雷獣実行可のバフがWS使用で消失する理由が全くもって分かりません。
なんの遊びもなく、雷遁〜雷獣2回を撃たざるを得ないって、不自由で仕方ないですよね。
ずーっと雷獣撃ってたら風遁の更新ができないのに、風遁は10秒短くなってるし…。
なぜこれでヨシとしたのでしょう…。
とても残念です。
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雷獣実行可のバフがWS使用で消失する理由が全くもって分かりません。
なんの遊びもなく、雷遁〜雷獣2回を撃たざるを得ないって、不自由で仕方ないですよね。
ずーっと雷獣撃ってたら風遁の更新ができないのに、風遁は10秒短くなってるし…。
なぜこれでヨシとしたのでしょう…。
とても残念です。
雷獣の突進効果と他のWS使用でなぜか使えなくなる仕様を消して欲しいです。正直今のままだと使い勝手が悪すぎます。特にパンデモ零式だと絶対これネックになる……。攻撃できず敵から離れる機会絶対多いので。
あと風遁を70秒に戻してほしいです。
雷獣追加で風遁更新が非常にし辛くなってます。
残影鎌鼬あるとはいっても分身のリキャが長くて使う機会が少ないので風遁更新の恩恵があまりないです。
あとはせめて残影鎌鼬をアビリティにしてほしい。
6.0での入れ替えスキルが全部WSって5.0のときの失敗を繰り返してるだけなのでは……。
メインもクリアしエキルレ周回していますが、使用感に酷い違和感を感じていました。
どうやら忍者のスキルに不具合があるとのことで小躍りして見に来たら、「違うそうじゃない」状態です。
指摘箇所については大方皆様が仰っている通りです。
■要望■
月影雷獣爪、月影雷獣牙がスタック中、WSを使用してもスタックが消えないようにする。
これに尽きます。
忍者はだまし討ちに全てを叩き込みます。
だまし討ち中実質3回の雷遁を打ち込みますが、だましが終わった後、風遁が70秒から60秒に変更になってしまったので、
強甲破点突で風遁の更新をしたくても、雷獣が3スタックしていると他に何もできません。
敵からのAOEを避けたりする場面も多く、無理に雷獣を討てば敵に接近することになり、かなりの頻度で死にます。
だからと言って我慢すれば何秒も棒立ちする羽目になります。
エキルレでやたらとMIP3を毎回頂くのですが、忍者への憐みの気持ちとして受け止めてしまうほどに心が捻じ曲がってしまいました。
「本当にテストプレイしましたか?どうせ零式もリーパーでしかやっていないのでは?」
としか思えません。
(共鳴も侍でテストしたから問題なかったと過去に爆弾発言してましたよね)
年明けからこれで本当に零式できますか?
私は早期で零式には行かないので構わないんですけど、零式勢から忍者が消え失せると思います。
忍者開発担当者からきちんと納得のいく説明をお願いいたします。
このままだと絶望と混乱でエオルゼアの全忍者が終末の獣と化してしまいます。
いなくなってしまった忍者たちのこと…時々でいいから思い出してください。
以下メインストーリーについての脱線
あれだけ全ジョブクエやっておいた方がいいと石川さんが仰っていたにも関わらず、
姿かたちもないジョブクエNPCがいました。
忍者って出て来ていないですよね。(忍者に限りませんが)
今か今かとずっと登場を心待ちにしていましたが、ロールクエのどこかで出て来ているのでしょうか。
(クリア後話しかけに行ったのでどこで何をしていたかは把握しました。)
ほとんどのジョブクエNPCがメインのあの段階で出て来ていたのなら、
全て平等に登場させてあげてほしいです。
そこだけは本当に残念でなりませんでした。
ジョブクエやっているのに詩人のNPCが出て来なかったという方もいらっしゃるようです。
ジョブクエやっていないのに詩人のNPCがいたという逆の方もまたいます。
これは不具合ではないでしょうか?
ここに書き込むべき内容ではないですが、忍者の扱いがあまりにも酷いので、意見せずにはいられませんでした。
日々の運営有り難うございます。
忍者を真っ先に90にし、様々なIDやレイドを回って思った結果を書いていこうと思います。
■月影雷獣爪、月影雷獣牙
2つに分ける必要はないと思います。
1つのスキルに統合して火力を上げ忍気も上げればいいのでは?
また散々意見が出ているので割愛しますがWSで消える仕 様 上、突進突進を強制というのは忍者の騙しうち→バーストへのかなりの足枷になります。
他の行動をして消えるのであれば撃たざるを得なくなりますのでAOE発生中だと1・2GCDは捨てて棒立ち状態です。そうなるとスキル回しにズレが生じ、必然的にPTDPSも落ちてしまいます。
火力もなく突進して死亡率の高い忍者はいるだけでデバフと言われているのが現状です。
確かに他ジョブのように突進が有利に働く場面はありますが全て縮地で補えますし、突進は削除していただきたいです。
また風遁を60で貫いていくのであればWSを使っても月影雷獣爪、月影雷獣牙が消えないように修正していかなければ忍者の席は完全になくなると思います(今もほぼないですけど)
現段階でこの状態なのですから零式で忍者を出すことなんてとてもできません。
どのような意図、立ち回り、スキル回しを想定して作ったのかご説明頂きたいです。
絶対に忍者動かしたことない人が作ったとしか思えません。
すぐにとは言いませんが改善をお願いします。
修正決定でござる。
【以外コピペ】
■■「月影雷獣爪」「月影雷獣牙」の実行可能ステータスが「幻影野槌」の発動で解除されてしまう■■ 【2021年12月9日(木) 21:50 追加】
忍者の「月影雷獣爪」「月影雷獣牙」という2つのアクションについてご報告となります。メディアツアー以降、リリースギリギリまで各ジョブの調整を進めている中で、当該アクションの実行可能ステータスが、「近接ウェポンスキルの使用で解除される」は仕様通りとなりますが、これに合わせ「幻影野槌」のアクション内容をウェポンスキルではなく、アビリティに設定しなければならないところ、設定漏れが発生しておりました。正しくはアビリティに設定されているべきでした。大変申し訳ございません。
こちらはクライアント側の修正が必要となるため、他の不具合と合わせパッチ6.01にて修正を行う予定です。
パッチ6.01は主に不具合の修正となりますが、忍者に限らず、各ジョブのアクション調整については、皆さんからのフィードバックをもとに、調整可能なものからパッチ6.05、そしてそれ以降のパッチにて継続して調整を行ってまいります。
いつもありがとうございます。
月影雷獣爪実行可バフ(以下雷獣爪バフ)が1スタックの場合、幻影鎌鼬を実行しても雷獣爪バフは消失しませんが、雷獣爪バフ2スタックの場合、幻影鎌鼬実行時に雷獣爪バフが消失します。
こちらは仕様上想定通りの挙動なのでしょうか。
いつもありがとうございます。
表記が仕様通りということですので改善の要望となりますが、
他のコメントと度重なり申し訳ございませんが、ほかの方も指摘されている通り、「「月影雷獣爪」「月影雷獣牙」の実行可能ステータスが近接WSで解除されないようにする」を6.05までに修正するよう検討いただけませんでしょうか?
他ジョブや忍者単体の他スキルと比較しても特別高威力な技とはなっておらず、
指摘されているリスクに対して、あまりにもプレイフィールが悪いと当方も強く感じている次第です。
また、patch5.05時の忍者の調整不足と言わざるを得ない状況があった件から、強い不信感を感じており、6.05で修正されない可能性がを考えると、PTメンバーに配慮して別のジョブのレベリングをしなければならないというプレッシャーを感じております。
調整の方向性を早くプレイヤーに示していただけますよう何卒宜しくお願い致します。
スキル回し的には問題ない気がします。召喚士が大変つまらなかったので忍者で遊んでますが、とても楽しいです。
批判が多いですが、現仕様のままいくのであれば、分身の術のスタック数が忍気ゲージのHUD表示されないのは少し不便に思います。
月影雷獣爪に制約があるのは私は問題ないですが、その分威力を増やして欲しいなと思います。
それと上の方のコメントに返信しますが、私が遊んでる限りでは、
月影雷獣爪コンボを実行中に鎌鼬を使用してもスタックは消失しない気がします。
カンスト後にコンテンツを回した感想として雷獣コンボは強力な反面、通常WSには無い欠点がかなり目立つと思いました。
1.一瞬発生する硬直
2.敵のサークル直近まで深く飛び込んでしまう
この2点が致命的になる場面が実際に存在していました。
メレーを使うプレイヤーのテクニックで、詠唱やAOEの判定を見切りながらAOEに入り込み、WSが届くギリギリのラインでWSを回して範囲外で避けるというものがありますが、
(高難度では狙う必要が出てくることがある)
硬直が無くWSの射程ギリギリを狙える通常WSでは可能ですが、雷獣コンボでこれをやると上記2点の欠点により確実に被弾してしまいます。
過去コンテンツですが、零式再生4層にはめ込むと死ぬ場面が結構....
ギミックとの兼ね合いで雷獣コンボが不可能となった時に、現在の忍者が取る選択肢は雷遁と天地人を先に撃ち尽くす事になると思いますが、
それでも雷獣コンボが使えない場合、最後の手段は投刃しか残されていません。
(ストーリー上の90ID2ボス。AOE乱打が分かりやすいかも)
黒魔紋に乗りながらコラプスを撃っているようで辛いものがあります。
これを避ける為にせめて通常WSで火力損失を最小にしたいという考えに至りますが、雷獣プロック状態で通常WSを回すと強力な雷獣コンボを全て消失する…
ちょっと酷かなと思いました。
風遁に関しても10秒削られたのも痛いと思っています。
風遁更新のタイミングがだまし討ちとダダ被りしていて、
スキル回しの決定版になるかは分かりませんが、とある回しを試した結果、
開幕から三回目のだまし討ち後、雷獣を撃ち切った時点で風遁残り10秒以下(カウント10s風遁。木人相手)
回しにより前後するとは思いますが、もともとの忍者のメカニクス的に60秒間隔でだまし討ちをする都合上、余裕を持たせるために70秒にしていたのではないかなと感じました。
木人相手にこれなので、実際の戦闘でギミックをやりながらだと風遁を失う危険水準に達しやすく、使い心地がよくないと感じます。
発表では「風遁を維持しやすくなります」とのことでしたが、むしろ風遁更新の余裕が無くなっているように思えます。
風来刃は履行後の立ち上がや死亡してしまった後に使用するもので、通しの殴りの真っ最中に使うものではありませんから、元の70秒に戻してもらいたいです。
改善よろしくお願いします。
【もしも月影雷獣爪・牙をどうしても近接WSでスタック消滅させるのであれば】
分身の術のリキャを60秒にすれば問題はある程度解決するのではないでしょうか
スタック消滅に近接WSを限定している理由に雷遁や残影鎌鼬で調節してほしい意図があるのではないかと考えました
であれば分身の術をリキャ60秒にし、代わりに分身による攻撃が命中すると自身の「忍気」を5上昇させる効果を消去するのはいかがでしょうか
これにより
・残影鎌鼬を確定で挟むように残すことができ、ギミックの対応度が上がる
・だまし中の月影雷獣爪・牙には常に分身が乗り、弱い方の爪でもPPSが雷遁をわずかに上回る
・回し次第で月影雷獣爪・牙を雷遁より優先使用が推奨され、だまし後連打の見栄えの悪さも解消
・突進できないタイミングでは雷遁と残影鎌鼬で2WSは調節することも可能
・ギミックにあわせての工夫の余地も生まれる
という効果があるのではと期待します
実際現在の仕様でも開幕の、分身がだましにあう際の回しは選択肢があり
またこれらの差は状況次第といった形で、微差です
開幕だけに限って言えば大抵のギミックに対応できる幅が現状でもあるため、こうした提案をさせていただきました
なお、蛇足ですがこの変更による火力の変動はバースト時の計算をのぞけば
残影鎌鼬の回数が数回増えるのみだと思います
こちらは必要であった場合でもLV84でのWS威力上昇の数字で調節してもらえればありがたいです