トッシングウェイしてたら3層でトッ死ングウェイしたんですけどこれって想定外の回しだったりしますか?
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トッシングウェイしてたら3層でトッ死ングウェイしたんですけどこれって想定外の回しだったりしますか?
先程パンデモ一通りやってきました。
忍者でちゃんとテストした結果がこれですか?
トッシングウェイで死ぬしかありませんでしたが。
3層本当に二度とやりたくないレベルで殺意が湧きました。
あまりに腹が立つのでしばらく忍者やりたくないです。
忍者って忍者専用装備なので気軽に着替えられないんですけど、
メインが忍者の方たちの気持ち考えてくれてますか?
パンデモやってても全然楽しくなかったです。
本当に怒りしか湧きません。
トッシングウェイでネタにして笑ってたあの日が懐かしいです。
もう笑えませんわ。
ちなみに野良CFで行きましたが、開始早々忍者の私にだけ煽るような馬鹿にしたエモートをずっと連打してきたプレイヤーがいました。
もう本当にしんどいです。
今のところマイナス意見ばかりなのでプラスな面を上げるならば、逆に4層はボスが移動やノックバック多用するためタイミングを合わせるとビュンビュン飛び回れてとても楽しかったです。
個人的にですが4層はかなり好評ですね。
忍者の自由度が大きく損なわれているので修正は早めにやって欲しいのですが、難しいのであれば使ってて楽しいバトルを作って欲しいです。
3層やゾディアークなどせっかくある突進が使えないのは非常にストレスが溜まります。
パンデモ一通りやって、皆さんとは逆の印象でテストしたのならここらへんかなって感じました。
突進して死ぬとこって他ジョブが殴れず離れてるとこのような気がしたんですが。
どちらにせよ「良いフィーリング」とは言えなかったですが、二層の四隅とか突進しても死なない作りだったし。
ただ極ではテストしなかったんだろなーって思ったので零式には対応してないっていう推測です。
前も少しだけ書いたんですが私がフォーラムに書くことはあまりなく以前はだいぶ前の詩人がただの狩人になってから以来でした
メインが機工士、吟遊詩人、忍者で全ジョブ1と言ってもいいほど酷い扱いを長い期間受けた機工士と同じような長期間忍者がこうなるのは嫌だと思ったので気持ちの面も書かせていただきます。
忍者は今までずっと目立ちはしないが縁の下の力持ちでPTを支えて色んな距離からも戦えるようなジョブで本当に忍者らしくて良かったけど沢山のものが削られていき正直今回リーパーよいしょする為だけにスキル削除されたの?って邪推してしまいます
でもジョブで何使うかは人それぞれでしょうしいくら強くても私はリーパーはやってないです。何故ならまだ右も左もわからず弓しか握れなかったけど双剣を握って戦っていたら楽しくて思い出の詰まったジョブです。
ジョブクエも面白いし、動きも早くて他の人を援護できるようなメレーでした。なのに今回はまたスキルを取られ追加されたのが使いにくいもの、行動制限がかかるためになかなか上手く火力も出せず、試行錯誤して今は何とかやっている状態です
酷い人も増えて私が言われたのは
エキルレでは「殲滅とか色々忍者だと火力出ないから来るな」や「PTだけで忍者だして」とか心無い言葉を吐く人もいますルレですら野良でやっては行けないのかと双剣を置きたくなったけど私はまだ今でも双剣を握り続けて戦っています。忙しいジョブのままでよかったなんなら影渡などがあった時の方が好きでした
別に忙しくたってどうだったって良いんです運営さんの簡単に使いやすくするような調整が多いですが本当に必要なのかなと思います。
これは別に昔のあのめちゃくちゃしんどい機工士のままにしておいた方がいいとかじゃないですただ何でもかんでもスキル無くして楽にしすぎるのも考えものだと思います。
装備面でも今更モンク、竜騎士、リーパーに変えるのはしんどいです…
それに別に殴りたいわけでも槍持ちたいわけでも鎌持ちたい訳でもない私は双剣を握り戦いたいんですネタにされるためにやってるんじゃない…トッシングウェイとか言われるけどはっきり言うともう不愉快としか思えなくなってきてるくらいにはしんどいです
本当に再考お願いしますなぜ辛い思いしながら泣きながらゲームやらなきゃ行けないのか暴言や心無い言葉の数々でストレス抱えなきゃ行けないのか
気持ちとして書かせていただきました忍者の現状をどうにかしてください別に超強化とか言ってるわけでないんです…所々めちゃくちゃ辛いところがあるからそこを変えて欲しいこと、メレーなのに火力が低すぎるのでちょっとでいいので火力を少しだけ上げる等の調整が欲しいです
よろしくお願いします
なんかオワ撃wwwwとか文句垂れながら使ってたけどいざ消えると寂しいもんがあるなと思う今日この頃。硬直は確かに終わってるけど打てる時間も割と猶予あるし便利だったかもしれない
土遁水遁活殺→双刃薬→風断ちぶんどる→旋風分身騙し→氷晶夢幻→影牙天地手裏剣雷水→雷遁命水→雷遁終撃の完成された美しい回しからの40秒は暇なんでLBでもなんでも打ちますの時代がもはや懐かしい
どう変わっていくかわからない状況ですが、どうせ直すなら雷獣バフは共通化して、できればモンクの闘気みたくジョブUIで見やすくしてほしいです。
暁月リリースありがとうございました!
楽しく遊ばせていただいていると共に、忍者の所感はだいたい皆様と同じなので気になって投稿しました。
はじめに
新技のモーションも、コンセプトも凄くイイ!
と私は感じています。
なので、分身が放つ技だから分身効果中であり、雷トン後に帯電してるから次の攻撃に雷が乗る…
わかります!
しかしながら
忍者のイメージとして、3つあげると
①スピード感
②一撃必殺
③その他諸々
これらをあまり体現できなかったのが残念であります。
そこで
①スピード感対策として
a案 雷獣アビ化かつスタックに応じて威力アップ
b案 雷獣アビ化かつ威力下方修正
を行ったうえで、かつ
②トッシングウェイをあえて格好よく進化
a案 雷獣を赤魔さんの技みたく行って戻ってくる技に
b案 ストーカー皇子の縮地斬のように、ターゲットに向かって一定距離突き抜けて攻撃する
※武器の出る極みたいな敵には位置を調整するプレイヤースキルが必要になるけど。
②一撃必殺感アップとして
a案 不意打ち導入(機工の整備的な)
b案 残影鎌鼬の単純なる威力アップ
c案 残影鎌鼬は分身スタック全放出で放出スタックに応じて威力変化
※スタック放出数に応じて分身のエフェクト数が増えたら神です。
などを妄想してみました。
細かいこたぁ、プロにお任せしますw
開発、忍者のプレイフィール向上の糧になれば幸いです。
みんなー!
忍者ライフ楽しもうぜ!
辺獄のノーマルをそこそこ連戦したので、フィードバックします。
結論から言うと、雷獣の仕様に慣れました。
ギャザクラ勢の私でもノーマル程度なら3層の開幕中央大範囲を引いた時以外、強烈なストレスを感じる場面は無かったです。ついでに、メインの90IDの2ボスも雷獣撃ちながそれなりに動けるようになりました。
しかし、繰り返しになりますが、雷獣実行可のバフは時間内は保持出来る仕様へ変更は絶対必要と感じます。打ち損じた時のロスがあまりにもデカすぎるのと、風遁更新と雷遁の位置を逆算して騙しのフルバーストへ繋げる作業は、難易度が高すぎると感じます。
そして少数派かもしれませんが、アビリティ化は反対です。
現在の14の戦闘コンテンツにおいて、高威力の方向指定無しのWSでGCDを回せるのは非常強みです。実行可バフの保持が出来るなら突進も無くさないで欲しいです。
6.0で忍者の火力を出すための難易度がかなり上がっているように感じています。
6.0で、新スキルの雷獣(爪・牙)が追加されたことにより、騙し中に天地人ふくめた雷遁3回打った場合、騙しの終わり際には最大3つ雷獣がスタックします。
この雷獣スタックは近接WSを撃つと消えるため、続けて使わないと火力損失になります。
つまり、火力を出すためには騙しからのバースト中に氷晶(1+1.5s)+天地人(3.0s)+雷遁(1+1.5s)×2回+雷獣(2.0s)×6回と使う必要があり、
バースト時間が約20s強と長くなりました。
それだけであれば別に難易度があがったとはならないのですが、今パッチではもう一つ変更があり、風遁の時間が70s→60sに変わっています。
5.xまでは風遁の残り時間が40sを切ってから風遁の更新をすればよくて、仮に風遁の更新タイミングとバーストタイミングがかち合ってしまった場合でも、バースト時間は15sで終わるため、バースト後の風遁の残り時間は20s前後ありました。
6.0では風遁の残り時間が30sを切ってから風遁の更新しなければならなくなり、仮に風遁の更新タイミングとバーストタイミングがかち合ってしまうと、バースト時間が約20~25sかかり、バースト後の風遁の残り時間は5s前後しかありません。
救済スキルとして風来刃を追加したのでしょうが、このスキルを使う時点で火力が落ちます。
雷獣が突進すきるという性質上、最大火力で使うとギミック処理できない場面もあり、
使いどころをずらすこともあります。
どう考えても、最大火力を出すための難易度が高すぎると感じており、
最大火力を出せない前提の仕様に思えてならないです。
せめて、火力について見直していただけないでしょうか?