正直使用感悪くても、強ければまだ席はありますからね。
使用感が良くても近接1弱と言われるレベルでは…高難易度ではハブられてもまぁ仕方ないのかな。
他のメンバーからしたら早くクリア出来るに越した事はないですからね。
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月影雷獣牙、爪について
月影雷獣爪、月影雷獣牙使用可能バフありで「風来刃」が「月影雷獣刃」に置き換わる
「月影雷獣刃」威力200
かつての影牙に雷エフェクトを纏ったウェポンスキル
使用時に月影雷獣爪、月影雷獣牙の使用可能バフを消費する
月影雷獣爪使用可能バフ1につき威力350、月影雷獣牙使用可能バフ1につき威力250加算
こういうのはどうでしょうか?
威力だけ強化したから暫くは使用感我慢してねってだけで済まされるのが怖いんですよね。
恐らくここで使用感について、特に雷獣について要望上げてる人が多いのも火力バリバリで強いことよりそちらの方が不満だからではないかと思ってます。
あと火力上がるとしてもリーパーを超えることは無いと思いますし、竜騎士程度になったとして今のストレスフルな状態で忍者使おうかって人は増えないでしょう。
雷獣がWSで消えるのは仕様と言われましたし、その仕様を変えてもらうのはなかなか大変でしょうね。なのでまずは火力よりもとにかく使用感について不満が出ていることを認識してもらって、改善してからあまりに火力不足なら強化をお願いするのが良いのではないでしょうか。
使用感の改善がされることに越したことはないのですが、あくまで他ジョブに肉薄した火力が見込めないと使用感のフィードバックをあげる人間が更に減る気がします。
極端な話、この短期間で納得できる使用感にならなくても、リーパー並に火力を設定すれば忍者を使い続ける人もいて使用感の更なるフィードバックも可能なのも一理あると思います。
それこそフィードバックが少なくなって中途半端に改善されるのも避けたいです。
実験台にされてる感が嫌な人は使わないかもしれませんが。
なんにせよ、どちらも中途半端な改善調整で6.05を迎えるのが一番困るとは思います。
バフの名称を雷術強化とかにして
次の雷遁でバフを消費して威力+250するか突進に使うかの選択式にすれば
とりあえずは6連突進は無くなるかな……。
雷遁の後に突進するにしても6回は絶対に要らないですし。
忍者改修案
雷遁で爪"実行可"バフ付与
爪→突進技のまま
爪で牙実行可バフ付与
牙→アビリティに変更
牙で爪"効果アップ"バフ付与
爪の忍気上昇量5、威力400
効果アップバフ時忍気上昇量20、威力500
牙の忍気上昇量20、威力550
鎌鼬から忍気上昇削除、威力640、分身込みで700
これでバーストがめちゃくちゃ綺麗になるはず
運営からなんかしらの回答欲しいですね。
6.05に調整するのか、間に合わないのでこのままですなのか。
着替えられるジョブじゃないんですよ忍者は。
もしかしたら調整班の忍者像がよくわからない状態になっているのかもしれないので、今までの忍者で楽しかったことをお伝えします。
忍者はボスから離れても遠距離攻撃力(忍術)が近接で最も高いです。
ボスから離れなければならないギミックでも困ることはなく、近接内でも「自由に動ける」のがとても楽しかったです。
離れることができないというのが、遠隔ジョブに慣れていた私が近接DPSを苦手とする一番の理由でした。
近接でも離れて攻撃ができる忍者がなければ、今でもメレーに手を出すことはなかったと思います。
紅蓮の話に戻りますが、ヘイトコントロールの煙玉や全DPSに望まれた騙し打ちのおかげで零式、高難易度の席は約束されていました。
D1の座で戦うメインアタッカーの侍や竜騎士、モンクが火力を出せるよう、LB等のサポートをしていました。
火力こそなかったけれど、「縁の下の力持ち」という言葉のように、自身が目立つことなく、自身の仕事をこなし、PTを立たせる忍びらしさが楽しかったです。
あの頃は火力以外の楽しさがありました。
忍者として、遠距離からでも、ギミックの時でも、自在に動き回れるということ、火力以外でもPTに役立てる多彩さを持ち合わせていたことが、紅蓮までの忍者でした。
漆黒後期に入って、騙し打ちが弱くなった代わりに自身の火力が上がり、ついに忍者が日陰者から、踊り子にパートナーとして選ばれるほどになりました。
かつてのように、ヘイトコントロールも騙し打ちが絶対必要でもなくなりましたが、メンバーに貢献できる最大のサポートの火力を出すことができ、忍術や縮地を使い、離れるギミックもお手の物と、他近接を抜く勢いで活躍できました。
忍びとして表立つのは、と思いつつも、やっぱり火力があることは、とても嬉しいものでした。
今まで忍んできた分、ついに日の目を見れた漆黒後期の忍者は遊んでて本当に楽しかったです。
まとめますと、忍者で楽しかったことはその機動力です。
忍者という名に相応しく、自在にフィールドを動き回れる上、忍術のおかげで遠くに居ても、火力が落ちることはありません。
だからこそ、D1を譲るということができ、他近接が難しいギミック中でも火力という貢献ができました。
遠くから攻撃できるという強み。
縮地によりギリギリまで近接攻撃をしつつ、離れなければならないギミックもこなす。
自由に動き回れるというのは、とても忍らしいことだと思うのです。
天地人くらいの硬直は問題ありません。
ただ、それ以上の動きの制限は忍者らしさを奪っているように感じます。
あくまで私が忍者で遊んだ時、楽しいと思った要素です。
どうか今一度、忍者らしさとは何か、忍者で何ができるのが楽しいのかをご一考いただけたらと思います。
思い出話しですが、同じ絶望を避けたいので…記載します。
使用感よりとりあえず火力という修正は、どちらかと言うと大反対です。
それをやって多少人口増えましたが、2年放置されたのが紅蓮の機工士だったので。
完成されていたジョブが、一気に劣悪な操作感(個人の感想です)になり、僅かなゲージ調整と宴会芸の為に存在した70スキルなど…どうしてこうなった?? という最悪の2年でした。
フォーラム初投稿となります。諸先輩がた、開発の皆様、何卒よろしくお願い致します。
忍者を使っていて、極コンテンツやその他コンテンツにて下記のケースが目立ったのでそのフィードバックになります。
長文にはなりますが、開発様のご参考になれば幸いです。
■ケース1
突進すると円範囲に当たり被弾してしまうが普通のWSなら問題なく継続して攻撃出来るパターン
①バフが消えるのを覚悟で近接WSを打つ
→爪牙分の火力を損失
②投刃で繋ぎ、安全になってから爪牙
→投刃を打つだけDPSロス
また、極端なケースですが、極アクセが貰えるコンテンツにて、バインド時に雷獣バフがついた状態の時、否応なしに近接WSを打つ羽目になることもあります。
■ケース2
風遁が残り35〜40秒の時。かつコンボ3段目後に騙し討ちバーストを展開する際
①強甲破点突
→風遁の過剰更新。旋風より火力低を考えると勿体無いと感じる
②旋風刃
→火力はあるが、天地人も含めたバーストを行うと雷遁を必ず絡めるとこになるため、最大3回の雷獣バフ=6回の突進を挟むことになり、風遁を補給するポイントが遠くなる。管理やギミックによっては風来刃を打たないと更新が間に合わないケースも
漆黒までの70秒であれば、次の強甲破点突
までのコンボが間に合うだろうなと感じることもままあります。
以上のケースから、爪牙の存在により、DPS職として「火力を出す」という貢献が難しいと分析しました。
コンテンツ適性も火力適性も他近接職と比べて下火だと感じます。
以下は改善要望案となります。すぐに、全てを、とはとても言えませんが、1つでも改善されることを願っております。
■改善
・爪牙使用化が近接WSで消える仕様を消えないように変更
・突進効果を削除
■要望
・爪牙に風遁+5秒の追加効果
・風遁効果時間を漆黒と同様の70秒に
技の威力につきましては他のジョブとのバランスがありますし、そもそも他ジョブの熟練度が低いのもありますので発言は控えます。
最後に、私は蒼天時代からFF14ならびに忍者を楽しんでプレイしています。今回の暁月のフィナーレも大変素晴らしいものでした。
ならばこそ苦言を呈するという事、どうかお許し頂ければと思います。
長文失礼致しました。