開始後45秒ぐらいのスタンダード直前につけかえる」
みたいなのが良いらしいけど、実際そこまでやってる踊り子の人ってどのぐらいいるんだろうか。
賢者のカルディアみたいに直接つけかえできるならまだいいんだけど、クロポジは1回解除挟まないといけないのが面倒で。
(番号指定のクロポジ連打マクロを用意すればマシにはなるけど)
そもそも「ツールを使わないとリアルタイムなDPSが計測できないゲーム」で、
「火力を出せている特定の誰かにつけなければならないクロポジ」は相性悪いなぁって今更ながら思う。
エスプリが溢れそうになる(というか溢れる)のがストレスでバーストが楽しくないです。ティラナの効果をエスプリ50上昇じゃなくて「実行可」にかえて欲しいです。
あとGCDの2.5秒の間に連打してスタートとフィニッシュを終わらせるインプロ、使いにくいというか面倒くさいです。
押すのはスタートだけにして、他のアクションしたら自動でフィニッシュするようにしてほしいです。
フラリッシュで付与される実行可バフについて
フラリッシュで付与される実行可バフの優先度を威力の高いもの順、
(フィニシングムーブ→扇の舞い【終】→非対称投擲:フラリッシュ→対称投擲:フラリッシュ→扇の舞い【急】)
にしていただきたいです。
現在は
(対称投擲:フラリッシュ→非対称投擲:フラリッシュ→扇の舞い【急】→扇の舞い【終】→フィニシングムーブ)
の順番で付与されているかと思います。おそらくスキルを覚えたレベル順でしょうか…?
主にバーストと全体攻撃への軽減等が重なる場合などに、バフ・デバフの上限数の関係でフラリッシュを打ってもこれらの実行可バフがいくつか付かないことがあり、それは現状仕様として仕方がないことかと思うのですが、
そうなってしまった中でもなるべく威力の高いスキルを打てるようこれらの実行可バフのつく優先度を変えていただけると嬉しいなと思います。
高い火力が求められる高難度コンテンツにおいては、少しでも火力を伸ばすために戦闘中にクローズドポジションを付け替える事が踊り子プレイヤーの中で広まってきているかと思います。
特に、ピュアDPSだけれども開幕バーストが弱いヴァイパーが登場してからは、最初は他の人につけておき、後からヴァイパーに変更する、という場面が増えたように感じます。
クローズドポジションを戦闘中に付け替える事が、開発時に想定されていたのかどうかは分かりませんが、
クロポジ解除→別の人に付与、の操作レスポンスが悪くやりづらいので、もう少しスムーズにできるように調整するか、
(例えば、解除を不要にして、クロポジを付与していない対象をタゲってクロポジを押せば、そちらに変更できるようにするとか。)
もしくは、そもそも戦闘中に付け替えない方が強くなるように調整するなどして、付け替え自体を不要にするかしてほしいです。
よろしくお願いします。
個人的な意見ですが、開発視点からすれば、死人が出ない平常時の戦闘中においては付け替えない方が強くなるように調整した方がゲームとして良いのではないかと思います。
戦闘中に付け替えた方が良いかどうかは、戦闘中の各タイミングの各プレイヤーの火力によって決まります。
各プレイヤーの火力はジョブや装備、コンテンツ相性、そのプレイヤーの力量などなど様々な要素で変化するため、予測が非常に難しいです。
しかし、リアルタイムで火力を計測する外部ツールや、そのデータを収集する外部サイトの情報などを利用すれば、容易にクロポジ付け替えの判断ができてしまっているのが現状でしょう。
かなり前ですが、確かパッチ5.1のパッチノート朗読会でモンクの無我を修正した事に対して
「想定していたかどうかは関係なく(無我のタイミングを計測する)ツールを使った方が強いじゃんってなってしまうので調整対応しました」といった旨の説明がされていたかと思います。
クロポジ付け替えについても同じ状態であり、不正ツールを利用するきっかけの1つになっており、無我と同様に調整対応した方が良いのではないかと私は思います。
まあ、これはプレイヤー視点からするとどうでもいい事なので、
ともかく、現状は「付け替えるには不便すぎるし、付け替えないと差がありすぎる」という帯に短し襷に長しな状態なので、どちらかに振り切ってほしいです。
普段からやってるかどうかは別として、バースト時にクロポジ付けてるメレーが強衰弱持ってたら
一時的にもう一人のメレーに付け替えるってのはあると思うんですよ。普段からやってるかどうかは別として。
なので個人的には賢者のカルディアと同じ仕様になってもらえると付け替えが楽になってありがたいですね。
あと1つクロポジ関係なんですけど、パーティ解散もしくは踊り子orクロポジ対象者がパーティから抜けた場合に
自動でクロポジ解除されてほしいんですけど、そういう仕様って難しいんですかね?
現状だと手動で解除しないとパーティ解散したあともクロポジ渡したままになるので、
クレセントアイルやボズヤみたいなコンテンツで一時的にパーティを組む際に踊り子を出しづらいんですよね。
詩想エミネントグリーフで、スタンダードステップなどの「単体攻撃時にも使用する自分中心範囲、2体目以降は減衰(最も近い相手が1体目として判定)」が、
白黒デバフでダメージが0の敵が1体目と判定されてしまい、とても使いにくくないですか?
一応、フィールドの中央付近か左右端に立ってるかで微妙にどっちを1体目判定にするかを調整できるっぽいですが、
ギミックやりながらさらにその調整するのも難しいですし、他の踊り子のみなさんはどう対処されてます?
レンジの火力テコ入れありがとうございます!
以前にも書いたことがありますがもう一度要望を書かせていただきます。
テクニカルフィニッシュ効果中だけで良いので、エスプリゲージの上限を100→200まで引き上げてください。
剣の舞の威力アップに伴ってこれまで以上にバースト時のゲージ溢れのロスが大きくなったかと思います。
もしくはティラナの効果を暁月仕様に戻してください。(どちらかと言うと自分はこっちが希望です)
クロポジ要らないです
コンセプトとしてやりたいことや差別化を図りたいのは解ります、が
単体である必要もなく、誰に付ける、付けない、付け忘れるといった「モヤモヤ」を生む方が比率が圧倒的に高く、高難易度で付け替えたり出来る方(或いは理解している方)も限られるように思います
ネタとしてはいいと思います(Shall we Dance?的な。でもつけられた方見た目変化無いですし、竜騎士のドラゴンサイトも消えましたし)
何となく意地で現在の仕様にしているようにも見受けられます。
クロポジ要らないです
(上述の理由からバッファーであれば詩人さんに安らぎを感じる今日この頃)
流石にコンセプト破壊はちょっと…
現実になりましたね・・・まぁ環境に合わせた改修はするんだろうけど、、、「踊り子」とは?