シンプルな話、「GCDを止めないといけない」状況を極力無くしたいというのが殆どの方の希望ではないでしょうか。
ギミック上どうしてもGCDを止めざるを得ないものがあるのはギミックとして理解していますが、火力を出すための行動が
「スキルそのものがGCDを止めるギミック化している」ことになっているのが問題なのかと思います。
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シンプルな話、「GCDを止めないといけない」状況を極力無くしたいというのが殆どの方の希望ではないでしょうか。
ギミック上どうしてもGCDを止めざるを得ないものがあるのはギミックとして理解していますが、火力を出すための行動が
「スキルそのものがGCDを止めるギミック化している」ことになっているのが問題なのかと思います。
せっかく5.1で使いやすくストレスの無い丁度いいバランスのジョブに仕上げたのに
何故こんな使いづらくストレスだらけのジョブにしちゃったのか、とても残念です。
2.4から忍者一筋でプレイしていますが、プレイフィールは過去最悪です。
不満点を3つ書きます。
①他のWSで雷獣コンボを中断しないようにしてください
「実行可」中でも突進を使えない場面が多々あるのに、他の近接WSも使えないという仕様が謎です。
②雷獣牙は突進なしにしてください
足を止めるスキルが多すぎます。我忍者ぞ?
③風遁を70秒に
雷獣コンボの登場で強甲破点突のタイミングがよりシビアになったのに風遁の時間が縮まったのは何故…
個々の新WSのエフェクトやモーションは素晴らしい。大好きです今度は嘘じゃないっす(桜木)
けど制約が多すぎて戦闘が楽しめないのですよ。
もし今の調整にした意図があるのならそれを発信してください。
散々出ている意見と同じものにはなってしまいますが、一人でも多くの意見があった方が開発運営の方に伝わるのではないかと思いコメントさせて頂きます。
初めてコメントするため至らない点は申し訳ございません。
暁月のフィナーレで追加された忍者の新スキルですが、野槌以外に喜ばしいものがなく大変残念に思っております。
ついでに言えば野槌はホットバーに登録するスキルではないため、使っていて楽しいという場面は特にありませんし……
土遁もレイドなどでは開幕もしくはかなりの長時間敵を殴れないときに置いておくくらいしか無いので、やはり楽しみは薄まると思います。
以下それぞれ意見を(二番煎じどころではありませんが)書かせていただきます。
①雷獣爪、牙について
・近接WSでバフが切れてしまう
・突進付きのWSという噛み合わせの悪さ
上記が非常に大きな問題であると認識しています。
突進技であることからギミックによっては即打ちできない場面もありますが、その時通常コンボを撃つことが出来ないというのは大変なストレスです。
とある討滅戦では露骨に相性の悪さを見せつけられてしまい非常に辛い思いです。
雷獣を捨てて通常コンボを打つか、投刃を繰り返すかの選択からはスキル回しの楽しさというものを感じることができません。
また、突進技というそれ自体ですが、「GCDの回る突進技」というものに使い勝手の良さは無いと思っています。
突進技ならアビリティであるべきですし、WSなら突進する意味は無いのではないでしょうか。
何よりも2連続で突進する意味は正直わかりません……間に挟めてかつ離れられるのは雷遁か投刃くらいかな?と思いますが、雷遁を撃てば雷獣バフがスタックするだけで結局連続で突進し続けることになりますし、投刃は撃たなくていいなら撃たない方が良いですし……
近接WSでのバフ解除を無くして頂き、突進技として実装し続けるなら(片方だけでも)アビリティにするなり、あるいは突進する仕様を削除して頂きたいです。
②鎌鼬について
・永続と言いつつ永続ではない
・分身のスタックが消費されるのに分身が乗らない
上記は不具合ではないかと思ったものですが仕様なのでしょうね…
スキルテキストは実際の挙動に即したものに変更して頂きたいです。パッチノート朗読会でギリギリまで調整した結果スキルテキストに余計な文言が残ってしまった、と(確か召喚士でしたか)説明されていましたが、その一つなのでしょうか。
威力も使い勝手も微妙で、さらに説明文も間違っていると受け取られかねない鎌鼬は、WSであることも相まって嬉しくない新スキルになってしまっています。
最低限説明文が直れば良いとは思いますが、折角の拡張ですから楽しく使えるスキルになるともっと嬉しいです。
なお風遁の延長はギミックに完璧に噛み合う…ということがあれば局所的に輝くかもしれませんが、汎用性に欠けるため削除して良いと思っています。
③風来刃について
・雷獣によって風遁の維持がしづらくなったことで相対的に価値が微増…?
雷獣バフがついている間は強甲による風遁の更新が出来ないため、救済として用意されたスキルなのかと思うくらいでした。
Lv89までは風遁60秒になったところでまあ慣れるでしょ、と気楽にやっていたものですがLv90になった瞬間カツカツになり頭を抱えたものです。
それはともかく、習得レベルがLv60と高いことが問題だと思っています。威力が低くコンボも繋がらないWS、という時点で使わないに越したことはないため強甲で維持できる間は撃つことがありません。
どうせならば強甲を使えないLv50のダンジョンや討伐戦で風遁を更新できるように習得レベルをLv50にして頂けると、局所的ですが使い所も見つかると思います。忍者を一から始める方には混乱のもとになりかねませんが…
或いは雷獣から突進を削除し、風来刃を風遁付与+威力0の突進アビリティに変更するというのも面白いと思います。
通常使うところはなくとも、何かリカバリーに使える技になるのではないかと…
以上です。
どれも他の方が仰っていたことばかりではありますが、これからも双剣を握り続けていたいので書かせて頂きました。
どうか、何卒よろしくお願いいたします。
6.0.5のパンデモニウムを忍者でプレイできますように……
今回、あまりにも忍者のプレイフィールに不満がありますので初投稿させて頂きます。
拙い文章ではありますがそこの所はご勘弁お願いします。
▪️月影雷獣牙・月影雷獣爪
既に他の皆様も言われてる通り、「突進をさせられる事」及び「WSの使用で実行可バフが消える事」が非常にストレスを感じます。
忍者には自由なタイミングで移動でき、2印忍術でリキャストが戻る縮地があるのに突進する効果は必要だったのでしょうか?
また、2つともWSな為突進しても棒立ちする瞬間があるのでテンポも非常に悪いです。
3スタックもするため、60秒・120秒周期のバーストタイムで毎回4〜6回も突進する絵面は使っていてももどかしいし、絵面もシュールです(アクションの動き自体はカッコいいのですが…)
実行可バフが消える為他WSの使用も出来なくなるため、暁月の忍者は雷遁を使う度に行動を制限されてる感が強く感じ窮屈に感じました。
●要望
・雷獣牙及び雷獣爪をアビリティにするか他WSを使っても実行可能バフが消えない様にする。
⇒理想はアビリティ可ですが、とにかく実行可能バフが消えないようにして欲しいです。
現状、雷遁を撃ってしまうとコンボの完走も風遁維持の為の更新も後回しにされてしまうので柔軟な立ち回りが出来ません。
・AAが届く範囲にいる場合、突進をしないようにする。
⇒近距離ならその場発動、遠距離なら接近発動、という風にして頂くと利便性が上がると思います。
また、連続で使用する絵面の改善として
・雷遁を使う度に最大3スタックする雷獣バフ(仮称)を付与
・雷獣バフが2の時に月影雷獣爪、雷獣バフが3の時に月影雷獣牙をスタックを消費して使用可能(スタック3の時は雷獣爪が雷獣牙に置き換え)
⇒何回も突進する見た目がカッコ悪いと感じるので、各バーストタイムの〆技として撃てる様に調整するのはどうでしょうか? ちょっと特殊な六道輪廻と同じ使用感みたいにはなりますが…
他にも細かい所は色々ありますが、とりあえずは雷獣牙と雷獣爪の使用感が特に問題になっていると思います。
レベル90で覚えるスキルはレベルキャップが外れる拡張の花形スキルだと思っていますので、現状の性能に只々残念に思います。
開発の皆様、どうかプレイヤーの皆様の意見をフィードバックして頂いて双方にとって良い結果になるよう調整の方お願いします。
今話題のヤツ。
おそらく最初のみんなの反応は移動するのに何も攻撃することなく移動する縮地しかなかった忍者に、ついに突進する技がでたかー!うぉー!って感じだったはずです!
イメージでは羅刹とかスパインダイブとか必殺剣 暁天とかだったはず・・・・。
今となっては仕様のせいで縛りを要求されてプレイが窮屈になり、おそらくまともに忍者をやった事のない人らにもトッシングウェイなど言われてる状況・・・・もはやお祭り騒ぎ。
あげく影牙と終撃のダメージソースを失って得た残影鎌鼬と夢幻3段免許皆伝。おそらく零式にまにあいませんでしょうが、残念に思います!海外の反応はどうなんでしょうか????
拡張きたらいつもこんな感じで、嫌なら別ジョブ使えばいいじゃない?って簡単に話を済まされるのもどうかと感じます・・・。
みんな好きだから熱くなるよね、けど他ジョブ煽りなんかはやめてほしいな。
月影について
「(WS) 双刃 風断 旋風と血花と八卦」は使うとバフが消失するのに対して
同じ
「(WS )投刃」は威力120で消失しないんですね
繋ぐにしてもバースト依存のこのジョブに対してはあまりにも無残で非力すぎませんか・・・・?また消失の記載はどこにあるのでしょうか?
漆黒の調整が時間をかけて完成されたジョブだったように思えるかな
新たな風なので仕方ないとは思いますが・・・好きなので言わせてほしい。
DPSについて。
もちろんシナジーが強いのはわかります、遠隔攻撃があるのもたしかに強い。
ですがこのさいなので言わせてもらえば。
忍者は「メレーDPS」ですよね?
操作量が多いのに本体火力が低いというのは見合ってないとおもいませんか?
うさぎを出したら0ダメージなんてリスクは忍だけですし、凶悪なギミック中にくる騙しうちにたいしてシナジー奴隷などと言われるのもツライものですよ。。。
今までみんな黙ってただろうけど、せめて対価はあってもいいと感じます。
色々触ってみたけどやっぱり5.0の悪夢の再来だったなとだけ。
リーパーもリーパーでエフェクトが派手過ぎてAoEが見えないって欠点あるけど他のメレー(特に忍モ)はエフェ切れば解決するような問題じゃないので早急に調整してほしいです。
特にパンデモ零式までには絶対間に合うようにお願いします。じゃないと忍モが死にます。
・風遁を10秒戻す(風来刃&残影鎌鼬の性能が風遁10秒削るのに見合ってないのと風遁維持を常に要求されてDPSが落ちているのと方向指定を何度も要求されて結果的に操作性が非常に悪く逆に忙しくなっている)
・雷獣を他のWS使用で消えないようにする&突進効果を消す(そもそも縮地があるので突進効果はいらない)
・雷獣&鎌鼬に分身効果を乗せる(雷獣もだけど弱いと言われてる原因の一つなのでこれは確実にお願いします)
・5.0と同じ失敗の一つ。派生ルートWSが多くてバーストが弱くなってるので鋭牙の時と同じように雷獣、鎌鼬をアビリティにする。
マジでお願いします。パンデモ零式好きなジョブで挑みたいので…。
今のままだと消えた鋭牙や終撃の方を威力上げて残した方がまだよかったです。
終撃かっこいいしクリダイ確実に乗りますので。
すみません、バグではなく勘違いでした
トッシングウェイ
紅蓮のリベレーターからこのゲームを始め、忍者が楽しくて零式はずっと忍者で遊んでおります。
漆黒直後は個人的には満足でしたが、(ヘイト管理関係なくなって寂しかったな程度)さすがに今回は不満点もあれば改善して頂きたいことがあり投稿させて頂きました。
改善策については皆様分かりやすくかつ具体例を上げておりましたので、同意の気持ちをこめて星のところ押しました。(いいねみたいなマークのです。正式名称分からずすいません)
私も実際触ってみて思った点としては、
①新しい90レベルのスキルの突進を連続する箇所のストレス度
②風遁の更新がとてもシビア
この2点が改善して頂きたいところです。
①について
90IDのボスや、極についてもAoEが出ているのに突進するしかないところが使いにくいですね。
死ぬけど突っ込まねば攻撃力が下がるし、突っ込んだら死んでしまう。ナイフ投げても解除はされませんが、スタック制にするのであればWS使っても解除されないようにして欲しいです。
私個人としてはWSに忍術を挟む紅蓮パッチの忍者が好きだったので、WSに挟むような形でもいいです。でもスタック3はいらないかな……笑
②風遁について
風遁すぐ付与できる技は蘇生後などの立ち上がりで使いやすいので有難いといえば有難いのですが、60秒周期で回すジョブなので、突進していると切れてしまうことがあり難しいです。それこそあと10秒あれば嬉しいです。
ここの皆さまと同じく、好きなジョブで、忍者で、辺獄編零式に行きたいので、どうか皆さんの提案をご検討頂きたいです。
運営の皆さまよろしくお願いします。
忍者の皆さま、具体的なご提案を文章化して下さりありがとうございます。