拡張を続けるMMOならいつかは実装されてもおかしくない機能だとは思います
でも今の初心者の館がいまいち役に立っていると思えない環境で、さらにブーストポーション追加されるって不安でしか無いのですが
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拡張を続けるMMOならいつかは実装されてもおかしくない機能だとは思います
でも今の初心者の館がいまいち役に立っていると思えない環境で、さらにブーストポーション追加されるって不安でしか無いのですが
引用
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今の忙しい実生活を抱える時代、ゲームだけに集中して追いつける人は多くはありません。
~~~~~
↑これですよ ほんとに
誰もが有り余る時間を持ってるわけじゃないのだから必要でしょう
いくら経験値を緩和しようが
ゲームに使える時間や間隔で明らかに差が出るのだから
必要措置
「新規のため」、「復帰者のため」という部分はしょうがないと思う。
けど、「サブジョブ向け販売」に関しては理由付けが薄くて、「購入制限を設けるのが手間なんだろうなぁ」って。
「ナイトスキップしたけどやっぱり戦士の方がよかった」なんてケースもあるだろうから無制限の方がいいんだろうけど。
サブキャラ育てるのに便利そう(´∀`)
サブっ子6キャラ分・・・、4万円くらいいれればいけるなミ,,´ω`彡
例えば自分ならレベリングはスキップしてもジョブクエストは経験しときたいって思うんだけど、そうゆう選択肢は残しといて欲しいと思う
この仕様で進むのなら、反対理由はありません。
ぜひ実装して欲しい。
ジョブポーションを使うとジョブクエはオートスキップされるようですが、この方同様ジョブクエストのスキップの有無はユーザーが選べるようにしておいて欲しいなと思います。
メインクエストは「愛用の紀行録」でほとんどを見返せますし、スキップポーションを使わないことでゼロから楽しめるような仕様になっているようですが、ジョブクエストは現状の紀行録の仕様ではスキップされてしまうと極一部のムービーしか再確認できません。
中韓版のジョブポーションの仕様そのままで持ってくるのではなく、自身で選択できるような仕様の追加を検討お願いしたく思います。
以前にもこちらのスレに同様のことを書き込みましたが、中韓版の使用発表もあったので繰り返しになりますが改めて投稿失礼しました。
サブジョブをコツコツと上げている身としては、ジョブジャンプポーションはPay To Winに感じられます。
1キャラ1ジョブに限るのならば、新規や復帰者のサポートとして理解できます。
(サブジョブ上げが必要となるアディショナルはもうほぼ固定されているので、メインジョブの方に組み込んでしまってもいいのではないかと思いますし、メインストーリーIDの難度をアディショナルなしで楽勝な程度にすることでも解決出来るかと思います)
新規者、復帰者のためというなら他の方が書かれてきた1アカウント(1キャラ)1使用制限でいいと思いますが、ダメですか?
初心者のためという名目を隠れ蓑にしないで欲しいですね
結局、書いてほしいなーと思っていたことは書いてないなーという印象で残念ですね。
ゲームタイトルとしての競争力という言及がありましたが、それゆえに中韓では
初心者、復帰者以外へも提供するこの形である必要があったのはわかります。
で、グローバル版だとどうあるべきとお考えなんでしょーか?
新規ジョブは対応しないという事は、新規ジョブのレベリングは返って厳しくなりませんか?
中国・韓国でグローバル版よりも新ジョブを遊ぶ人の比率が少ないということはないのでしょうか?
他のオンラインゲームとの競争上実装は不可避なのはわかりますが、
新規ジョブにはジョブクエ開始時に各レベル帯のHQ装備配布の様な事は行われますか?
しかし、これを行った場合は下位の装備やアイテムはほぼ無駄なものとなると思います。
GCや実装予定らしいシロアリアポーの納品用アイテムとする事はできると思いますが・・
DDの様なコンテンツも提供されるのかもしれませんが、低レベル時はずっとそこというのもつまらないと思います。
中国韓国版で新規ジョブをやってる人が特に少ないということは無いなら杞憂ではありますが。
このポーション販売に関しては、大賛成です。
使い方は、利用者の行い次第なので一長一短はあるでしょうが、このポーションを販売する事により、
受けられる恩恵と、それに付随する新規参入者並びに一度リタイアした復帰者の再スタートによる
メリットが大変大きいと思います。
少し、私が経験した例を・・・。
イシュガルドが導入されて3ヶ月くらい経った頃、新しく友人7名がFF14を始めてくれました。
1クラスのLv50、IL120、ジョブカンスト、及びイシュガルドクエストまでのアクセス条件コンプまでかかった
トータルの時間は平均48時間です。1日2時間の冒険として、24日かかりました。
これはあくまで平均時間で、メインクエストのムービーなどスキップし、制限解除で行ける所は、力押しで突入。
死んだ魚のような目になってFATEをこなし、アーマリーボーナスが無い状態で、他のMMOには無いレベルシンクによる
GCDのスキル回しを行い、レベル42近辺でレベリングルーレットで当たるサスタシャに殺意を覚えつつも、メンバーの
協力により、やっとイシュガルドスタート。
はっきり言って異常ですよ。他のMMOからFF14に移ればよく分かります。
一方で、Lv50になってから、ほどよくMMOとして出来ているのがよく分かります。
急げば、苦痛を伴いますが、ゆっくり時間を掛ければ、悪くは無いMMOです。
楽しく冒険は出来ていますが、サポートする側も、それなりの時間を使うのが現状なのです。
またメディアを見てもわかりますが、FF14の良さはLv50以降にあるのが現状です。
ここ2年、Lv20、30、40の情報なんて、一切出てきません。
その情報を鵜呑みにして、新規の方や、復帰者が来るのですから、Lv50までの外部情報で、FF14を
始めないと判断して参加して来なかった冒険者が、イシュガルドの情報をみて冒険しようと判断したの
ですから、参加しようと思った情報に基づき、その状態に近づけることができる、このポーションは、
やはり合った方がいいですよ。
これは販売は確定してると捉えていいんですかね?
であれば、後は案を煮詰める段階なのでそこを議論して下さいってことなのかな。
日本だと新規の方はストーリーポーションの存在知っても、最初または途中から使う人は少ないんじゃないかなーとなんとなく思ってしまいます。個人で情報収集した人は新生スキップの蒼天はプレイみたいなとこで落ち着くのかな。
海外はジャンプポーションを使う人が多いという土壌があるみたいですが、日本はあまり聞かないですしね。
やはり懸念すべきは吉Pが言ってるプレイヤースキル格差問題。一番言われているスキル回しもですが、範囲を避けるという動作すら完全新規だと見落としがちです。
一番良いのは中級者の館なんでしょうけど、これ初心者の館はその名の通り初心者向けで内容も大味でよかったが故のあのボリューム。
しかし中級者となるとそれなりに踏み込んだ説明になり内容が一気に濃くなることが考えられますが、ここをどの程度のものにするか議論の余地がありそうです。
スキル回しはパッチを追う毎に形を変えるもの、そして中級者になるとジョブ毎に大きく動きが違ってくるということ。
それとは別な話になりますが、ポーションでスキップしたトレードオフとして、スキップジョブはカンストまでルーレット不可ってのはどうでしょう?
ルーレットはレベリングには非常に良いですが、適正IDを1回2回経験しただけで「はい次」となってはダンジョン固有のギミックに慣れたり覚えたりと、そんなことする間もなく次のIDに行くことになる原因の1つがこのルーレットです。ベテランの方だと分かってもらえると思いますが、初見だけど過去にどこかで見たことあるから対応できた!てことありません?特にアライアンスレイドで。
つまり何が言いたいかというと、レベルスキップした代わりに適正IDに行く回数を増やす、紅蓮で新ギミックはあるでしょうが新生蒼天にあったギミックもほどよく散りばめる。
サブジョブ育成用の方から不満の声が出そうですが、あくまでポーションのメインは新規対応用の施策ということなので、このような案も出してみました。問題点は、FATEでいいやとなることでしょうか。
でも新規でワクワクしてる時期に、エキルレだりぃ~てなってしまってる自分の最近のフレみたいなことには流石にならないと思いたい。
この件についてはもう世の流れには逆らえないというか、個人的には諦観してるので是非については特にありません。
ポストを読む限り実装は確定路線のようですし、吉田ワークスとして邁進されたらよろしいかと。
気になるのは、ジャンピングポーションそのものより
この調子で今後もこういった類いのアイテムが増えていくのか、という点でしょうか。
例えば「時間のない現代人」の為のトークン・ポーション、とか。
過去の吉田さんの発言を見る限り、上記のようなものはやらないだろう……と思う反面、
過去にやらないとされていたコトが覆っている最近のFF14を見るにつけ多少の疑念は湧きます。
IDを一気に開放するのではなく、レイドみたいに上から順番に挑戦して開放できるようにしてほしい
既に何人かの方からも挙がっていますが、ジョブのジャンプアイテムについては
「1キャラクターにつき1つまで」という制限は必要だと思います。
これが任意でいくつでも購入して使えてしまうということになると、
複数ジョブレベルをカンストしているプレイヤーの割合が増え、それはジョブ格差の評判による
コンテンツ参加ジョブの差別・排斥に繋がり易くなる可能性もあります
(ジョブチェンジ強要の風潮)。
もう一つは、やはりそのジョブの操作を十分に理解し使いこなすプレイスキルを持たないまま
PTプレイに参加してしまうことによるお互いのプレイヤーにとっての不幸が容易に想定できます。
これに対しては、「中(上?)級者の館」でのケアがやはり必要だと思います。
今のまま、基本的なスキル回しの解説をプレイヤーの責任で外部サイトでの研究をするようにと丸投げするのではなく
割り切ってゲーム内で答えを提示してあげた方が、新規プレイヤーの定着を掲げるのであれば利点が大きいと思います。
忙しい現代社会で生き残るMMORPGになるためにという新生FF14のスタンスは
当初からコンテンツファインダーというシステムや、クエストの所在地・行き先が明示されたマップなどに
象徴されていましたが、ジャンピングポーションだけでなくスキル回しの研究という部分も合わせて補助することで、
合流した新規プレイヤーがその後も本当に定着する(各種コンテンツを実際に楽しめる)ことに
初めて繋がるのではないでしょうか。
拝見しましたがほぼ同意できるものであり、反対する理由がありません。いずれ入れるんですから、それが早いか遅いかだけの違いです。
1ジョブ限定にしろという意見もありますが、片手剣カッコイイからナイトやってみよう!ってあげたあとに
タンクジョブの難しさを痛感して他のジョブをやりたくなったり、その逆も然りなので個人的には個別課金でフルアクセスで構わないと思います。2500円を何度も使うのは辛いとは思いますけど。
1点、確認しておきたいのは、「スキップ者向けにチュートリアル、もしくは相応のコンテンツ」を用意するのかどうかです。
さすがにスキップしてアンロックしてはいどうぞ!というのは投げっぱなしすぎると思いますからね。ある程度慣れている人が相手とはいえ専用チュートリアルのようなものがあれば全然違うでしょうから。
初心者の館のクリアをしないとCF使えないとか、ギルドオーダーをもっと使いやすくしてそちらで慣れてもらうとか。中級者の館を作ってそこでスキル回しを試してもらうとか。
スキルに関しては、ぶっちゃけ、現状ちゃんとIDで上げたであろう人でもめちゃくちゃだったりするのでなんとも。
スキップした人のほうが既存プレイヤーよりセンスがあってスキル回しがちゃんとしてるとかも十分ありえる話だろうなとは思っていますが。
他社のMMORPG、特にストーリー性の強いゲームほど、この手のアイテムは
当たり前に実装されています。
この手のアイテム導入に反対される方は是非、サブキャラを作って
ゲーム内知り合いゼロ、資産ゼロの状態でストーリーを進めてみてください。
このゲームの序盤~中盤 (Lv1~40頃まで) は、MMORPGとしてはありえないくらいダルい。
致命的だなと思ったのは、サスタシャにたどり着くまでの異常なテンポの悪さ。
皆さん意外に思われるかもしれませんが、この序盤の段階でのゲーム離脱率が際立って高いんですよ。
よくFF14はギスギスだなんだと言われていますが、そのギスギスを味わう前に
ゲームを去る人の多いこと。
皆さん知っての通り、新生のストーリーはとにかくおつかいおつかい、
パッチ4.0がリリースされて、自分の知り合いをゲームに誘ったとします。
「頑張って追いついてね^^」などと自分は言えません。
3.0からのストーリーなら、まあやる価値はあると思いますかね。
スキル回し? そんなもんいくらでも教えますよ。
私は1アカウント1度のみのシナリオ/ジョブジャンプポーションが購入可能 という条件が必要な気がします
どういった使われ方がするか中韓では実装済みですがグローバル版では未知な部分もあるので最初はこれくらい制限があってもいいと思います
様子を見て制限を解除することはいつでもできるでしょうし、最初に制限を設けず後から締め付けると反発が大きいと思います
またレベルスキップする弊害として各ジョブのスキルの仕組みを一切分からないままというのは問題があるので
ゲーム内でクエストなど用意してあればいいですが負担も大きいと思うので
公式サイトで各ジョブのスキル説明やスキル回しの解説ページを用意していただくのが一番ではないかと思います
新規の方が参入するのは現プレイヤーからすると歓迎する事なので是非とも前向きにご検討お願いします
今後のフィーストランクマッチがどうなってしまうのかが気になります。
現状でも上手い方のサブキャラが複数ランクインしている状況のため報酬が多くの人に行き渡らない状態です。
導入に合わせ1アカウントにつき1キャラまでしかランクマッチにエントリー出来なくするくらいはしないと今以上にランキングが上位の方のサブキャラだらけになりそうです。
新規の方や復帰される方が増える可能性のあるアイテムとしてジャンピングポーションの実装は大いに賛成ですねー。
加えて以前PLLでお話されていた中級者の館(仮)やジャンピングポーションでスキップできるところまでのストーリーが追体験できるような施設があればなおよいかと思います(´▽`)
私自身は、ジャンピングポーションの実装は賛成です。他の方も言っているように、最新の情報を見て始めた新規の方が追いつきやすいし、復帰者が戻りやすい(これは仮に将来自分自身が何らかの事情で長期的にFF14を離れて再開する時にも同じことが言えると思います。)、という理由が一つ。新規の方や復帰者を支援するとしても、時間が限られてるわけですから、最終的には自分自身のことが最優先になりますし、だったら少しでも早く一緒に遊べる時間をもたらしてくれる可能性のあるアイテムは歓迎です。
ただ、デメリットの一つであるプレイヤー間のスキル格差を埋めるためにも中級者の館的なところで、それこそ、動く(攻撃してくる)木人を設置して欲しいです。タンクなら、ボスが定期的に痛い攻撃をしてくるのでバフを焚きながらじゃないとクリア出来ないとか、DPSなら木人からAoE攻撃が来たり後方範囲攻撃が来たりでそれを避けながら木人を倒すとか、ヒーラーならタンク役のNPCにたいして痛い攻撃をして来たりヒーラー自身に対しても範囲攻撃してくるとか。
それと、これはジャンピングポーション実装というよりも実装後に起きるだろう問題として、新規&復帰者をどう繋ぎとめるのか。この先も過去コンテンツを周回することもあるでしょうし、蛮族クエなどのようにデイリーで絡んでくることもあると思います。こういったコンテンツの調整をしっかりとして頂きたいです。蛮族クエなどは、FATEの沸く間隔を調整するとのことでしたが、未だにアマルジャとシルフは調整されていないですよね(今となってはマテリガ目当てでしか行ってませんし、同じところで3つ受けなければいいだけなので問題ないですが)。新規で始めた方や復帰者もきっと過去コンテンツに行きたくなることがあると思います。そういった時に、しっかりとフォローできる調整もポーション実装とともに強化して頂きたいです。
せめてパッケージ料金と同額かちょい高いくらいにしてほしい(4,000円前後?)
気軽に買えすぎると、誰も彼も使ってゲームのつまらなさが加速しそう。
あと1キャラ1ジョブに絞るかなにか制限がないと、ほんとに終わりかけのネトゲとかエミュ鯖みたいになりそうで怖い・・・
使用が任意である以上、
そこに対する個人的感情FBはあくまで「お前が思うならそうなんだろお前の中ではな」という、それ以上でも以下でもない話だと思う
実装して、その実装に対してフォローする地盤作り(のFB)のが大事な気がする
・スキップしたストーリーを自分のペースで追体験できる
・操作基本、初級、中級(8人FP)の立ち回り指南
・ギル周りのあれやこれや(クエストで得られる量の緩和など)
・他、家所持やランキングなど、有限リソースに対する整備
選択肢としてあってもいいんじゃないかと思います。ただし、疑問点もあります。既に同じような意見があればすいません。書
若干既存ユーザーの事がおざなり感があります。
・CFマッチング時、ジャンピング使用者(初見)が3人またはフルPTコンテンツなら7人居たら? 真蛮神も体験せず極コンテンツへ来られる方も居られるのではないでしょうか。
ギミックを理解しておらずクリア不可となった場合、解散になると思いますが双方に精神的ダメージが残らないか?(遺恨など)
そんな状態でジャンピングを使った新規さんはFF14を楽しんで貰えるのでしょうか。
新規参入について
・FF14を楽しむ上でストーリーが重要だと思います。もちろん今までもストーリー見てないムービー飛ばす方も居るでしょう。
いきなり蒼天へ飛んでストーリーを味わっても意味がわからないと思います。果たしてそれでFF14を続けようとしてもらえるのでしょうか。
極端に言えばストーリーしらずみんなに追いついて、背景も知らないただのギミックのあるコンテンツをクリアしてそこからも長く継続するのでしょうか???
・ストーリー進行の過程でキャラの動かし方スキル回しを学ぶ流れだと思っておりましたが、ジャンピングは全てスキル開放状態なのでハルオ連発などされないでしょうか?
もっとゲーム内でしっかり道標を作ってからが妥当だと思います。例えば初心者の館をさらに細かく砕いた操作方法を学んでからなど。
いきなり「じゃあ今ジャンピング使ってレベル60になったから、CFで4.0の新ID行こうか」と来られても既存ユーザーにはあんまりでしょう。
またジャンピング使用者には一定期間傍から見てもわかるようなマークが必要だと思います。メンターも対応しやすいのではないでしょうか。
ちなみに中国版?韓国版?もジャンピング使用者への対応はゲーム内に丸投げで、除名・ギブアップが蔓延っているんでしょうか???
それとも対処したような学習コンテンツなどが実装予定でしょうか?
基本的にはポストの内容には特に反対はないです。
賛成意見の方のコメントにほぼ同意なので、私個人の意見があるとすれば、ジョブジャンピングポーションについて少々書かせていただきます。
反対意見に関しては今までのコメントを見る限り、PSの心配とあとは正直苦労しないことに対するやっかみでは?と思えてしまいました。
後者については、カンストされるわけではないですし、ポストされた内容であれば、ジャンピングポーションとしては問題ないと思います。
ただ前者のPSに関しては、反対意見でない方も言うように中級者の館など、ゲーム内でのフォローをもう少し増やしていいと思います。
新規にしろサブジョブにしろ、データから知り合いの既プレイヤーのサポートも多いとのことですが、常にサポートができるわけではないです。
中級者の館のようなシステムからのフォローや、もしくはメンターがサポートをよりしやすくするシステム(スキル回しやバフ・デバフの説明の定型例をロドスト記載など、また専用UIなど)があれば、PSに関する心配も少なくなるのではと思いました。
コンテンツと違い実験的に導入はほぼ不可能と思うので、フォーラム含めよく議論されることを期待しております。
2週間のトライアルをやった後にわざわざ安くないお金払って60にするような人がスキル読まずに連打する想定の人が多い気がしますね。
いくらなんでも新規をバカにしすぎな気がします。死者の宮殿で育てたジョブだってスキル説明読めばコンボくらいわかりますよね?
なんでポーション使う人はスキル説明も読めないような人っていう想定してるんでしょうか?
ま、ゲームを楽しみたくてやる人なら上手くなるよう努力はするよね。
あ、ポーションに関しては実装が既にほぼ確定しているようなので何も言うつもりはないです。
強いて言うなら業者対策は本当にキッチリやってくださいってくらいです。
PvPであればプレイヤー同士が直接対決するものであるからP2Wは問題視されますが、
FF14のようなMMORPGにおいて他人がリアルマネーでレベルアップしようが関係ないでしょう。
ましてやMAXレベルではなく一段階前のところまでですしね。
自分が苦労してコツコツやっているんだから他人も苦労しろ
こんな他人を気にして妬み・やっかみ精神でプレイするよりも
自分の好きなように楽しんで(コツコツやるのが好きならコツコツと、レベリングなんて無駄だと思うならジャンピングポーションを使用する等)、自分のペースでプレイするほうがよっぽど健全ですよ。
ジャンピングポーション導入に賛成ですが、「それありき」のゲームバランスにならないように、「ポーションを使わない」という選択をした新規プレイヤーについても
配慮が欲しいと思いました。同じ新規プレイヤーでも、ポーション有無でゲーム体験に著しい差がつくのでは、という点が心配です。
●ポーションを使わないユーザーは、レベル上げが苦行になるのではないか。(ロールによって、レベルレはマッチしづらい。)
●メインシナリオのIDがマッチせず、進行できないのではないか。
●過疎サーバーでは、低レベル帯の装備は、新規プレイヤーでは手が届かないほど値上がりしており、装備更新が難しい。
(メインシナリオの中で、最初の1クラス(1ジョブ)ぐらいは、HQ装備を配るべきではないか。)
中級者の館(仮)に期待している方のイメージでは、たとえばナイトであれば
「ファストブレード→サベッジブレード→レイジ・オブ・ハルオーネが繋がります」
「ファストブレード→サベッジブレード→ロイヤルアソリティも繋がります」
「ファストブレード→ライオットソード→ゴアブレードというルートもあります」
というだけの、ある意味無難な、それこそアクションの説明に書いてあるままのことを文章にすればいいと思っているわけではなく
「基本はロイヤルアソリティルートが最大火力コンボです。これを多めに使おう」
「ゴアブレードルートでdotダメージが付与できます。これを切らさないようにゴアルートを回そう。
ファイト・オア・フライトと組み合わせると効果大」
「敵視が十分でない場合にはハルオーネルートを使おう」
「ハルオーネルート(十分なILがあれば省略可)→ゴアルート→ロイヤルルート→ロイヤルルート…が基本」
といった風に、現実のコンテンツ攻略に即して極めて実戦的・具体的な、踏み込んだサポートが期待されているのだと思います。
レベルだけが上がってもそのジョブを実際のコンテンツに参加して使うには、現状では個々人が外部サイトのまとめなどを探して
その情報が現行パッチでも通用する最新の内容なのかどうかもわからないため自分なりに検証・研究して、木人で試して~
といったステップが要求されるわけですが、レベル上げやストーリーをジャンプするのと同じように
忙しい現代人に合わせて長く続いていけるMMORPGを目指す上で、この手間は無視できない障壁になっていると思います。
ゲーム内で完結できるサポートとしてそこまで踏み込んだものを開発陣が検討されているのかどうかということも、
ジャンピングポーションの良い意味での効果がどこまで作用できるかに大きく関わると感じておられる方が多いのだと思います。
うーん・・・値段はともかく「IDクリア済み」になるのが不安要素かなぁ・・・
一緒になった場合にギミックの説明する余裕なんか無いよ・・・
販売開始は確定ですね。時期はいつからか未定ですが・・・4.0前に売りそうな気配ですね。
世話焼きな方ではありませんが、今のグローバルスタンダードにFF14が遅れをとる訳にはいかないでしょうから・・・出来るだけ支援してみます。
クリア済みになってる初見が混ざる、この点が凄く嫌なのですが出来るだけ支援してみます。
公式な回答があった以上、実装自体はもう否定しませんが、
こうなる以上、ポーションに頼らず自力でレベリングしている人にも、
(自力でトークンを集めて装備を入手している人にも)
何かしらのご褒美(努力賞?)を用意して欲しいです。
追加課金すれば手間と時間の掛かるレベリングをスキップでき、
さらに装備まで貰えてしまう、
真面目な人ほどバカを見る、そんな事にならないことを切に願います。
ジャンピングポーションの実装にあたっては、技術的な格差を解消するためにも、
中級者の館みたいなものはやはり必要だと思う
けど、現状の初心者の館はただのチュートリアル、説明書的なものにとどまっていて、
果たしてゲーム体験として面白いのかと言えば疑問もある。
(楽しくなければ、一度体験して報酬アイテムをもらったら終了となり、経験としては残りづらい)
例えばですが、スキル回しの練習として、音ゲーのように、次々に流れてくるスキルコマンドを叩いていくと、自然と体で覚えられる
みたいな、遊びと一体化したようなのって難しいものだろうか。
教官とかが横で「good! excellent!!(10コンボ!、20コンボ!達成)」とカウントしてくれて、
終わったら貴方DPS1500のスキル回し(仮)を達成だよ!なんて教えてくれたり。
運営の想定するものでよいので一般的なスキル回しから、難易度の高いハイエンドなものまで各種とりそろえて。
同じように、タンク・ヒールワーク・回避能力、ギミック突破(過去の散開だとか頭割りだとか塔だとか)なんかを、「遊び要素」として欲しいかな。
現在も木人討滅戦があるけど、あれは既に一定のスキル回しが出来ている人が、より最適化をしていくためのものだから
新規の人や新規ジョブを始める人が楽しみながら最適なスキル回しを学んでいけるものが出来ると良いな~と思ったりします。
今の仕様だけだと只追いつかせる事だけが目的になっていませんか?
大切なのは短い時間でどれだけFF14に慣れて貰うか、FF14をこの先続けてもらうかで明らかに
不備があるように感じます。
アイテムを使わない新規のフォローは? ギャザクラは?
既存のユーザーがレベリングすることを馬鹿馬鹿しいと感じたりしませんか?
ロールプレイが好きな方に不満を抱えたまま導入しますか?
今ある問題にアイテム販売することで蓋をするだけになりませんか?
韓国と中国側で枠組みが出来ているのであれば、グローバル側はもっとお金と時間をかけて下地をしっかり作るべきではないでしょうか。
それと韓国中国では軽微だった問題もエレメンタルで遊んでる私たちにはとても軽微だなんて
笑える問題ではありません。
本当にゲームにならなくなるんです。
私はアイテム販売ではなくて仕組みでなんとかして欲しい。
話題性のあるネタですし、1度まとめブログとかで
「ジャンプ奴とCFでマッチするとカオスな状態に!」とか
誇張表現されると一気に悪い風潮が広まりそうな予感しかしない・・・
でも拡張は新規、復帰者が一気に増えるチャンスでもある。
そういったプレイヤーにとっても、ジャンプは用意してあって然るべきだと思うし
胸を張って日本でも実装してほしいです。