私は火力のためだけにカードをいじり、工数をかけさせられるのは楽しくないのであげていません。
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私は火力のためだけにカードをいじり、工数をかけさせられるのは楽しくないのであげていません。
初めて投稿させていただきます。
アレキ天動編からパットでノクタ占星術師を愛用しています。
多彩でユニークなカードと、ギャンブル的要素、そして引いたカードをロイヤルロードによって自分だけの手札にアレンジし、状況に応じて臨機応変に使い分ける時の爽快感は、まさに運命を切り開いて戦う占星術師らしく、他のジョブにはない素晴らしい魅力だと感じていました。
さらに5.0では、占星術師らしいスピード感を残しつつ、ニュートラルセクトの実装で両方のスタンスを使えるという楽しいアイディアが採用され、
荒削り感はあるものの、これからアップデートの中で使い方の幅が広がりそうな期待を抱くことができます。
ただ、新しいカードシステムに関しては、多様性が失われ、忙しさが増してしまったため、4.0の時ほどの楽しさを見出すことができずにいます。
従来のジョブクエのコンセプトからもだいぶ外れている事から、占星術師のアイデンティティを失ったようなむなしさがあるのも事実です。
今後のために書きますが、できれば調整の際には、これまでのシステムを突然一新するよりも、新しいシステムを取り入れながらもこれまでの占星術師の良いところ・らしさを大切にし伸ばしていくようにしていただけると嬉しいです。
そこで以下、提案です。
【5.0の占星術師をどのようにして欲しいか】
私がここでの皆さんの意見を見た限りでは、
5.0派はリキャ毎に確定でシナジーを使いたい、
4.0派はギャンブルと多彩なカード回しがしたい、という方が多いように思います。
そこで、カードを投げる事で何らかの条件を満たして(もしくはリキャごとに)ディビネーションを打つという5.xのアイディアは残しつつ、
カードは遠近投げ分けを廃止し、
効果は4.xまでの6種類のものを採用
(ビエルゴの効果は検討。求められるものがアーゼマ一択にならよう例えばDHアップなど当たりと言われやすい効果にする)、
4.xまでのロイヤルロード(延長、強化、範囲化)と、星天対抗およびダイレーションによる効果時間延長を復活させては如何でしょうか。
現在のシステムではカードの時間が15秒と短い上に個別にしか投げられないため、PTメンバーの選択等の操作負荷を余計に感じやすいように思います。
効果時間の延長ないし個別or範囲を自分で選択できた4.xまでのシステムのほうが、
操作の負荷をプレイヤーが選ぶことができた上に、
コンテンツに応じて幅のあるカード運用をすることができ、
面白みや爽快感を感じやすかったと感じます。
個人的には4人コンテンツでは単体投げ、フルパーティでは全体化を狙う事が多かったですが
(範囲化したいカードが来なかった時やアーゼマが2枚来た時など状況に応じてもちろん単体も使いました)、
ロイヤルがあったことで、4.0の操作感は忙しいながらも楽しいという、丁度良いものだったとおもいます。
現在は、操作が忙し過ぎて大変な上に選択の自由がなく楽しめない、という状況になってしまっているように感じています。
特に立て直しの時などには、カードがヒールの足枷になってしまうことが多いです。
また、現在のシステムでは、シンボル集めのために、基本的に戦闘中にしかカードを操作しない、もしくは出来ないような状況になっていますが、
これも楽しさが半減する要因になっているように感じます。
敵を一発殴ってからカードを急いで配ってシンボル集め、というかなり煩雑な操作を短時間に強いられていて、楽しむことができません。
個人的には、以前のシステムでの、次の戦闘のことを考えながら非戦闘時もしくは戦闘の合間にカードを準備するという作業がとても楽しかったです。
素人視点の要望ばかり書く事になってしまい心苦しいですが、
4.xか5.0かの二択で新旧どちらかのユーザーしか幸せにできない、ではなく、
それぞれの良い所を大切に融合させていくほうが、より多くの人に理解・納得してもらえるのではないかと思います。
長く占星術師を愛用してきましたが現在のシステムに楽しさを見い出せず、これまで楽しんできた零式や極にも挑戦する気持ちになれずにいます。
占星術師を諦める事も考えましたが、今後への期待を捨てずに、これからもサービスを利用していきたいので、4.xのカードが好きだった層も5.0のカードが好きな層も両方が楽しめるよう、何卒ご検討のほどよろしくお願いいたします。
一FFファンとして、占星術師が楽しいジョブになりますよう応援しています。
個人的にはカードの仕様は概ね5.0のものでいいと思っています。
強いて言えばクラウンロードをDot、クラウンレディをMP継続回復の効果に変更してほしいくらいでしょうか。
それとIDでの有用性を加味して星天対抗にスタンを戻してほしいのと、後述しているMP周りの問題に関する部分に絡みますがダイレーションを復活させてほしいと思います。
開幕の操作性については攻撃しながらカードを回してディヴィネーションを合わせるとなるとライトスピードが必須となっている為非常に忙しいですが、
慣れれば一定の操作を繰り返しなのと、ホットバーを丸々1つ占星用に使う事になりますがマクロでPTメンバーを指定するひと手間を省けるので私はそこまで苦には感じていません。
開幕以降のカードについてはシンボルを揃えた後、クラウンロードかクラウンレディにするしか選択肢がないカードが出てくる場面が多々あります。
そのカードもメンバーの自己バフに合わせて使えばそれはそれでいいのですが、如何せん90秒や180秒等120秒以外のリキャがあるので毎回そうはいかずやはりカード単体でしかバフを乗せられない場面があります。
現状の仕様だとそういう場面のカードの存在意義を少々疑問に感じてしまいます。多くはないですが決して少なくもないので看過したくないものであると思っています。
であれば、という事で攻撃面に関して後述している部分でクラウンロードにおける選択肢を提案します。
「MP周りの問題に関して」
ノクタでのMPがもたないという話しをよく聞きますが、ダイアでよくプレイしている身からするとダイアでもノクタでもMPはきついです。
棒立ち無く攻撃を挟み続けて回復もこなすとなると、現状では本当にMPがもちません。
特にエデン零式2層や4層の終盤等はルーシッドを開幕からリキャ毎に回し続けて且つ範囲回復を数回使用するタイミング等でライトスピードも併用していてギリギリなので、
蘇生等の追加消費であっけなく枯渇に繋がります。
信仰の数値を白や学と大差ない700~1000くらいにしていると本当にMPが足りません。という話ですが2000以上積んだ時でも2層は割とMPがきつかったです。
ここまで信仰を意識しなければいけないのは文字通り占星だけだと思います。白や学ではそもそも信仰の追加は視野にも入りません。
じゃあ詰めばいいじゃんという話になるかもしれませんが、そもそも積む必要がない白学と比べて何故占星だけステータス枠を信仰に割かなければいけないのかという話になります。
スタンスに追加すればいいという方もいますがスタンスにつけるのは少々お手軽過ぎるというかやりすぎ感があるので、
【自分含めメンバーにも投げられるクラウンレディで効果量25、ダイレーション復活があれば15秒/なければ21秒のMP継続回復】という選択肢を提案します。
「火力面に関して」
火力面に関しては白や学と比べると、占星は上下の幅が更に広く且つ、上に立つプレイヤーの割合が少ないと認識しています。
カードの回し方やその人のPSによって変動する上下の幅が白学よりも広い、という意味です。
詠唱速度や威力の上方修正こそ入るものの、詠唱速度に関してはカードの回しやすさの為に回転率が上がりましたが、それ故に上記MPの問題にも直結しています。
これ以上速度に手が加えられることはないと思いますが、威力を上げる事で攻撃面に意識がもっていかれやすくなっても一長一短かと思います。
なのである程度安定した全体的な底上げ手段として【クラウンロードによるDot威力20/30秒】という選択肢を提案します。
これに合わせてコンバガのDot威力を45➡30(35)に下げる事も併せて提案します。
いつぞやに言っておられたように、全てのプレイヤーにとって100点満点の調整などできるはずもない事は重々承知しています。
どちらか片方の意見を取り入れればもう片方から反発される事は当然です。
かと言って双方の意見を取り入れるとなると調整は酷く難しいものになります。
お互いの意見にあるいいところだけを総取り、というのも言葉でいうだけでは非常に簡単に思えますが、その実そういう調整をするとなるとこれもまた難しいものです。
いいところだけを取ったからと言ってその集合体が必ずしもいいものになるとは限りません。
その結果思わぬところで不具合が生じたり反発が生まれたりするものです。
なのでそのあたりに関しては私個人の意見は現状維持でいいと思っています。
ただ、双方のプレイヤーにとって影響力の強い問題、占星単体の火力面だったりMP周りだったりに関しては早めに調整を入れてもいいかと思います。
やりすぎにならない微調整と言えるような提案をしたつもりではいますが、あくまでも私個人の見解によるものなので意見は割れるかもしれません。
4.xの要素取り入れつつ5.xの調整案を考えるのがよさそうですね
まず遠近の投げ分けを廃止
ディヴィネーションをシンボルを使わなくして次に投げるカードを範囲化するスキルに変更
スリーヴドローはドローと範囲化バフのスキルに変更(ドロー+ディヴィネーション)
つかわなくなったシンボルは次にする範囲回復魔法のMP軽減とかどうでしょう1種類で10%3種類で50%とか
マイナーは削除or昔の世界樹サリャクみたいな補助系に変換する
これで範囲化が増えたことで味方タゲる回数も減りますしスリーヴの忙しさもなくなる
開幕は範囲2回できるので昔みたいな30sアーゼマみたいにできる
マイナーを補助系にすることで昔補助で遊んでいた層も満足する
ただ数値調整はいると思いますが
追記
マイナーをロードを世界樹、レディをサリャクにすれば6種ある意味もありますし
前までのいつ引けるかわからない世界樹をTLに組み込むことができるようになりよくなると思います
範囲世界樹は強いですが範囲アーゼマを犠牲にしてやるわけでいい調整になると思いますね
読み違えていたら申し訳ないですが、
火力アップ効果とそれ以外の効果をトレードオフにするのは絶対にやめた方がいいし、
火力アップに防御アップとかを付加するのも絶対にやめた方がいいと思う……
アーゼマ引けっていうのは、アーゼマを引けるかどうかは運だったっていう話で
アーゼマ引いたけれどリドローしてそれ以外の効果を求めたかったって話ではないはずで。
火力とそれ以外がトレードオフになった場合にそれ以外の効果を取るなら、占星が火力を捨てるって判断することになりますよね。
実戦で占星はそんなことを求めるのか、あるいは占星以外のジョブはそんなことを求めるのか。
それから火力アップに防御アップ等を付加する場合、投げる先がぶれると思うか。
上述の通りDPSに投げることになるし、その投げる先のDPSが凹んでいたりデバフがついていたりという想定は、割と特殊なことだと思う。
結局のところまぁ火力アップ以外の効果はお飾りだけど~となるように思える。
面白いとは思うけど、やはり違う効果のものは切り離して実装してもらって。
戦闘システムを簡略化する方向なら定期的に1ポチで全体火力アップ撒けるとかでいいのでは。
MP回りの要望はノクタをやるとなると…ということで出ていると思うけれど、
小技で何とかするとかの次元ではないように感じるし、そもそもGCDヒール打たせるコンセプトにしているなら、その辺りの調整が不十分ですよね、というフィードバックが妥当な気もする…
リリース時の不具合やその後の調整見ても、そもそもテストプレイしたという信用は、個人的には皆無ですけどね!
言いたいことはよくわかります
火力とトレードオフの支援はエンドコンテンツのクリアに関しては必要ないでしょうね
だから自分は削除orにしています
しかしみんながみんなエンドコンテンツに行くわけじゃないですし補助して遊びたい層もいます
例えばIDでやわらかいタンクに世界樹投げたりエンドに置いても自分や相方蘇生後にサリャクなげたり練習の段階においては使えると思います
絶対必要かといえば必要ないですけど遊びの幅を広げる要素ですねマイナーしなければ全部アーゼマなわけですし普段使いにおいては邪魔になるものでもないと思います
追記
分かりやすいところで言うとキャスの蘇生に似てますね
クリアに関して絶対必要ではないですが練習の段階では役に立ちますしクリアの保険にもなります
(今蘇生に対してDPSが云々ありますがそれは置いておいて)
当スレッドに限らずあちらこちらの提案や意見、要望等見ていると
カードシステムについては
ディヴィネーションに火力貢献(与ダメアップ、クリダイアップ、あるいは確定クリダイ)を集約させ、
カードの効果そのものは直接的な火力貢献につながらない効果(軽減、HPMP回復、バリア等)にする、
という意見が最も多いように感じています。
4.xがいい、5.0がいい、どっちの意見も汲み取ると……と考えていくと、自然な帰着かな、と。
優秀なFF14開発陣のことですから、すでにその結論に達しているとは思いますので、
これまでの意見をベースに新システムを構築し
入念なテストプレイを重ねて個別にカードを配る煩わしさをなくす等、プレイフィールの良さを追求し、
「超おもしろいー!」と楽しめるシステムに昇華してほしいものです……。
その前に単体全快代替スキルとノクタのMPと輪をどうにかしてほしいですけど。
正直ノクタ占なんて何をどう強化しても学者と拮抗できる未来が見えないんですよね
フロー消費でアビリティとして打てる回復と妖精の2要素に対して占星なんてシンボル使って何かできるわけでもなし、カードも本体に何かメリットをもたらすわけでもなし
激震で必死に詠唱して回復する傍ら、陣とブレッシング囁きをGCDの合間に打てるのを見るとアホらしくなりますよそりゃあ
カード回りは下手にいじらないほうがいいと思います
それよりも、運命の輪強化やMP回復スキルを追加するほうが、全員喜びます
カードの仕様を変更したって喜ぶのは100人中50人、残りの50人は不満を持ちフォーラムに来ます
カードの仕様を変えたって、ユーザー満足度からいうとほとんど意味ないのですよ
運命の輪強化、MP回復スキルの追加なら、100人中100人喜びます
どちらをやるべきか一目瞭然だと思います
運命の輪を設置式にしてもらえたらなーと思います。それかリキャスト共有で設置式と展開式二つあって選べたらいいかなあと。展開式の方が軽減量は多めで。
別ロールですが同じく他の行動ができなくなるナイトのパッセは15%軽減なので、制約と範囲の狭さ的には20%ぐらいあっても良くないかと思います。設置式なら15%。
輪(リキャスト90s)以外に軽減がないのもどうなのかって思います。それが仕事なのだからアサリに軽減つけるか輪のリキャスト軽くするかして欲しいです。
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このため、ユーザ側で、新たなスレッドを用意し、継続してコメント・議論が出来るようにしている模様です。
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すみません、それらしきスレッドが見当たらないのですが、URL貼ってくださると助かります。
ぶっちゃけ、カードの効果を5.0の路線のままいくのならシンボルを廃止して、ドローで引けるカードをクラウンロードとレディの二種類にした方が使いやすくなると思います。
個人的には4.x時代に戻して欲しいけど
マイナーアルカナするたびに暗黒のダークアーツを思い出す
なんで不評だったあれが漆黒で削除されるに至ったのか、運営と私の考え方って違ったんですかね
いちいちカードをマイナー変化させるのって白魔がグレア打つたびにグレア効果上げるアビリティを使うとか学者が妖精アクションするたびに事前に妖精さんにお辞儀エモをするのを必須にしてるようなものでしょう
その工程要ります?それともこれが占いの目玉のテクニカル要素なのかな