とはいえ周りのジョブ見ると 見たことない新しい攻撃技使ってて
自分はちょい主張でかくなった構え・・・わかってる隣の芝は青く見えるてきな物ってことも
それでも相手も新しいく管理する見るとこと新攻撃技あるってのに型が変わった 桃配れるてだけで満足できるわけないっしょ
コンボルートなり機工士みたいに突然ダンスし始めるみたいに動き変わってくれた方がまだましなのです(機工士の皆さまダンスとかひどいこと言ってごめん)
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とはいえ周りのジョブ見ると 見たことない新しい攻撃技使ってて
自分はちょい主張でかくなった構え・・・わかってる隣の芝は青く見えるてきな物ってことも
それでも相手も新しいく管理する見るとこと新攻撃技あるってのに型が変わった 桃配れるてだけで満足できるわけないっしょ
コンボルートなり機工士みたいに突然ダンスし始めるみたいに動き変わってくれた方がまだましなのです(機工士の皆さまダンスとかひどいこと言ってごめん)
紅蓮の極意中はモーション変わるとかくらいはあってもよかったのでは
わざわざスロウかけて威力のある攻撃を与えるっていうのなら見た目だけでも
ある程度完成されたモンク
・3つの構えは新生エオルゼアからあんまし変化なし
・基本的なスキル回しはエオルゼアから変化なし。
・マントラの範囲が広がらない。
イシュガルドにて
・闘気が追加されたが、手動で溜めるしかないというめんどうなスキル。
非戦闘状態で5を一気に溜める案を出すが、想定外の火力がでるかもだから見送り。
かわりに音を小さくするという斜め上の修正をいれる。
・迅雷Ⅲ使用して撃つスキルを追加
迅雷Ⅲを犠牲にして撃つのに威力が割りにあってない。
紅蓮の解放者
・3.x時代の時に闘気を一気に溜めるのがほしいって言ったのになぜか今回はクリ発動で50%の確率で闘気充填という特性をいれる。
これは3.X時代にいれるべきの特性。
・破砕の継続時間をなぜか短くされる。
・羅刹マスタリーといういらない特性を覚える。(現状紅蓮一択で戦う都合上、金剛と疾風の羅刹が使われない)
・金剛の極意はレイドや極ではないと機能しない欠陥スキル。どこぞの記事では、金剛の極意は敵の大技前に使うことで迅雷を維持してそのあと攻撃に転じると書いてあるがまさにその通り。
ID等では機能はあんまししない。
金剛の羅刹は他の人に嫌がらせ的にノックバックとスタンという謎設定。そもそも金剛の構えでずっと戦うの?レイドや極で金剛の極意は使う部分はあると思うがボスに対してはノックバックやスタンがレジストなのでまったくの無意味スキル。
・疾風の極意は疾風の構えを付与してる状態で羅刹使うと疾風の極意が使えるという謎設定。(短時間で二回使用できるよ!ドヤ!)どうでもいいです。だって威力弱いし
極端な事を言ってしまえば、もし二回スタンが必要であるのであればロール共通アクションのレッグスウィープと紅蓮の羅刹で二回スタンいけるから、疾風の極意の二回スタンはいらない。
・秘孔拳をなぜか取り上げられる。
・桃園はなぜか与物理だけでキャスター系には恩恵無しの上に自身には恩恵なし。PTメンバーから闘気補修できるようになるがなぜかWSだけという縛り。
・紅蓮の極意のなぞスロウ。そのスロウのよさは零式いけばわかるよというPからの暖かい言葉。
じゃあ零式いかない人はその良さはずっとわからずしまい。それならすぐにその良さがわかるように公開すべき。(零式いかない人のために)
長いっていわれたので分割。
これだけ欠陥があるのにある程度完成されたジョブだそうです。
今モンクのレベル上げしてますが、闘気はほとんど手動でためてます。
だってバトル中クリでても溜まらないから。
火力が運に左右されるジョブ!それがモンク(`・ω・´)キリッ
呆れますわ
今回のPLLの質問コーナーでモンクの紅蓮の極意のスロウ効果に対して
吉田さんは「零式をやってもらわないとわからない」と仰っておられましたが
質問の趣旨を理解した上での返答だったのでしょうか?
スロウがついた理由や、そのメリットを教えてください、という質問なら
そういう返答が来るのも、まだわかるのですが
操作していてストレスが溜まるというのでどうにかしてほしい
という趣旨の質問に対しての返答としては不適当かつ、不誠実であると感じられます。
今までは質問したことに対して、実現が可能なのか不可能なのか
不可能ならば、なぜ不可能なのか、など
納得できるかどうかは別として、きちんと説明してくれていたと思います。
それが詳しい説明もなく、零式に行けというような返答は本当に残念でした。
零式に行かないと発言権がないのかと、憤る方がいるのも無理もありません。
正直、今の使っていて面白くないモンクで零式に行く気がしません。
強いとか弱いとかではなく、面白くないんです。
面白くないジョブで零式へ行くなんて苦行です。
私はバハムート大迷宮も、アレキサンダー零式も、モンクを使い続けていましたが
それもすべて、強弱は関係なく、素早い連続攻撃を放つモンクが楽しかったからです。
しつこいようですが、本当に4.0のモンクは楽しくないのです。
今回のPLLの質問コーナーDPS部門の冒頭で、吉田さんは
「ジョブを作っていく時のコンセプトは別のジョブを触った時、
別のゲーム体験になるようにってのが絶対ルールで
それを触って面白いかどうかが一番最初にある。」
と、仰っていましたが、4.0のモンクで火力を出そうとすると
紅蓮の極意でスロウがかかってしまい、強いのですが本当に面白くありません。
強さに対しては不満はないので何も言いません。
操作していて面白い、楽しいモンクが帰ってくるよう願っております。
それまでしばらく、モンクを休ませていただきます。
これだけスロウや羅刹など、ほとんど同じことを指摘されてるのに訳のわからない回答で済ますんですか?
それじゃあ頑張って育ててフォーラムで意見を言っても、これからも無意味ってことですか?
15%のスロウを付与して零先で恩恵を受けられるとは到底思えないですね。
零式いかないんで、迅雷Ⅳください!
零式のクエに迅雷Ⅳを上書きする感じで紅蓮覚える流れを入れてくれれば問題ないです!
PLLの紅蓮の極意の論点のすり替えは意図してなんですかねぇ。。
いい悪いは別として、せめて質問に対する適切な回答が欲しかったです。
3.X時点でのモンクが完成されているというのなら話は分かります。
秘孔やフラクがあったころはDOTやバフの更新タイミングをずらしたりして
全てのWSを上手くかみ合わせることで、奇麗にバフ、デバフを更新していく楽しみと達成感がありました。
それだけ3.Xでは綿密に計算された上でのスキル調整をしてくれていたと思います。
ただ4.0のモンクは完成されているというにはあまりにお粗末だと感じます。
紅蓮の極意を使うと、どうしても短縮された破砕拳のDOTが切れる時間が生じたり、
他のDOTが削除された分、中途半端な残り効果時間での双竜、双掌の更新となったりと
3.Xを体験してきた分とても気持ちが悪いです。
強いか弱いかではではないんです。操作感が悪くなってるのが問題なんです。。
Rukachanさん
現状そのコメントは今のモンクに対して、火に油をぶっかけてる状態です。
逆にお聞きになります。
新生時代からやってる事ほぼ変わってないジョブをあげてください。
もちろんモンクと同じようにスキル回しが変わらないジョブですよ?
手に馴染んでさえしまえばモンクほど扱いやすく楽しいDPSは無かった。
50の時点からそう。一見さんには方向指定が難しく感じるがすべてはシェイシェイハッシェイハッシェイハーッシェイの理想のリズム
体が勝手に方向指定を叩き込むぐらいに楽しいジョブなんだ。
しかし羅刹掌マスタリーじゃなくて、WSの方を「サンダーマスタリー」みたいな感じで置き換えて強いのにかえてほしかったな、方向指定は同じで。
召喚のルインジャみたいに特定の条件を満たさないと撃てないWSが正拳突きや連撃を置き換わって表示されるみたいなのも羨ましい。必殺技って感じするじゃん
陰陽がまさに必殺技だけど3.xからあるしね…
4.xで嬉しいなーって思うのはディヴァージョンとトゥルーノースぐらいだあとはもう全部が全部ストレッサーだ何度も書くのも正直トラウマだ。
時折思うのは62~70の新アビ全部なし捨身一個とトゥルーノースでWSの威力は3.xだったら普通に今よりプレイフィール良かったのではっていう感じちょっとある。
クエストバトルで明らかに「ここで防御バフとしての金剛の極意つかってみようぜ」みたいな感じがする攻撃がくるんですが
…こ、このジョブ、タンクだっけ…?
まぁモンクとタンクって一文字違いだしちょっと開発も間違えちゃったんだよな多分
ジョブクエストーリーのキャラ設定は割りと好きだったんだけど、ほんとモンクヒカセン色々良いところ持って行かれる節があるので本当にこれ楽しいかぁ~?っていう感じ
暗黒のジョブクエとか最高すぎて私の貧弱な語彙では褒めきれないほど良かったまであるんだがちょっとアレを見た後だとモンククエは粗が目立つのもあって良くない。
いやほんと強いんだろうけど楽しくない…
こう、ここがたのしいなーっていう所が、ない…。
あとIDの雑魚で紅蓮極意つかって紅蓮極意が終わるまでにカタがつくと次のグループまでに一度疾風の構えに変えるかなにかして極意けさないと闘気連打にスロウかかってんのはちょっと笑える
仮にも迅雷を維持するための金剛の極意を追加しておいてグループごとの移動にいままでより手間を追加するのは冷笑を誘うとしか言いようがない。
紅蓮の極意に関しては、まず極論かもですが開発は詩人の猛者や黒魔導士の黒魔紋に似たような効果を付与してフィードバックを取ってみては?
難易度もさることながらプレイフィールを著しく害していた(と思われる)遠隔物理のキャスト化と同じ轍を踏んでいるようにしか
私には思えません。紅蓮の極意中に間に挟めるアビリティが増えたところで移動込で3~5秒程度の瞬殺を要求するような
ギミックが複数ない限りドッカンターボみたいな現行極意より旧来の捨身のようなフラットなバフでいいのではと思います。
まあ使いようでどうにかなると置くにしても、エフェクトも含めて著しく完成度の低い羅刹マスタリーを開発は紅蓮羅刹使用禁止で完成度を論じていただきたいものです。
次のPLLではシェイクオフ様からの羅刹さんになることを勝手に期待しています。
極意のスロウについて問われたのに、火力の話だけして「零式やってください^^」
数字の話じゃないんですよ。使用感ってわかりますか?スロウがついた時のあのもっさり感が嫌だって言ってるんです。
ずっとモンクやってきてるんだから強いのは使ってりゃわかるんですよ。
金剛羅刹と疾風羅刹の死に具合も散々ここで言われてるのに何も触れないし。それとも見てないのかな、このスレ。
だから「完成されたジョブ」なんて言えたんですね。
プレイヤーをなめすぎでは?と思わざるをえないPLLでした。
開発はよくそれぞれのジョブでどんなスキル回しがいいのか研究してくださいとかいいますけど、その研究の題材すらくれないとか笑えますよね。
スキル回しが変わらないから研究のしようがないですし、できたとしても、陰陽をどこで挟むかとか、紅蓮の極意の間どれぐらいできるかぐらいですよね。
零式にてギミックもある程度きつくなると思いますが、それでスロウの良さを体感してくれってのもね・・・・
吉田が使ってる黒魔にエノキⅡを実装して攻撃威力30上昇でスロウ10%つけてみよう。
キャストタイムと通常のWSの違いは大きいけど、とりあえずそんなニュアンスでためしに実装してみたらいかがでしょうかね?
どれだけの黒魔からスロウなくせってでるんでしょうかね?
そのぐらいの予想はある程度なら想像できると思うんですけどね。
触って楽しいかを意識してジョブ調整した。って何だったんですかね。
本当に羅刹掌マスタリーは触ってて楽しい、って開発側でも思ってるんですかね???
一プレイヤーの意見としては、紅蓮羅刹掌しか使い所ないから威力30上がっただけでこんなのマスタリーにしないでもっとマトモなものを実装してくれよ。って感じなんですが。
個人的に
/micon 金剛の極意
/ac 金剛の極意 <me>
/p 金剛の極意!かばったらタイキック <se.6>
は流行らせたいです。seは6じゃなくて普段3使ってますwait仕込んで連打防止したりお好みでどうぞ。「デデーン」は無いので我慢。
バリアで0ダメージになっても決意発動しないのも辛い。被弾トリガーだけっていうのやっぱ考え直したほうがいいんじゃないかな…
絶対完成してるって言えないと思うコレ。
被弾前提のスキルがここまで重要なのはおかしい。
百歩譲ってありとしてそもそも被弾してから10%カットのダメカが付くのがおかしい。単発に対して金剛の構え分しかカットが実質無いぞ。
万歩譲ってじゃあそれもありだとしてバリアとかばうを無視して決意が発動できないのはなんなんだ。
なんでタンクやヒーラーがモンクの被弾前提アビリティの仕様を熟知していないとハラスメント同然の不快なプレイが起こる仕様に?
レイドにいくタンクやヒーラーなら知っていてもおかしくはない…かもしれない。いや多分知らないでしょこんなん…。
知らないプレイヤーにはじゃあどうするんだ。
毎回IDに入るたびに説明マクロ入りの挨拶を流すのか…?いやそんな長文読まないって普通。どうしようもないでしょ。
リテイクでしょ…これは…
追記:書いてからバリアは手動で切りゃいいことを思い出したけど、わざわざそれやるのもな…追加ギミックだぞ実際
疾風羅刹衝、金剛羅刹衝はシェイクオフに並んで使い道のないスキルだと思うのですが、
これも「零式では」活躍できるスキルなのでしょうか。
どちらにせよ零式に当分行かない人間にとっては何も無いのと同じです。
モンクのアップデートに新鮮味がないのはジョブが完成しているからではなく、
思考停止しているからだと受け取っています。
数値だけでなくプレイヤーの満足度も横並びになる調整をしてほしい。
羅刹衝マスタリーの削除、極意関連の再調整を望みます。
予想はしていましたがPLLでのモンクについては「極意(スロウ)の話題を踏まえ、零式を触ってみて下さい」でした。
タイトル通り、2.X、3.Xからの変化(進化)を求めていたのに、手札(dot技等)が減り
より単調で面白くない現状についての不満については届いていないようですね。
またジョブ設計では「他のジョブとの違いを必ず出す」という話もあり、今後の変化(進化)を憂うばかりです。
=正当進化(望むもの)=
・疾風迅雷Ⅳ :PLLにて「没」説明有
=他の進化(迅雷Ⅳがないなら)=
・疑似的な4段目コンボ :リューサンに実装済なのでモンクには不採用でしょう
・旧版の紅蓮(MP消費バフ):MP消費ルート、MP回復ルート …黒と似てるので不採用でしょう
・3.Xジョブクエネタ(2つの流派):流派の違う技/スキル回しで○○ …赤と似ているので不採用でしょう
・他 (侍の心眼からのカウンターもモンクが望んでいたものですが、もうモンクにはこないでしょう)
=結果、実装されたもの=
・羅刹マスタリー(追加WSなし、バフ/特性のみ)
疾風迅雷システムを今後調整するのが難しいのであれば、5.0では4.0のレンジのような大幅な調整を願います。
/micon 金剛の極意
/ac 金剛の極意 <me>
/p 金剛の極意!かばったらタイキック <se.6>
/statusoff ブラックナイト
/statusoff 鼓舞
/statusoff ノクターナルフィールド
/statusoff ディヴァインヴェール[バリア]
/statusoff ディヴァインベニゾン
完成版マクロになります。今後使うたびに涙を流します。
めぼしい数値バリアはこれだけかと思いますが抜けがあったら追加お願いします…。
追記:
ブラックナイトについてはもらう分にはモンクの防御力で受けることと少し弱くなる点があるので、ここにいれる必要は薄いかもしれないです。
暗黒のゲージもふえるしね。というわけであとで変更しやすいように一個目にいれておきます
とか思ってたらあとベニゾンとディヴァインベールもございました。
そしてかばうですがやっぱ離れるしか無いです追われたら無理
今のとこ70で紅蓮の極意と桃での使用してる感じを言うと
SS1500くらい(言い訳他ジョブ上げてて装備おろそかでこんくらいしかだせませんでした)
迅雷3でGCDは1.98くらいになりますそこに紅蓮の極意発動で2・27まで遅くなり
コンボのWSの間にアビリティーを挟んでラッシュをかける感じでダメージを出します(皆知ってますね)
これやるのに紅蓮の極意のリキャストを見てまだ大丈夫ならアビリティーを使っておいていざ使うときには残しておかないとダメって感じの使い方ですね
とはいえこれ極意中は敵見れません 技のアイコンをずっと見ていないとアビリティー挟むのに失敗ましてはGCDの感覚が狂うので気負つけないといけない
アビリティーが無い状態だと皆が言うストレスしか残らない
どっち取るかによるのかな、SSモリモリでストレスを減らして手数増やすのか
クリティカルやダイレクトアタックをあげてGCDは長くなるけど確実に技をたたきこむか
そこで個性だせって考えなのでしょうかね運営は
追加 この1500まで上げたのは侍のことすっかり忘れて盛ってしまっているので モンクとサムライ両方兼用の装備なのでSSを盛ったサムライがどうなるかは不明です
追加で ジョブゲージに 極意中のタイマーかゲージをつけてもらいたいです
理由は極意切れる2秒前くらいに闘魂旋風脚撃ちたいけどバフアイコン見ながらとか結構しんどいです
アイコンの位置をずらせばいいでしょうけど ほかのジョブあるし なにもいじってない人だと画面の上に置いてあるから上見て下見てだとコンボミスってしまいそうで怖いです
なので極意の時間もジョブゲージに追加してもらいたい バフ見ながらの戦闘やめませんかでつけられた物ですので極意は4・0のモンクの決め手になるものなので追加してほしいです
今回の PLL をみて、モンクをやっていない私が「 おや? 」と思ったことを 1 つ
おそらく零式をプレイされている方からも「そうじゃない」というお声が上がっていると状況だと思いますが、
吉田さん自身も「現状ではストレスを感じる部分が大きい」と仰っていたので、
そこは認識されている上で、「 零式なら良さがわかる 」という趣旨の発言をされておりました。
この部分で「 おや? 」と思ったことがありまして、
吉田さんの言葉通り、「 零式なら良さがわかる 」のであれば、
「零式」には挑戦しないが、モンクが好きで遊んでいるプレイヤーは、
「そのままストレスを感じ続けるけどしょうがない、我慢してください」と宣言されてしまったように感じるのではないかなと・・・
「零式」には挑戦しないモンクが好きなプレイヤーにとっては、
回答として「零式に挑戦してください」「別のジョブやってみてください」は、
「あなたはモンクで楽しく遊ぶことはできません」に等しいかと思います。
最高難易度のコンテンツに合わせて調整するという指針だったと思いますが、
だからといって、そこに挑戦しないプレイヤーのことを考えていないような調整は疑問が残ります。
全てのユーザーが満足する調整は難しいかもしれませんが、
特定のコンテンツに挑戦しないプレイヤーでも「楽しい!」と感じられる調整をしていただけるよう、
切に願います。
これは、モンクに限らず、全てのジョブに言えることですが、
PLL での吉田さんの発言がモンクに関することでしたので、こちらに書き込ませていただきました。
言い方は悪い感じに聞こえたのは聞こえたんだけど
吉田さんお疲れで頭が少し回らなかっただけだと思って今は黙ってた方がいいじゃないかな
会場でいろんな人からの質問攻めに4・0はじまったのにもう5・0考えないといけないみたいで
3・0時の4・0開始した時期で失敗したと 雑誌でもいってたし お忙しいはず
それにこちらもどうするんだよこの状況って思って見てたから余計に悪く捉えてしまってるはず
一日たってから見直せば相当顔に疲れ出てた感じだし (いつもと変わらない気もしたけど)
愚痴言いたくなっちゃうけど 零式に向けた情報とかいろいろ話してた方がいいかな
忍者でも名言ぽい感じに言ってたのにあの仕打ちだし
確かに吉Pさんが疲れていたのは分かる。ただ、それは今回に限った話でもないし、企業の株主総会とかでもそうだけど、基本的には想定される質問とそれに対する回答は用意されててそれを読むのが対応の基本であって、モンクに対する紅蓮の極意についても当然聞かれる事は想定されていたはず。
で、その回答がアレだからみんな失望と怒りを感じている。これだけ紅蓮の極意のスロウに対して多くの非難が寄せられてる中で、あの回答が用意されていたものじゃなく、疲れ切った吉Pさんの「その場しのぎで言っちゃった」回答だというのは無理がある(ある意味で運営をバカにし過ぎだ)し、仮にそうだとしたらお粗末にも程がある。
各ジョブに対してあれほど様々な回答をしているのが、事前の想定問答なしな訳が無かろうに。
時々落ち着けとか、文句が多いとかいうコメントみますが、ものすごく他人事っぽく見えますね。
自ジョブが同じ扱い受けても落ち着いていられるでしょうか?
mizutiさんの言ってるがそれも他人事だから言えるって感じですね。
たとえ吉田Pが凄く疲れていて頭が少し回らなかったとしても、それなら昨日ぐらにフォーラムで本人がコメントかけばよかったのではないでしょうか?
モンクの扱いがひどいのは最近だけではなく昔からですよ?
不満が爆発してもしょうがないと思いますよ?
昔のやつで例を出すと、拳系のジョブなのになぜか爪とかの武器系統だす(しかもZWの最終は爪だったし)武器はネタ武器があまりにも多い
闘気の自動化や非戦闘状態なら一気に5スタックしてくれって言ったら、想定外の火力でるおそれがあるから却下(なぜか闘気の溜める時の音を修正する)
カウンターをモンクが使えるようにしてほしいは他ジョブが使うから却下
んで今回のPLLですよ?
怒るでしょう?不満もでるでしょ?
あの発言はある意味ライト層を考慮していませんって聞き取れますよ。
それなら迅雷Ⅳをいれてもよかったのでは?
私もいろいろ書いてたり今回のPLLにも質問かいたけどスルーされちゃって モンクの語るとこ
極意だけなのってあきれてしまっているので 他人だとか言われるとショックですね
だけど 言ってしまった後のあ~だこ~だと言いたいのはすごくわかります。
でもそれはそれっとして置いとかないと先に進めないフォーラム見るのは吉田さんだけじゃないんだしモンクでまだまだ語らないといけないとこあるはずだから
今はいろいろでた内容4,05でどう変わるのかを話していかないと負の念にとらわれて見る方たちににもあまり良いものじゃなくなってしまいます。
PLLでモンクは完成されているという話があったけど、今後も変わらないという事でしょうか。
ゼルダやモンハンで感じたという感動を思い出して欲しいですね。
エキスパートの最後のボスが使う技とか見てると これを習得できないのとか思ってしまうんですよね それにジョブクエでのNPCたちが纏ってるオーラ的なの物もありますが
格闘でなに追加って考えると結構でてこないね 殴る蹴るに関連した動き・・・・
仮面ヒーロ的な空中からの電撃を放ちながら蹴りを打ち込むとか
ドラゴン〇ールの技しかカッコよくて強そうな技でてこないっすよね(知識が偏ってますね)
エキスパのモンク僧みたいなぶっ壊れな 剣持ち 棒持ちとか 拳関係ないってことにされたら
イメージぶっ壊れるからそれは無しでお願いしたいですよね
ムエタイ取り入れてタイキックでもしちゃう? 足へし折る蹴り入れて相手をスロウにさせるか
モンクが完成してるジョブって言うんだったら、自信持ってオープニングムービーのリセと冒険者の組手に紅蓮の極意を表現してほしいですね。スピードなくても強いってのを映像化してみせて納得させていただきたい。
もうスロウも火力アップ無しにして、効果中クリ確定ぐらいのほうが、使い勝手いいと思うんだけど。
闘気も溜まるし、マテリアの選択肢が増えるし。
いろんなオンラインゲームをやってきていると、格闘系というのは基本的に不遇なポジションであることが多いですね
武器が岡持ちであったり、短射程故に火力が活かせなかったり・・・
まだ始めたばかりの身なのでFFのモンクの全容はまだ分かっていませんが、蒼天→紅蓮になった時にスキル回しが暇になったな、という印象を受けました。
個人的にモンクはそのスキル回しに楽しさを見出していたのでとても残念です。
また、格闘士では「素早い連続攻撃で相手を確実に追い込む」という説明書きがあるのに紅蓮の極意にて自身を遅くするというのはこれがしたくてやったのに!という裏切りに見えてきます。
「ある程度のクラス間でのスキル回しの難易度格差は許容している」という発言をPLLでしていたようですが、それなら時間限定で疾風迅雷Ⅳの付与は特に問題がないと思います。
どのようなスキルを追加できるか?という話題があったので、これも他のオンラインゲームでは~という話ですが、
やはり所謂百烈拳や百裂脚といった連撃系の技やホールド技、モンクというポジション故にエネルギー体を放つ、敵に直接ぶつけるという技が多かったです。
また、連撃ではなく一撃タイプの技でも、出や発生が早かったりすることが多いです
格闘士のレベルを上げていなくてモンクにすらなれていない者の意見ですが、
紅蓮の極意のスロウによるモンクの爽快感が損なわれる問題に関しては、紅蓮の極意に手を加えるのではなく、それ以外のアビリティを調整することで解決できないでしょうか。
例えば現状使い道がないのではと考えられる疾風の極意、これの効果を紅蓮の極意と真逆の効果(一定時間WSリキャ短縮与ダメ低下)にし、紅蓮の極意とリキャストを共有するように変更。
プレイヤー側に状況や好みに合わせて攻撃速度か単発威力を選択させるというのはどうでしょうか?
実現不能そうな投げ技やGCDに食い込みそうな乱舞技除いても、サマーソルトキック・ローリングソバット・各種上段蹴り系、アッパー・ボディブローなど、単発系でもいくらでもあるし、何と言ってもFF6の格闘家であるマッシュの夢幻闘舞があるじゃないか。
今から他ジョブが手に入れたような新スキル作るのは時間かかるだろうからせめて使用感だけでも戻して欲しいというある程度譲歩した訴えを「零式では強いですよ」と返されたジョブがあるらしいっすよ?
紅蓮の極意中は威力30%増しのアビリティを陰陽除けば1回ずつ撃てる
効果中はオートアタックも30%増しされている
バフ効果としては強い
前提条件としてここまでは誰でもわかっている事です
使いこなすとかいう次元でもありません、リキャスト秒数と闘気運での貯まり方次第ですがそこが腕の見せ所とか言われても困ります
スロウ状態だからこそ間に挟めるものがある?いくつあります?何言っry
その上で「操作していて不快なので撤廃してください」という話です
そもそもバフを理想的なタイミングで使用した、開発の想定で火力上限が決まっているのならば
バフなど足枷でしかないのではないでしょうか?デメリットがあるバフなど尚更では?これは迅雷にも言えますが…
またデメリットにも種類があって、分かりやすいところでは旧捨身の被ダメ上昇ですがこれは操作していて不快になる類のものではありません
履行技に耐えられず死亡することはあっても操作自体に影響はありませんよね
紅蓮の極意はどうでしょう、モンクにとっては迅雷切れの悪夢が蘇りますが、敵からスロウを喰らって不快にならない人はいませんよね?
ある程度の操作難易度の差は許容している とどこかで読みましたが、難易度とは不快さとイコールなのでしょうか?
想定した火力を出すためにはストレスを許容しろという事でしょうかね
「ある程度完成されているモンクというジョブ」が5.0でどうなってしまうのか不安は尽きません
それとは別問題でモンクだけ新スキルがないのには納得がいきません
スキルを増やすと操作難易度()が上がりすぎて格差が減らせない?同じヘイストジョブの忍者や侍はノーカウントですか?
他の14ジョブと同じ扱いをして欲しいものです
「完成されてる」と言いますが、他のジョブと比べて、モンクだけがアクション・コンセプト・UIに至るまで弄りようがないほど洗練されてて、モンク使用者からも、「もう何も追加してくれるな。何も触ってくれるな。今が完璧なんだ。」と言われるような状態だとはとても思えないんですけどね。
そう言われるような状態を「完成されている」というのです。
仮に完成されていると吉Pさんの中で判断されていたとして、それがどの時点なんでしょうかね?3.x時点なのであれば、秘孔拳が消え捨て身が取り上げられ、クリティカルくじ引きを追加され、スロウ付きバフという不可思議なモノも追加され、相方のDPSが物理WSでガリガリ戦うか否かで圧倒的に有用性が変わるシナジースキルまで入って、そうとう変わっているのですけど。4.0時点なのであれば、極意・羅刹衝マスタリーという死に技だらけなんだけど、完成してるんですかね?
この程度で完成だったら他のジョブだって完成でしょう。で、モンクだけ全WSの威力を下げて、作った人間の神経を疑うレベルで意味不明なアクション追加、他のジョブは新技やコンボ4つ目など、目新しい要素がてんこ盛りの中、今までと似たようなことをさせられ続けるのは何故なのか?
モンクって4.0での追加スキルでまともに使えるやつって何もないんじゃない?
モンクが70になってふとおもったけど、侍とモンクで装備が共通でも方向性が違うからなかなかマテリジャはめ辛いです。
モンクの場合はスキスピ+クリ。侍の場合はDHとクリ。
サブステが合わないのは辛いですね。
話が脱線しました。
金剛の極意はダメージをうけて発動。IDは演舞で事足りる。
紅蓮の極意はスロウがデメリット(スロウをいかすには秘孔拳がめっちゃほしい。)
疾風の極意・・・・ナニソレ?粗大ゴミでしょうかね?
桃園結義は・・・ソロだとただのエモートするだけの技
羅刹マスタリーは現状紅蓮しか使わない。金剛と疾風は使い物にならない
闘気充填は本当に50%?って思う事が多々ある。
これである程度完成されたジョブらしいですよ。
そろそろ吉田さんとモンクを担当した人はモンクに対してフォーラムでコメントしてもいいころあいだと思うんですけどね・・・・。
PLLの時の言葉は失言でしたっていえば納得する人も少なからずいるでしょう。(俺は半分納得するかな)
4.0の新スキル作り直すことができないとかコメントありますが、ここまでひどいものを作り上げてるんだから作りなおしてください。
今回のスキルはモンクをやってる人達の事を思って作ったのではなく、担当者(誰だか未だに発表はしていない)の考えたのを実際にいれたって感じがしますね。
今後装備更新でSSが上がれば違うのかも知れませんが、今のところ紅蓮の極意のテンポの悪さはストレスに感じています。(ただしボス戦では気になってません。)
追加スキルがなんでこういう発想に?って思ったんですが、FF5等の過去作のモンクのアビリティで「ためる」がありました。力を貯め、次の一撃のダメージアップ。
(侍の必殺剣回天の方が近いですけど、モンクで一発だけダメージ上がっても微妙かな・・)
それと、モンクから無くなった捨身とミックスしたのが今回の紅蓮の極意なのだと思ってます。
ここから妄想というか、要望というか・・ 今更追加スキルや効果の大幅な変更はないと思いますが、こうあって欲しかったというのを2つ。。
・疾風の極意:上記でmagnesiumさんがほぼ同じ事書いてたんですが、紅蓮の極意と逆の手数で押すスタイル。迅雷4というより百烈拳。(クエストの敵モブが使えるんだからモンクにもください!)
出せるダメージは紅蓮の極意使用時と同等、かつリキャ共有。メリットに紅蓮の極意より早く覚える、デメリットにTP消費を高くする等として、IDの道中やFATEで使えるけどレイドボスには不向きといった感じ。
(紅蓮の極意があれば十分ですが、ストレス軽減に欲しいです。)
・とどめの一撃:マーシーの代わりに。
発動条件:敵のHP20%以下、リキャスト:5分、コンボ条件:闘魂旋風脚
闘魂旋風脚の先にさらに一つ、特大の、とどめにオミマイする技を持ちたいです。
追加のWSが無かったのだからこれくらいはあって欲しいです。
WS名は・・ 何か強力で印象深いものがあれば。。
割と保守的なほうなので、基本のスタイルが変わってない点は歓迎しています。
ズルワーンが終了したあたりで満足してしまっていたモンクを引っ張り出して思い出したのはそう言えば念仏の如く新生からWSの流れ変わってないなと
管理要素が増えたせいでスキル回しの流れが変わった竜騎士、スキル統合で管理要素が減ったせいでスキル回しが変わった忍者とかと比べて全く変わってなかった事に気づかなかった事にお詫びします。
新生時代から管理する要素が3.0の各DPSと同じぐらいに詰め込まれ、方向指定縛りで操作の難易度に配慮した結果じゃないかなと思います。
出来る人と出来ない人との差みたいなのが如実に出てしまうジョブだと思うのでそう言う意味で基本の骨子が変わってないのは少し現場を離れても使いやすい利点もあるかなと。
紅蓮の極意は零式で強いよ! みたいな発言が吉田Pではありましたがバフ更新が大事なジョブでWS遅くなるのはストレス感じそうな反面で
WS2つ入れるのに慣れていれば、紅蓮と桃園が90秒なので、これに羅刹空鳴鉄山蒼気砲を桃園と合わせて叩き込めば強いって感じで開発想定なんでしょうかね。
その割には鉄山と空鳴がリキャスト90の約数じゃないから紅蓮と桃園と一緒に合わせた時にずれて気持ち悪そう。
そもそも前のPLLで2年に1回のお祭りだから楽しんでくださいっていってたのに、それすらまともに与えないで楽しむことすらできないのはあまりにもひどすぎる。
周りのジョブはゲージ消費の新技や攻撃系の新スキル与えてるのに、モンクだけは与えないってのは行き過ぎてますよ。
本当に吉田さんは計画書に目を通したんですか?モンク(新技はバフだけ)これでいけるって本当に思えたんですか?
もし吉田Pが使ってるジョブでバフだけですって報告きたら議論するでしょ?
たぶん4.1あたりから5.0の製作等を始めると思うのですが、その前にモンクのスキル(新スキル)をすべて作り直して欲しいものです。例えやり直したっていう前例がなくてもやるべきだと自分は思います。
そのぐらいの責任はとってほしいものです。
今回のPLLで戦士のシェイクオフは調整しますっていっちゃってますよね?
それと対になすぐらいの疾風の極意もあのとき調整しますっていってほしかったですね。
あと想定外の火力がでる恐れがあるという決まり文句はもういらないです。
もし運営が想定外の火力がでると考えてるならまず運営が想定してるスキル回し等を公開するべきです。
モンク等の扱いをここまでしといて零式では侍よりモンクのほうが火力でますって言われてもまったく信憑性0に近いです。
その発言で喜ぶモンクは少ないと思いますよ?てか下手したら誰も信じないかもしれませんけどね。