妄想です。
デストロイヤーを復活
何秒(60秒?)かリキャのあるアビリティ
一定時間(9WSの18秒くらい?)獲得IBが2倍になる
ただ今はなきデストロイヤーを実践で使いたいだけの意見です。
前に投稿したように戦嵐が付与、などでもいいです。
Printable View
妄想です。
デストロイヤーを復活
何秒(60秒?)かリキャのあるアビリティ
一定時間(9WSの18秒くらい?)獲得IBが2倍になる
ただ今はなきデストロイヤーを実践で使いたいだけの意見です。
前に投稿したように戦嵐が付与、などでもいいです。
全体強攻撃の連打にシェイクオフが無力すぎる・・・
漆黒の頃から弱いのに全くテコ入れがありません
これがリジェネでも付いてたらちょっとはマシなんですが何とかなりませんか?
もしくはシェイクオフは削除してスリル・オブ・ウォーに変更して貰ってもいいです
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...d20b85e086.jpg
スリル・オブ・ウォーの実装でシェイクオフによる弱みって改善されますかね?
HPの実数値が上がるってのは実質的にはバリアと同じような軽減になるとは思うんですけど…。
であれば、シェイクオフに被回復量上昇とかつけてもらうほうがよっぽどAOE連打に対しては強くなると思います。
全タンク使いたいから装備共有できない要因のクリダイ確定削除して欲しい
しかし絶竜詩の5抜けまでで見事に戦士0
まぁ賢侍リ機もいないんですが
これ以上シェイクオフに継ぎ足し、マシマシにして訳わからんスキルになるよりスリルオブウォーに変えて欲しいです。
何よりシェイクオフの意味もモーションも現在の効果と合致してないです。
新規モーションを作りたくないと言う鉄の意思を感じる。
6.0当初は兎も角、6.1までで他タンクへの調整が入った結果として戦士は漆黒同様に他タンクの下位互換の立ち位置に戻ってしまった…っていう感じですね。
特に弱体化などしているわけでもないので、単純に伸びしろがないジョブなだけという印象。
現状、戦士は『高難易度コンテンツにおける攻略適性の低さ』が零式や絶において浮き彫りになってると思います。
短期的には戦士の火力を引き上げて選択肢として戦士が挙がるようにして貰って、
中長期的には『戦士が与えるPTメンバーへの恩恵』を作るように調整はして欲しいです。
ただ、個人的には防御性能の差別化はこれ以上は難しいのでは?と思ってます。
仮に先に挙がっているスリル・オブ・ウォーなどの最大HP増加系への差し替えのみでは攻略面での優位性が生まれにくく
また、シェイクオフに加えて新たに範囲防御スキルの実装してもナイトとの差別化にしかなりませんし。
古のヴィントデバフは兎も角、与ダメUP系をPTメンバーに付与するシナジースキルの実装が望ましいと思います。
火力恩恵によるタンク内火力序列のイメージですが、木人の耐久値は1~2位、実戦では3~4位程度に収まる程度です。
これによりMT枠のみでの採用から、ST枠でも仕事が出来るようになるので採用の芽は今まで以上に引き挙がると思います。
火力が全てではないのは絶踏破したナイトからも分かりますが、戦士のジョブイメージを考えるとPT火力を意識したスキルの追加・変更が必要なのではと思います。
単発性能と連打性能を両方みたら、現時点で軽減はバランスが取れているほうだと思います。
2連撃までなら殆どの場合シェイクやヴェールの方が軽減が強いので
PTメンバーと相談して時間軽減とバリア系を使い分けるのがよいのではないでしょうか。
個人的にはこのままでよいかな~と思ってます。
初段だけみるとそうなんだけど被弾後に戻すヒールが本来最大HPで切り捨てられるのに
最大HPが上がっていると15%分だけオーバーヒールにならなくなって
ピュアヒラでも20秒間15%オバヒで疑似的なバリアを張りまくり!な感じですかね。
巨星、コスモス、インゲン、ベルなどオーバーヒールになりやすい類とは特に相性がよく
実際に実装されたらかなりぶっとんだ性能になると思います。
ここのバトル班は息をするように高威力範囲の連打と高威力範囲Dotを実装してくるので、バリアよりも15秒魔法軽減の方がずっと有利に出来てます
辺獄編では自重して実装されてないだけで、今後はどんどん実装してきますよ
絶では既にそうなってます
戦士だけ他ジョブの軽減頼りって設計からしておかしいです
オーバーパワーなんか範囲狭くないですか?気のせいなのはわかってるんですけどせめて8m円範囲にしてほしかった…それなら扇よりもタゲ取りやすくて漏らしにくい初心者でも安心なタンクの誕生なのに…
オバパ、何と比べて狭いんですか…?
ヴェンジェンスの追加効果「物理ダメージに対する反撃ダメージ」について
そもそもこのゲームは大半が魔法攻撃なので反撃ダメージは期待できないんですが、
・レイドボスの乱打系全体攻撃(床をドカドカ殴る等)はボスではないオブジェクトが行っている扱いで、乱打の回数分反撃ダメージが入ることは勿論ないし、そもそもボスには1回も反撃ダメージが入らない
・120秒バフはランパートと交互に使い回すようなタイムラインを強いられるので、意識的に反撃ダメージを利用できない、あるいはヒット回数が安定しない
以上の理由でフレーバーテキストと化しています。レイドでは物理オートアタックのボス相手に2~3回ヒットすればいい方です。
アビリティ名がヴェンジェンス(復讐)である手前、フレーバー程度でも残しておく判断なのかもしれませんが…「反撃してる感」を感じたことはありません。
①反撃をproc化する。物理被弾時に攻撃アビリティ「ヴェンジェンス使用可能」が付与される
②反撃ダメージを廃止し、より防御的な追加効果にする。物理被弾時にHPを追加回復する。アビリティ威力は他のWS等に再分配する
等、代案を検討願います。
しばらく使ってみてから意見を言おうと思い、様子を見ていたんですが…
オーバーパワーの円範囲化、別にものすごく使いにくくなったとまでは思わないですけど、
斧術で始めてメインジョブとして使っていた、戦闘があまり得手でない自分からしたら
以前と同じ動きをしそうになって「違った」というのが増えてしまったのと
ナイト、暗黒騎士も一応Lv90までやっていて、コンテンツで使うことがあるのですが
特にIDはジョブごとの動きが似ていくほどやってて変化が無くて飽きてくるなって思います。
すでに戦士でよく遊んでいる人のために変えたというより
他タンクをやっているけど戦士はやってない人に「戦士もついでに」やってもらう
タンクをやったことがない人のためにどのタンクも似た感じにする
…みたいな意図なのかなーなんて想像してしまって少しがっかりしてしまいました。
円範囲が使いやすい、そうなってよかったという人もいるのはわかりますし、
運営側ももちろん色々考えて調整してくれてると思うんですけど
自分は前のままがよかったな…と思ってます。
ヴェンジェンスを変えろと言うならIDでは3~7体
FATEや小雑魚が追加で湧くようなコンテンツでは
10体を越えるようなAAへの自動反撃をどうするか
GCDに縛られる部分への振り分けは今までのようには
集中させられなくなるだけ
複合スキルの変更時に何があったか過去を振り返れば
とりあえずの消失で完全な弱体しか思い浮かびませんが
proc且つスタックのInstant0.5秒範囲でバースト時に
全段叩き返すのも出来たら名前なりの意味あるかな
ヴェンジェンスの反撃ダメージって戦士の総合火力のどれくらい占めるダメージ量なんだろう…と思い、
単純計算ですが威力330くらい?
けっこうあるなぁと感じました。
敵のAAを2.5秒として
ヴェンジェ効果時間は15秒
15÷2.5=6(回分のAA反撃)
6回×威力55=330
たしかに魔法攻撃する敵も増えてきているし、敵の(詠唱のある)強攻撃で防御の意味でヴェンジェを合わせるとなると、敵は詠唱中のためAAせず、この300くらいのダメージ量はほぼなくなるから無駄があるかなぁ…とか色々考えました。
絶などの高難易度をやらないので、そのあたりのバランス感覚がずれてたらすみませんが、
使うタイミングによってヴェンジェンスの恩恵を受けられるかの差が…って事なら
物理か魔法か問わず効果中にダメージを受けたら反撃(反射?)って形に強化は難しいんですかね。
それだと強くなりすぎちゃうのかな。
なんにせよ近東で本物のチゴーが出てくるかもしれない
今の時期にヴェンジェンス変更は戦士弱体の暴論でありますが
カウンター技で理想的だったのは、侍の心眼→星眼(現在は星眼のみ削除)のコンボでしたね。戦士だけとは言わずタンク全体にあればと思った仕組みです。
ヴェンジェンスを改変するなら、攻撃受けるたびにヒーバル(オロジェネシス)のリキャリセット(最大3回)とか面白そうですけど、どうでしょうかね?
ヴェンジェンス中に一定ダメージ量受けたら、ブラックナイトみたいに、フェルクリーブとかインナーカオスが1回打てるとかなら、
受けたダメージ倍返しっぽくて戦士っぽいしわかりやすいかもしれませんね。
(回りくどい話を抜きにすると、もうちょっとまともな攻撃アビリティ下さいって事です)
そういえば別ゲームで敵からクリティカルヒットをくらったときだけ発動できる攻撃スキルとかあったなあと、ちょっとこのスレ見てて思い出しました。
太古に設定されたアビリティ名称が足を引っ張って、レイドではフレーバーテキストレベルの効果しかついてない、時代遅れの攻防一体型アビリティなんじゃないかなぁと思った次第です。ヴェンジェンス込でこの低い本体火力が設定されてると思ったら嫌だなあと。
ID番長をやってる分には地味に強いのかもしれませんが、もう少しエンドコンテンツでも実用的な攻撃アビリティが欲しい。代わりに反撃が廃止されても惜しくないです。
余談ですがWSは武器、アビリティは身体を使ったものにキッパリ分かれている所が好きです。今後もアビリティは身体を使ったものが実装されると嬉しいです。まだ頭も足も出せます。
ヴェンジェンス前提で戦士のDPSが設定されてるのであれば、それこそかつて戦士のDPSが高かったパッチはどういう理由で高かったのか…ってなるのでおそらく無いでしょう。
ヴェンジェンスの反撃ダメージを残しても戦士のDPSに影響及ぼす量なんて些細だし、正直消してもらっていいと思います。
昔であればラース獲得出来たりしたし、インナービースト10貰えるとかかつてのフレーバーがあってもいいとは思うんですけどね。
ヴェンジェについては何度も言及していますが、一番の問題は
「火力を最大化するために防御を犠牲にする仕様」
になっていることです。
レイドでは火力を最大化するため、防御最適な箇所ではなく、物理攻撃の一番多いところに合わせられます。
スタンスを廃止して「防御を犠牲にして火力を出す仕様」をなくす方向にしたのに、これが残っているのは正直「対応漏れ」と言ってもいい位だと思っているので修正して欲しいです。
直さないならスタンスをなぜ廃止したの?って気持ちにしかならない。
※スタンスを戻せというわけではないです。念のため。
シールドスワイプが廃止された経緯を考えても
ヴェンジェンスの反撃効果は疑問がある
今は効果を体感できないほど小さいから許容されているけど
もし、反撃効果がフェルクリ並みに強かったら
不要な攻撃をわざわざヴェンジェンスで受けてprocさせるのが目に見えてます
かと言ってフレーバー要素の強い効果を捨てるのも、また個性の消失になってしまう
ダメージではなく、今のダメージ分程度の敵視増加効果、とか?
個性だとは思うんですけど、あの認識すら怪しい些細な反撃ダメージを個性として捉えるくらいならもっと強烈に個性って思える要素を追加してくれるほうが嬉しいなあ。
個性って話題を見るたびに思うのは、扇状範囲であること(昔は不便扱いだった)とか反撃ダメージ(超弱い)を個性って捉えなきゃいけないのはなんか悲しいな…
オバパいくら考えてもやっぱり前の方が良かったなぁ
解放がフェルクリデシメ以外に反応しなくなったので
開幕が挑発ヲクラオバパ解放ミスリルヒーバルオンスロ
カオスフェルクリx3合間にオンスロx2カオスプライマル
ヴィント三段フェルクリカオスなのに
オバパが射程なくて最速確定せず接近確認後で出足が遅く
解放15秒のままなのでミスリルカオスフェルクリx3で
時間ギリギリ
ブレハが強くなったのでと使ってると三手ゲージ20なので
最後は撃てず次からバーストタイムより段々外れて行ってしまう
フェルクリx3の短さに惑わされてズレに気付かぬまま
解放を遅れて使いプライマルの飛び付きが邪魔とまで
思っちゃう罠が各所に張り巡らされている状態
間に合うオバパ開始でも今まで以上にSS積みが必要で
解放スタック化されても相変わらずキッツキツだという
調整の影響は極でも触ってればこの辺も疑問のはずだけども
何をもって個性とするのか、性能なのか、イメージや演出面なのか
といった考え方って千差万別だと思うので一概には言えないんですが…
自分はヒーラーでは白魔と学者をすることがあるのですが、
体感として、詠唱が多くて一つ一つの効果が大きい白魔と
細かい回復は妖精がしてくれて自分は強い攻撃にバリアで備える学者とで
スキルが少ないうちでも、別のジョブで遊んでいる、っていう印象が強いと思ってます。
そういった、同じロールでもジョブごとの遊んでいるときの体感の違いみたいなものが
タンクは役割が敵の攻撃を受ける、耐えることなので
ヒーラーのピュアとバリアみたいな差別化は難しく(8人コンテンツでMT・STはありますが…)
特にLvが低いときほど似たような印象になりがちな感じはするかな…と個人的には思いました。
オーバーパワーが円範囲になって、それがより加速しちゃったかなって気がしてます。
フラッシュアイディアで実用性は知らないけど提案してみます。
ヴェンジェンスが地味すぎるのでアクションとして映えてほしい。
本音を言うとボーラアクス使いたい。
■ヴェンジェンス
一定時間防御力を上げ、攻撃を受けるとスタックが溜まる。
効果時間がすぎるとこのアクションが「ボーラアクス」に変化する。
■ボーラアクス
スタックを全て消費して攻撃する。威力は消費したスタックにより変動する。
ボーラアクスはエフェクトマシマシど派手でお願いします!
IDとかで複数の敵に殴られている状態だとヴェンジェンスの反撃ダメージは立派なダメージソースになっては居ますがボス戦(レイド等含む)だと他の方も言われている通り良くて3回ぐらいしか反撃ダメージ無いのでダメージソースとしては見れないんですよね。使うタイミング次第だと反撃ダメージ0なんてことも有りえますし、戦士だすと半強制MTなんであんまり関係無いですがST時なんて反撃ダメージ0が当たり前にもなってます。
そんな中でダメージソースになりうる効果を強化なり新たに加えると今度は「何で◯◯のコンテンツだと500ダメージにもなるのに▢▢のコンテンツだと0ダメージになるんだ。」とか「このタイミングで使わざるをえないのにダメージを出そうとすると使えないのはおかしい。」とか「ST時だとダメージ0になる。」等の不満が爆発しそうです。
個人的にはヴェンジェンスの効果中にダメージを受けたら1回インナーカオス(もしくはサイクロン)を1回撃てるとかにしてくれてもいいかなとは思います。
暁月でヴェンジェンスは解放がスタック制になった&猛りの仕様が変わったことにより、弱体化してるんですよね。
・反撃ダメージに解放の確定クリDHが乗らなくなった
・反撃ダメージに原初の猛りの回復効果が乗らなくなった
ので、以前は実は馬鹿にできないダメージ出てたんです。
今は技名のため、お飾りの反撃効果を残してるみたいな印象です。
こういうあってもなくてもいいようなところこそ他のタンクと均一化して、フラクチャーやアバンドンの再実装など普通に火力面での強化が欲しいです。
あと、以前にも投稿させていただきましたが、確定クリDH(せめて確定DHだけでも)を削除してタンク内での装備共有をしやすくして欲しいです。
いちいちマテリアはめなおすのが正直なところかなり面倒です。
言われてみれば攻撃受けないタイミングだと死にスキルになりがちか。
そもそも火力を出すには被ダメに起因する性能そのものが相性悪いのか……なんか惜しいアクションですね。
ヴェンジェンスは明確な火力スキルになり得るような調整(バフがスタックする等)をしてしまうと、確実に他のWSかアビの威力下げられると思うので、火力以外の付加要素の方が良いのではないでしょうか。
個人的には魔法も反射してくれるようになってくれれば御の字ですが……。
ヴェンジェンスのフレーバーテキストレベルの効果は削除して、別途火力があがるスキルの追加やWSの威力底上げして貰うのでも良いんじゃないかな。
ただでさえ戦士の火力は他のタンクと比較しても低い上、戦士がいることでのPTへの恩恵も低いんだし。
諸悪の根源みたいな言われ方している確定クリダイによるシナジーが受けられないというのと、
マテリア問題で装備が共通化できないって話ですが、ものすごく少数意見だとは思いますが、
今回始めて零式に野良で参加した身としては、不屈のマテリア安かったので禁断しやすかったですし、
シナジーが受けられない(シナジーを受ける効果が低い?)は、バースト合わせをひとまず横に置いておけたので、
見方によっては悪くない部分もあるかなとは思っています。
正直、よく言われるソレアリキの調整とかって言うのも首を傾げるのですが、単純にPTに参加できない理由の一番の理由は
他と比べて火力貢献が低いということなんだと思うので、そこは調整されていくほうが良いのかなとは思います。
タンクの場合、暗黒、ガンブレの火力が高くて、ナイト、戦士の火力が低いとされていますけど、ナイトは別に確定クリダイありきの調整でも無いのに火力が低いとされているので、結局、トータルでみた火力貢献度が足りないってだけなのかな?
個人的には動画でしか見たことないですが、ボーラアクスのモーションがかっこよかったので、どこかで取り入れて欲しいなぁと思います。
PT貢献って意味では味方への攻撃バフなんかは戦士っぽい気はしますけど、ことタンクに関しては強みは個性、弱みはバランスが悪い!って傾向が強いので、残念ながら受け入れられるのは難しそうですね。
戦士の第一人者をもってしても暗黒とのDPS差は如実にありますね
例えるなら凄く頑張って戦士で100点満点を出しても、暗黒と比べると35点程度みたいな
絶のレースでも下馬評で低性能に分類されたジョブは採用率が低いという結果に繋がっています
下馬評通り戦士も低性能って事ですよ
クリDHに関するシナジーを受けられないというのは戦士の自身の火力が弱くなるのではなく、
戦士に対するシナジーが無効化されるので、戦士とPTを組んでいる学者・詩人・竜騎士・(踊り子)が弱体化するというイメージですね。
戦士の問題点はロール内火力ワーストでありながら、クリDHありきの調整なので上振れを期待できず、特定のシナジージョブを弱体化させるというところです。
さらに暁月で防御面に関して均一化されたので、高難度レイドなどで戦士を採用するメリットは更に減っています。
戦士・ナイトが同等の火力であれば、コンテンツにもよりますが基本的にはクリダイシナジーで上振れを期待できて特定のジョブを弱体化せず、PT軽減が多いナイトの方が優勢です。
「ウォークライ」って本来の意味では戦いで味方を鼓舞する叫び声だったはず。
日本語でいうと「鬨の声」ですね。
なのでウォークライの追加効果でバトルボイスみたいに15秒間味方の何かを上昇させるとかどうでしょう?(2回連続で使った場合や戦士が2人いる場合は効果上書き)
味方は(仮に)攻撃力が上がってるさなか戦士はカオティックサイクロンやインナーカオスを叩き込むと。(これモブハンで使うとヤバい事になりそうな気がする)