基本的には同意しますが、
>縮地があるので突進効果はいらない
については、縮地のGCD硬直が非常に長い都合、突進技を追加するということ自体に関しては無意味とは言えないかと思います。
現状だと忍術→縮地のような回しをすると食い込んでしまいますからね。本筋からは外れた指摘で恐縮ですが一応。
Printable View
残影鎌鼬のダメージが分身に乗らないのは仕様でしょうか?
ダメージが乗らないのに分身スタックが1消費されるので消費されないようにするか、分身のダメージを乗せるか、鎌鼬をアビリティにしてほしいです。
忍者でパンデモ行きたいので、上記のみならず6連続突進しなくていいような、騙し中にスキルをすべて叩き込めるような改善をお願いしたいです。
個人的には
①90スキルがWSで解除するのをなくして欲しいのと硬直の時間を短くする若しくは仕様すら変えてしまう(時間がかかるので前者でいいかとは思いますが)
②風遁の時間を戻す
③dot技を戻す
欲張りかなって思うんですけれど忍者メインでずっとやってきた私はそこが気になります必死にやってますけど結構必死に火力上げようとやってます、実際忍者でID行ったら入ってすぐ暴言を吐かれた事が1度あったりしてしんどいです…とりあえず早めに調整して欲しいですねでも私の意見なのでなんともですが流石に辛いので何時もは書かないですが書かせていただきました。
改善点はもう他のみんなが言ってくれてるので、改善とまでは行かなくとも少しもやもやしたのが一つ。
ご存じの通り忍者の通常コンボの火力は200→300→400であり、
分身中は360→460→560となります。つまり旋風刃の火力のほうが強いということで、
もし双刃旋の後に分身をしてしまうと、460→560→360→460→560(または550)
で確かに分身中の火力がロスになります、確かに残影鎌鼬使うほうが全体火力は上がるのですがもやもやが・・・追加火力でいうと160*5か160*4+550だから間違いなく残影鎌鼬使わない選択肢は無いですし、まぁそのあとに普通の400旋風刃使えばいいんですが・・・
なんか使ってる気分的には強い!と思えない・・・確かに強くはあるんですけどね!
うーん、試行錯誤してもバースト後の突進6連にメリットを見いだせない
紅蓮といい漆黒といい今回といい何故に毎回最終スキル/アビリティに問題しかないのかコレガワカラナイ
シンプルに雷遁後に使用可能になる近~中距離単発のアビリティで良かったんじゃないですかね?
突進に関しては忍気10-20消費の小ダメージ突進アビリティとかバースト前の忍気調整に良いんじゃないかと思ったり
風遁60秒もLB、風遁の更新を行うのがバーストの後ということもあって撃ちづらい状況になってきているんでないかと思うので70秒に戻してほしいと思います
年末ということで忙しいかとは思いますが早めの調整をお願いします
あ、風断ちの調整でお茶を濁すのはマジで止めてくださいね、いやホントに
今回の調整を実際に自分で触って感じたことは、大半は既にふれられていますが、
・大前提にだまし15秒中に入れられないようにしたいと考えている
・それを、新単体スキル全てWSにするという実装で調整したせいで鎌鼬も歪、雷獣も回数が無駄に多くなって歪になったようにしか感じない
・突進はその調整におまけでつけただけでどういう場面で使えるのかを考えていない
だなと感じました。
今後もコンテンツ側で近接WSギリギリの射程で殴らなければいけない場面が多いなら、WSで解除されないか突進を削除して射程付きになることが希望です。
あと、雷獣4~6回という枷を残すなら、雷獣の残回数の視認性の悪さ(雷獣爪→牙+数字というバフの凝視)も改善してほしいです。
リーパーを触りましたがまんまリーパーのレムールソウルゲージのように残使用回数を表示してもらえるとベストに感じました。
ただこれは雷獣の回数をこのまま残す前提なので突進+WSで消失という部分の調整がこなければ全く意味はないです。
この2つの調整が最初から来ていれば心置きなく零式を迎えられたと思いますので切に願います。
6.05では数値の調整しか入らないので忍者は6.1までこの突進ですね
5.0の時は公式で失敗したから5.1で忍者を作り直すと宣言していただけましたが今回もそうなるのでしょうか。
5.0 6.0と2年に1回の新スキルやプレイフィールの変化などがあるアップデートをこうもひどい状態で2回もリリースされとても複雑な気持ちです。
我々運営も人間なので強い言葉を使わないでほしいと仰っていましたが、忍者ユーザーは人間と認識していただけているのでしょうか。
「みんなで零式を回りまくって調整している」と6.0パッチノート朗読会で仰っていましたが、それであるならばなぜ土遁+残影鎌鼬によって発動した野槌で月影雷獣爪、牙が消えてしまうという不具合が起きてしまったのでしょうか。零式を忍者でやっているなら土遁隠れるスタートはすると思うのですが。
雷遁の前に残影鎌鼬を使うルートでしか回していないのか、そもそも土遁を使っていないのか、辺獄編が全て誘導できないボスなのかもしれませんね。不信感が強いです。
残影鎌鼬の永続(永続じゃない)もよく分かりません。
WSとして実装したのならば離れたときのDPSを落とさないようにするためだとは思うのですが、永続()なので、90秒周期から5WS以内でしか使用することのできない遠距範囲技という局所的な対応のために、貴重な新スキルの枠を使われていることに違和感を覚えます。
月影雷獣爪、牙に関しては消える消えない以前にまず、60秒で4GCD突進技を連打、120秒では6連打するこのプレイフィールを面白いと思って実装したのでしょうか?
6.0になることによって終劇が夢幻三段に置き換わり、アビリティ枠が減ったにも関わらず追加のアビリティはなく忍者のコンセプトとなっていた騙し討ちのシナジーにバーストを叩き込むというプレイフィールも劣化しています。ジョブとしてのコンセプトを変えるのであればPLLなどでなにか触れられるのかと思えばそのような告知もなく調整を失敗したように感じます。
風遁が60秒に減ったことに加えて突進が近接WSによって消えるので120秒バーストタイミングであれば騙し討ちの15秒+4GCD(2.12x4)8.5秒(騙し中に2回突進できるので)の23.5秒は確定で風遁が更新できない状態でこの後強硬破点突を使うまでに1~2GCDの2~4秒かかり、25秒は風遁が更新できない状態になります。
120秒を迎える状態まで無駄なく風遁を更新していると大体残り秒数が35秒の状態で120秒バーストに入るため猶予は1コンボぐらいしかありません。木人の状態でもこのように風遁の更新が厳しくなっていることを把握した上で風遁を70秒から60秒に短縮したのでしょうか?
残影鎌鼬も月影雷獣爪、牙もアビリティが減ったことも風遁が10秒減ったことも何一つ意図を理解できていないので説明をしてほしいです。
5.05のように6.05も風断ちの威力が50上がるだけで終わりそうですね、不信感でいっぱいです。
いくら6.05で数値調整されようがそもそも数値しか調整されないので
今期でどうしても忍者を使いたい人は1分に6回突進する欠陥ジョブで零式をやらざるを得ないのがもう確定してるのが悲しいんですよね。
零式に限らず好きなコンテンツに好きなジョブを出したいのは普通のことだと思うんですけど…その普通すら憚られるのは辛いです。
それと雷遁から突進しかできない忍者はコンテンツが難しくなればなるほど突進できずに投刃するしかない場面が増えてくると思うんですが
そうすると当然総合火力がどんどん下がりますよね。
つまり木人→実戦の火力の下がり幅がとてつもなく大きいジョブになってると思うんですがその辺込みで調整はされているのでしょうか?
あとから作り直すのでは意味が無いので今すぐ作り直してください。