機工士や詩人の歩き詠唱は回復や防御でキャンセル可能にしてほしいです
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機工士や詩人の歩き詠唱は回復や防御でキャンセル可能にしてほしいです
CC耐性早くつけてくれません?
というか頑なに耐性つけない理由は何ですか?つけないならつけないでフェター復活させるとか浄化をスタック制もしくはリキャ短くするとかいくらでもやり方はありますよね?
そもそもリキャ30秒の浄化1枚しかないのに対してCCが多すぎます
しかも浄化不可のやつまであるのはさすがに雑すぎるというか、はっきり言わせてもらいますがセンス無いです
クリコン優先なのはわかりますが、もう少しちゃんと調整してもらえませんか?
バフ・デバフのエフェクトをもっと分かりやすくしてほしい。
開発の皆さんお疲れ様です。
最近自分でPvPを遊んだり人の配信を見ている中で、防御のエフェクトは6.0以前のPvPにおける細かいやり取りの1部分を凄い可視化に成功
してるなと感じるようになりました。
防御のエフェクトを見たら少しPvPを触ってる人なら8割ぐらい?の人は防御してる!ってなるぐらい滅茶苦茶分かりやすいと思います。
分かりやすいから、そこに対する駆け引きも凄い分かりやすくてとても面白いです。
そこでふと思ったんですけど、FF14のPvPはいろんなジョブのバフデバフが存在していてるので
各ジョブ存在してる強力なバフデバフのエフェクトはもっと分かりやすくてもいいんじゃないかなと。
戦士のスキル 原初の怒号による防御不可とかは凄い分かりやすくて良いなと思います。
侍のスキル 地天は防御のエフェクトを赤くする!ぐらい分かりやすくてもいいと個人的には思ってます。
他にも 活性とかもエフェクトとして分かりやすくしてもいいんじゃないかなと思います。
(ちなみに自分は簡易表示でプレイしているので、もう滅茶苦茶派手だったらすいません)
初心者の方でも多分なにがダメだったとか良かったとか(防御、インビン中だったから攻撃が通用しなかったとか、活性終わりにCCが入って決まったとか)が
分かりやすいほうが面白さにつながるかなと思ったので開発チームのほうで一度話をしてみてほしいです!
全部が全部分かりやすくするのはどうかなー?とも思ったりもしますが、遊んだり見たりする中で分かりやすさって言うのは重要だなって再確認したので
検討お願いします!
赤の白黒シフトがあんなに目立つように出来るので可能なはずです
侍の地天も何かしらエフェクトを纏うのは有だと思います
当然警戒度も上がり斬鉄の成功率も下がると思います
その分即死しない場合の与ダメ―ジを改善してもいいかもしれません
侍の地天エフェクトの可視化については割と慎重になる必要があると思います。
他の方の繰り返しになりますが、
フロントラインでは相手のバフを瞬時に判断することが難しかったり、LBゲージの確認ができなかったり、
範囲焼きが極めて有利であるゲームバランスになっているため、
巻き込みからの斬鉄剣を不快に思われる方もいらっしゃるでしょう。
また試合時間も長く待機時間も発生することと相まって、
接敵するたびに侍が斬鉄剣構えて特攻してくるということが少なくありません。
侍側からしても、地天つけてトゥームリスを触ったり氷の足元にいればほぼ100%誰かに崩しを付けることが可能ですので、
斬鉄剣の成功率は非常に高く強力です。
一方、クリスタルコンフリクトでは侍の斬鉄剣は特に警戒をするものとして既に広く広まっており、
人数が5人、バフ欄がパーティリストから確認できる、LBゲージも見えるということと相まって、
侍側からすると1人倒すのがやっと、というのが現状です。
2分に1回ですので、試合時間を5分きっかりとするならゲージ増加の何かを受けない限りは
1試合中2回が限度であり、侍側からすると斬鉄剣は
「死なずにゲージが溜まり続けていることを加味してもおおよそ30秒以内になんとか崩しを付けて使わねばならない」、
というLBとなっておりますが、最近では召喚や忍者がわざと地天を見てから
バリアを張って攻撃し、斬鉄剣を誘発させるといったテクニックも流行ってきました。
ので、派手に可視化されるとただの24000の狭い範囲攻撃になってしまいそうです。
1人確殺するのであれば忍者やモンクのほうが回転率も高いですし、
24000の範囲ダメージなら竜のスカイシャッターの方が36000で範囲も広く強いので、
これ侍要る?ってなりそうです。
結論を申し上げますと、
可視化するのであればフロントライン限定にすべきと思います。
それが難しいのであれば、フロントラインでは全てのジョブに等しく頭の上に
LBゲージが出るとか、LBが溜まってるとアイコンが出る。
もしくは、斬鉄剣の素の威力を上昇させるとか、LBの回転が早くなるとか、
侍自体へのアッパー調整が必要になってくると思います。
FL限定でいいので、流石に引き寄せるタイプの効果を複数回受けた際は耐性が欲しいです。
相手に戦士や暗黒が複数人居る時に、逃げる→引き寄せ→逃げる→引き寄せ→逃げる→引き寄せって状況は流石に受ける側は楽しくないです。
また突き飛ばす効果にしても、即死を狙える高台の上でずっと待機して他の事を放棄し、競技に貢献しないユーザーも見受けられる状況なので
相手を移動させる効果全体で何かしらの検討が必要ではないかと思います。
効果自体はジョブの特色なので下方修正等ではなく、そういう状況でも一応即死ではなく生き残れるかもしれないって要素が欲しいですね。
(例えば、落下ダメージ自体をHP8割以上なら即死しないとかにするとか)
FLはもう暗黒が突っ込んできて竜と戦士が降ってくるゲームは今後も変わらないんですかね。
環境が変わらないと飽きますね。
【ソルトアースの引き寄せ効果からソルト・アンド・ダークのバインド効果を与えるという一連の流れが、範囲に対しての拘束時間としてはやや強力であったため、】←わかる【バインドの効果時間を調整しました。】←意味がわからない
モンクのLBについて要望があります。
まず以下にモンクのLB「メテオドライブ」の説明を一部抜粋いたします。
ーーーーーーーーーーーー
追加効果:対象に「メテオドライヴ」を付与し、さらに追加ダメージを与える。
効果時間:3秒
メテオドライヴ効果:体の自由を奪われ行動できない。
メテオドライヴによる追加ダメージ量:4000×3
ーーーーーーーーーーーーー
この追加効果は要は対象の身動きを3秒間止めダメージを与えるということなのですが、実際のところは「対象と自身」が3秒間動けなくなります。
またメテオドライブの特性上、発動すると自身が対象の元へと即座に移動し効果が生じるため、下手に使うと敵地に突撃し、3秒間殴り放題のモンクが出来上がります。
このCCが生存に大きく関わるクリコンという戦場で、自らを自発的に沈黙・バインドさせているのと大差ありません。
もちろん、状況を見極めて自分への被害を最小限にとどめつつLBを発動するのは必要な技量であるとは思います。
一方で、例えばクリスタルが押し込まれギリギリのところで団子状の混戦が繰り広げられていると言った場面で、よく無力感を味わいます。
意を決してLBを発動するも、自分も身動きが取れないため、回復もできずに殴られ続け、LBが完遂できれば良いですが、完遂する前に殺されてしまえば、対象に追加ダメージが入らないこともあります。
前置きが長くなりましたが以下が要望です。
どのような調整が適当かはわたしにも分かりませんが、モンクの移動技である「抜重歩法」がそうである様に、LB発動時に一定値のバリアを自身に付与して頂きたいです。
欲を言うのであれば、バリアは要らないので、敵だけ身動き取れずに、自身は発動直後から自由に動ければ嬉しいのですが、こちらはちょっと強すぎると思うので、弱めで良いのでぜひバリアをば恵んで頂きたいです。
わたしはモンク一筋でやっているため、他のジョブの視点からの客観的な視点が足りていないかもしれませんが、よろしくお願いします。
忍者の天誅は
案1:対象のHPが50%以下の場合、戦闘不能状態にさせる。
追加効果:対象に「死の連鎖」を付与する。
効果時間:4秒
このアクションで対象を戦闘不能にするか、死の連鎖の対象が戦闘不能になると、自身に「星遁天誅実行可」が1回のみ付与される。
案2:対象のHPが50%以下の場合、戦闘不能状態にさせる。
このアクションで対象を戦闘不能にすると、自身に「星遁天誅実行可」が付与される。
2killまでに制限をかけてほしいです。
1killしてもう一人も持っていける、それで十分じゃないですか?
それに失敗しても4秒間は保証があるのも強いなと思います。