飛空挺甲板で戦うデスゲイズ戦とか、ビッグブリッジの死闘XIV。チョコボでしかいくことのできないマップとか・・・・・
Printable View
まぁ、どこをどう新生して『FF14』がこれからどんなゲームになるのかというのが気になるところですよね。
少なくとも私はFFシリーズの魔法や技、設定やらを素材としつつ、国内外問わず色んなMMORPGの良いところを取り込むみ、またFFシリーズならではの個性をうまく出したものであって欲しいと思います。
よく、『FFなんだから~があって当たり前』だとか『~がないんじゃFFじゃない』とか仰る方もいますけど、私は正直限度があるだろうと常々思います。少なくともこれはかのFF11の続編でもなければ今までのシリーズの集大成とかじゃないわけですし。
今までのシリーズを例にしたって、6、7、8.9、10なんて並べてみるとかなり違う感じしますよね。
FFとしての固定概念にとらわれない方がもっと色んな難易度や毛色のコンテンツやイベントを実装できる余地が心理的にもできるんじゃないでしょうかね。
あ、『~のようなコンテンツが欲しい』とかはありな意見だと思いますけどね。
FFとしての固定概念にとらわれない、まったく新しいFFといえば、半年前に発売したFF零式がすごくいい例じゃないですかね?
零式の田端ディレクターは外部から見て「こんなFFを作りたい」っていう感じで新しくFF開発に加わって作ったから、まったく違ったシステム(アクションRPGで半MO)でも、逆にFFらしさがでてましたよね。アクションRPGで元々アクションやっていないFFファンも最初はあまりの難しさに「なんだこれは!?」ってなるんですが、操作に慣れてくると「これこそFFだわ!」ってなります。
あのゲームをやってから、実はFF14も中途半端にアクション取り入れるんじゃなくて思い切ってアクション要素もっと取り入れたほうがいいかもしれないなと思いました。(操作もモーションもアクションにあうように改変)。
ただ、FF零式もエンドコンテンツは敵とのレベル差が大きすぎて物理が効かないため、魔法ゲーになってまして、魔法系最強キャラのレムが魔法連発状態だったのは、現状のFF14とそっくりです^^。(レムはコンバート使えるしね)
ただ、あのゲームはFF14でいうブリザラ・フレアみたいに自分中心範囲系(BOM系)を最強に持ってきてる(BOM系魔法はエフェクトが発動後も持続し、相手がエフェクト持続中に範囲内にいつづけると、連続してダメージを与え続ける)ので、最強ダメージ与えたいのなら後衛でもリスクを背負う覚悟で近づく必要がありますね。遠隔系(RF系)は避けられることもあるし、単発なのでリスクは小さいが・DPSも低く設定してありました。
あー、朱雀の闇との戦いは確かに今のガルーダ戦と似たようなとこはあるかもしれませんけど、あれはレベル補正のせいで物理が全く通らず、苦肉の策として開発が魔法で対抗できるようにしたって感じですから、一応物理アタッカーが参加する余地があるガルーダの方が遙かにマシでしょうね。仕様のせいで物理が全く通らないのと効率を考えた上で相対的に魔法が優位なのはちょっと事情が異なるんではないかと。
アクション性を取り入れる云々に関してはバランス的にはかなり難しいでしょうね。あまりにやりすぎると今度は戦闘の仕様とアクション性が乖離してしまい、結局根本的なテコ入れをしなくてはいけなくなります。また、今までプレイしてきたユーザーの何割かからは反発があるでしょうし。
というか言葉足らずかもしれませんが、私は『今までのFFのオマージュを取り入れることに拘る≠コンテンツの充実』との考えに基づいてコンテンツはどうあるべきか自分なりに述べさせていただいただけです。
このままだと脱線しそうなのであしからず。
加えて言うと、FF14は従来のFFシリーズのファンで無かった人でも分り易く且つ楽しめるべきものであると思ってますので今までのFFのオマージュを取り入れることに拘る≠各コンテンツを始めとしたゲーム全体への満足感でもあると思ってます。まぁ、新生でまた蛮戦戦の様なコンテンツが新しく出来たとして、それにでてくる敵がFF14オリジナルで、しかも難易度も適度で誰でも参加できるものができればそれも一つの個性になるんじゃないかなと思います。
ちょっと怖いな、と思うのは、何人かの方が書いてますけど、新生14になっても全体的に
難易度が高いままなんじゃないか、とまだゲームをやっていないプレイヤーに思われて
しまってるんじゃないかということです。
今はカンストプレイヤーが大半なのでそれを前提に難易度が高めになってるかもですけど、
結果的に新生までそういう期間が長くなったことで、FF14=プレイヤースキルが高い、
コミュニティ能力が高い人向けのゲーム、という印象が強くなってるのかもと。
イージーなゲームがライバルじゃない、イマドキ珍しいマニアックなゲームがFF14!という
のが吉田さんの狙いなら、まあそれでいいんでしょうけど…どうなんでしょうね。
今のうちにでも何か敷居の低い面もちゃんとあるんだよ、というのを、うまくアピールして
おくのは悪くないと思うんですけど。
ハムレットが真ガルーダより重要コンテンツになった!
ガルーダよりヌルいしライトユーザーさんも乗り込もう!!
ギャザクラも参加できるよ!!!
GCリーヴが15分拘束するだけの(エンドコンテンツと比べると)かなり手抜きの実装なので、これを代替するライトIDとかあると嬉しいですね。
2〜8人くらいで、選択した難易度とPT人数、平均レベルで的の強さや数が自動で微調整されて、1時間に3〜4回突っ込める程度の気楽さで遊べて、成功報酬が軍票100〜200くらいで納品出来て、運が良いとさらに納品物がドロップするような。
ゼーメルはやっぱり6人くらいは必要ですし、時間もかかるから、あまり「お手軽に軍票を稼ぐ」感じにはなっていなんですよね・・。
ジョブ武器の前提クエだか入手クエに25000軍票必要らしいのでトトラク周回が流行りますね
ライトユーザーでもカンストジョブ1個あれば2人で回せますよ!
蛮神ほど人数制限に縛られないコンテンツというと、現状ではおっしゃるようにトトラクとかゼーメルがありますが、
これらとは違って息抜きできるダンジョンっていうのは、具体的にどんなイメージになるんでしょ?
私もレスを読んで、確かに気軽にできるのがあればいいとは思いますが、かといって具体的なイメージも沸かないのですよね・・・
多くのユーザー目線だと報酬ありきになると思うので、それが例え乏しくても過疎らない魅力的なダンジョンコンテンツ
開発で出ないような案が出たらよりFBの意味もあると思うし、個人的にもすごく興味があります
人数に縛られず、報酬ありきではなく時間制限もなく適当にできるコンテンツってまさにレベリングじゃないですか?
やはりリーブでのレベル上げはパーティで気軽にできる主要なコンテンツに位置付けておくべきでした。
かけた時間の分だけ確実に自キャラの成長を実感できるし、サービス終了まで経験値は無駄にならない。苦労してクリアしてもアイテムが出ない徒労感も無い。カジュアルプレイヤーにはうってつけではないですか。
だけど現開発はLv50までのレベリングを実質的に廃止しましたね。でも代わりにやる事は制限のきついコンテンツばかりでした。カジュアルプレイヤーはゆっくりレベルを上げて、先にカンストしたヘビープレイヤーが攻略法を編み出したコンテンツに後から挑戦する これで良かったじゃないですか。
誰もが一瞬で50になれるけど、ライトな方は攻略法が出るまで待っててね^^ では不満出るの当たり前です