その趣味楽しそうですね、面白いですw
ヘイトはHPMPの総量、敵味方の総合的な立ち位置、自衛スキルのリキャスト状況、LBの所持状況によって決まる事が多いです。
ちなみに追って倒せるという事はMPも枯れていて浄化防御がCD中のプレイヤーが前線にいる想定なんだと思いますが、なんでそんな人がそんなところに居続けてるんですかね。
後ラインとかエリア、ローテーションの概念分かります?「今の環境」という言葉がパッチ6.25を指しているのであれば、6.25はモンクの減少もあって敵チームと入れ違いにダイブし合う混戦環境ではなかった(少なくともmanaではそう)ですし、遠隔職は特にヘイトを受けづらく自衛スキルを多く保持したまま戦闘できたはずですが。そちらのDCだと遠隔職を殴り合う事が多いのかな?
それとご自身でおっしゃってる「忍術のスキル回しも天誅の難しさも味わってきましたが、「この人落とせばあとはいける」て時にはすごく使いやすかったです。」この言葉に天誅の全てが集約されてます。大変すばらしい一文です。
天誅は特定の状況で強く、それ以外ではそんなに強いLBではないんですよ。それに加えてラグや他プレイヤーからの防衛スキルが飛んでくるため決めるのが難しく、トップランカーの忍者ですらよく失敗するんです。そういう状況下で成功した時に連鎖キルが狙えるというのは不釣り合いなリターンだとは私は思いませんね。
