asahoshiさん、64以外の存在をすっかり忘れてました。そういう事なのかもしれません。ありがとうございました。
これだけだと質問ではないから消されてしまうかもなので、(ついでに?)質問をもうひとつだけ。
今後フライトマウントで宙返り、左右のロールなどの操作はできるようになりませんか?
Printable View
クラフターの制作素材の内容がおかしいものが目立ちます。
一例として
彫金Lv53クエストでハードシルバーキャスターバングルが納品物
素材の知力の錬金溶剤G1(錬金54)が必要
知力の錬金溶剤G1を作るのにはポンポンポン(釣り)が必要
ポンポンポンを釣るにはゴブリンジグが必要かつドラヴァニア雲海を飛べなくてはならない
ゴブリンジグは彫金レシピ" 5 8 "、かつ素材のハードシルバーインゴットは低地ドラヴァニアでとれる硬銀鉱が必要
55・58ならまだわかりますが、53のクエスト内容としてはあまりにも要求レベルが高すぎると思います。
未知素材も結局店売りになったりギャザクラのバランスがおかしいところが多く見受けられますがどうお考えですか?
3.0になりアイテムが増えたのでリテイナー追加も来たので自分はリテイナーを増やしました
・・・リテイナー別にアイテムの種類を変えを入れているつもりですが
同じアイテムを別々にあずけていたりします、なのでリテイナー間の隔てなく「せいとん」したいです・・・
もう一つ、グランドカンパニーの軍票交換なのですが
以前の戦記、神話、哲学素材の交換が1個づつなので
複数個交換可能にしていただきたい・・・
せっかくIDドロップを軍票にかえたはいいものの交換に時間が・・・
不正ツール使用者やハラスメントの報告、もっと簡単になりませんか?
タタルさんのミニオンが、個人的にかわいく感じないです。
わたしのイメージはこうなんだけどなぁー。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...c804577383.png
3.05に追加予定の新式装備にはアクセは含まれますか?
また、差し支えなければ新式装備のアイテムレベルを教えてください。
3.0に入ってからどれだけスキルスピードを上げてもGCDの短縮幅が小さすぎて効果を感じられません。
2.xの時よりGCDが遅くなっているのは理解できます。ILが上がり従来のような速度を上げてしまうとDPSが出すぎてバランスが壊れる可能性があるという考えによる調整だと思いますが、それにしても3.0のスキルスピードはGCDへの干渉度が低すぎると思います。スキルスピードにDoTダメージ上昇が付いたとはいえその差を埋めるほどのものではないと思います。
スキルスピード・GCDに関して何か調整はお考えでしょうか?
オルシュファンミニオンが欲しいです! お願いします!
イシュガルドにチョコボの闘技場ありますよね
気になります!
二回目の投稿です
【昨日アレキサンダーが実装と同時にCFに対応した事も含め『CF』について改めて吉田プロデューサーのご意見を伺いたいです。】
----------------------------ここまでが質問項目です----------------------------
吉田プロデューサーはバハムート邂逅編での一件から何度も繰り返し、ジョブはバラバラを推奨して恐らくその後もそれありきでバランスを取っていらっしゃったと思っています。
しかし『CF』というシステム、ユーザーは自由なジョブで登録はできますが、入場時の構成に一切の関与はできません。
極端な例でタンク・ヒーラー・DPSですら全て被る事も過去多く体験して参りました。
エンドコンテンツや高難易度コンテンツをCFに登録される際、毎回思う事としてPT募集も結構ですが、CFでの参加も選択肢に入れるなら
どのような構成、どのような被りでも攻略できるようにされるべきだと思います。
吉田プロデューサーの掲げるジョブバラバラ思想とCFのシステムはあまりにもミスマッチ・矛盾をはらんでいるのではないかと思ってしまいます。
このような経緯から改めてCFの構成とジョブバランスについてご意見を頂ければと思い二度目の投稿に至った次第です、よろしくお願いいたします。
ボムバルーンやアーリマンなど、浮行型マウントはフライングマウント化しますか?
3.0パッチで追加された新ジョブのスキルや既存ジョブのスキル調整内容の公開はされないのでしょうか?
今回マイキャラクターの中から通貨が別で分けられましたが、耐性やプロフィールより通貨の方が見る機会が多く以前のようにマイキャラクターにある方がそこを開くだけで色々確認でき使いやすかったのですが元に戻すという事は考えておられますか?
定型文でよろしくお願いしますとお疲れ様でしたが最後にあったので使いやすかったのですが、あいさつに新しい定型文が追加され位置がかわって少し使いにくくなりました。自分で位置を変える様にする予定はありますか?
パーティー募集のヒーラ枠が大変な事になって来ています。
「学」+「学or白」の募集がちらほらでて来ており、「白」+「学」募集ならまだしも「学」は確定で残りの枠を白と学で取り合うという形になってきています。
(占星術師にいたっては「しれっと」存在していないことにされて来ています)
運営としてもこの異常な状況に何らかのテコ入れを考えているのでしょうか?
2.0シリーズのメインクエストではアルテマウエポンを倒したあと、真アルテマウエポンのようなコンテンツが実装されましたが、3.0のラスボス(ネタバレ防止のため名前は伏せます)強いバージョンの実装予定はあるのでしょうか?無いのであれば希望します!
暗黒騎士の両手剣についてですが、ハイアラガン・ヘヴィコート等コート系の防具を着た場合、納刀状態で待機ポーズをすると両手剣の4分の1ほどがコートに埋まって隠れてしまい剣が短く見えてしまいます。
アウラはその問題を認識して調整されているらしく、納刀状態の武器に少し角度が付いておりコートであっても干渉しないようになっています。(忘れられた騎士亭にいるアウラNPC等参照)
暗黒騎士のジョブ装備もコート系なので、既存の種族の納刀時の武器にもアウラのように少しだけ角度を付けていただけると干渉することがなくなり武器全体が見えるようになるので是非調整をお願いします。
レベルキャップが上がったおかげで蛮族デイリーが楽になりました
アレキサンダー2層のタチコ...じゃなくて多脚戦車は、マウントとして実装されるハズ!...とあくまで個人的に勝手に信じております。
先走りの感があり、誠に恐縮ですが、その入手難易度は、アレキサンダーノーマルのクリア程度に抑えられそうでしょうか?
それとも零式クリアが求められる程の難易度になってしまいそうでしょうか?
課金服の実装は今後ありますか?
拡張で最も楽しみにしていたのが多数追加と言われていたオシャレ装備なのですが
フタをあけてみれば戦闘に関係ないのに入手条件が異常に高い某踊り子服や
新生時のID装備が染色できるようになっただけのものの存在に首を傾げてます。
他職の専用装備のデザイン使い回しとかetc
課金でゲームが有利になるような商品は全く望んでいませんが
ミラプリに使用できるようなシーズナルイベント装備以外のものを望んでおります。
今後課金という形でオシャレ装備を販売する予定はありますか?
また販売する予定がないのであればその理由をお聞かせ下さい。
3.0からメインクエストで おつかいは少なめになってストーリー自体もおもしろくなりました。
今後のアップデートで追加されるメインクエストでもこのクオリティは維持されますか?
新規に追加された「中間」に位置するスキルに、メリット以上にデメリットをつけるのは何故なのでしょうか?
例:リビングデット 発動後、全開服を要求する 「ホルムに対して、歩ける」のメリットに対して、ペナルティが大きい
(そもそもタンクは、ダメージを頭割りで受けるときに、動く必要はない)
新規に追加されたジョブ、占星 が攻撃力を持つとすれば、それは(ピュア回復)白がもつホーリ以上でなければならないはずですが、
全てのスキルにおいて、白、学の劣化能力になっているのは何故でしょうか?
PvP(PK)サーバーの構想はありますか?
既存のサーバーにPK、PvPの仕様を実装するのは難しいと思いますので、PKサーバーを実装してほしいです。
UO、WoWをプレイしてきた私としては、FF14がライトユーザーに取っ付きやすい仕様になっていると感じています。
もちろんそこがFF14の良い所で、MMORPGを始める入り口としては新規の人に優しいと思います。
ですが、もう少しハードコア要素があったら良いなと思っています。
FF14のエンドコンテンツは、レイド・フロントライン(ウルヴズ)・生産などありますが、そこにフィールドでのPKシステムを追加してくれれば終わりのないエンドコンテンツが生まれると思います。
FF14にPKが実装されたらやるのにという声が少なからずあると思いますので、是非検討していただけたらと思います。
低地ドラヴァニアで受けられる探索型クエストが面白かったので、今後もこのようなクエストがあると嬉しいです。
ワインボードのような無理矢理感?がなく、素直に楽しめました。
ただ目的地に行って調べるだけだと探検手帳と同じになってしまうので、もうすこし謎は難しくてもいいかなあと思いました。
吟遊詩人の旅神のメヌエットが修正されましたが、リキャストタイム15秒経たないとオフにできないのが非常にやりづらいです。
攻撃を避けることが多いコンテンツでは全く攻撃できず困っています。
リキャストタイム2.5秒に戻してもらうことは出来ないのでしょうか?再び調整されることはありますか?
ネタバレ要素と思われるので隠します
今回、本当に残念ながらもう会えなくなってしまったNPCがいますが
引退を考えちゃいそうなほど悲しくてなりませんでした(しませんが)。
光の戦士として笑顔でありたいとは思いますが、
私たちの大きな大きな心の傷を癒していただけるような取り組みは考えて頂けないでしょうか?
例えば、慰霊碑の前でそのNPC関連のカットシーン(だけ)が見られるようになるとか!
宿屋ではカットされて見られない場面なども含めて、思い出を改めて心に刻みたいです。
暗黒騎士の「暗黒」に与ダメージ分のHP吸収効果を付ける予定はありませんか?
今のままでは、MP管理というリスクを負っただけで、防御性能ではナイトに及ばず、攻撃性能では戦士に及ばないという中途半端なジョブにしかならないと思うので、「暗黒」に対してHP吸収効果を付け、ナイトや戦士に対して、自己回復性能で強みを出すというのはどうでしょうか。
やはり暗黒騎士といえば「吸収」だと思うので、暗黒時ぐらいは常時吸収していても良いように感じます。
ジョブの強みとジョブイメージも合っていると思いますし。
100%吸収では強過ぎるようであれば、吸収のパーセンテージを調整すれば良いと思います。
やはりMP管理というリスクに対しては相応のリターンがなければ、リスクを負う意義を見出せないと思います。
暗黒騎士ならではの弱みだけではなく、暗黒騎士ならではの強みが欲しいです。
これからも暗黒騎士をメインジョブとして使っていきたいので、ご検討よろしくお願いします。
開発陣の皆様、日々お疲れ様です。
クラフターをやっていて思うのですけど、レシピにあるものを作るだけでなくオリジナル製作みたいなものはできないのでしょうか?
もちろんクラスごとに選べる素材はある程度決まってくると思いますが、手持ちの余り素材などをいちいち預けたりマーケに出したりとかせずに何か作っちゃえ!みたいなノリで。
たとえば鍛治師なら石材×◯個、金属材×◯個、皮材か木材×◯個みたいな?
まぁ、運ゲーになっても困っちゃいますけど、基本ハズレなしでおおあたりでオリジナルミニオン出来たりしたら楽しいかなーと。
あとは自分だけの武器(装備)が作りたいです。
自分の作った武器限定でも良いので改造(カスタマイズ)とかでオリジナルの一品を。
既成レシピ品に彫金師が装飾を施すとか、甲冑師が装甲を強化するとか、裁縫師が刺繍をするとか。
あとはゲロルト兄さんと相談しながら自分だけの一品を作るとか、考えただけでもワクワクしてきます。
職人たるもの自分の作った一振りに銘を付けずに何がマイスターか!
とにかくクラフターに作る楽しさを頂きたい!
えーと、質問をまとめると「クラフターの遊びを増やす予定はありますか?」です
リロードで使えるようになる特殊弾になぜ制限時間があるのでしょうか?召喚、学者のエーテルフローのように時間に制限のないようにならないでしょうか
二人乗り用フライングマウントの実装見込みはありますでしょうか?
オーディーン馬のように課金販売で良いので出してほしい。
〜49ぐらいまでの銃は使用してて単射式の銃なんだなぁという印象を受けるんですが
50↑の銃はデザインがそれまでのとかなりガラリと変わってるのですが
あれどういったコンセプト、デザインの銃なんでしょうか?
暗黒騎士のリビングデッドがヒーラーさんへの大きな負担になり
扱いにくい物になっていますが、認識はされていますでしょうか?
またリビングデットの仕様変更を検討されていますでしょうか?
新規ID装備の入手について
ジョブによる装備の細分化が行われたため、欲しい装備がめったに出てきません。
今後のアップデートによりジョブが増えるとさらに入手が困難になると思われます。
PTメンバー対応の装備のみのドロップなど、仕様の変更は検討されていますか?
占星術師の存在に関して
フォーラム等で様々なフィードバックが行われてるなか、今まで完全放置なのはなぜですか?
極蛮神、アレキ共に占星を除いたPT募集が増えていますが、運営としてどのような考えをお持ちですか?
ジョブ 竜騎士のスキル 竜牙竜爪と竜尾大車輪のスキルは、何故2つ方向指定が違うだけであとは一緒なのでしょうか。
竜騎士のレベルが上がって2個のスキル覚えたら弱体って話も出ています。
少し威力変えるなり、別々の特徴を加えるなりした方がよかった気がします。
占星術師のカード効果についてどう考えているかを述べて欲しいです。
現状新ジョブ3種装備はリテイナーに設定できないのですが
新たにクラスを設定したりはしないのでしょうか?
例(暗黒騎士=大剣士、占星術師=占い士、機工士=銃使い)
リテイナーに新ジョブの武器装備させたいのでよろしくお願いします。
メイン詩人で遊ばせて貰っています、もともとSTGやACTが苦手なのでFF14の戦闘でなんとかなりそうなのが詩人だったので選択した次第です^^;エンドコンテンツなどには詩人以外ではマズ無理だなという腕前です。
上手い詩人の人に怒られそうですが、詩人だけは下手な人間が使ってもソコソコいけるとおもうのですw
逆に近接とかキャスは上手い人と下手な人の差が物凄いと感じていました。しかし今回の調整で詩人のリズムが二種類になり困惑しているのとメヌエットを使えば使うほど火力が出てない気がしてしまうのです。
なので開発陣で極ラーヴァナとか何かに挑戦して詩人でもこれだけ火力がでてます!という他ジョブとの比較数値とか以前黒魔道士を吉田Pが解説したような詩人版を見せて頂くことはできませんか?
占星術はドローなどのカード周りが非常に使いづらく、バッファーとしての意味がないと思います。
ただでさえ低いヒール性能なのに加えて、ドローで得られるバフもそこまで強化されることもなく、エキスパートルレではMPがPTメンバーによっては枯渇寸前までいくので、存在がハラスメントレベルです。
一回作り直すか、シャーレアンに帰っていただいたほうがいいと思います。
シャッフルして同じカードを引くとかどんな運命ですか。
この先のエンドコンテンツでわざわざ占星術を使ってまでPTメンバーにストレスを与えまくるようなjobはだれも使わないですし、仮にCF対応とかになった場合でも、キックされるか適当にやられて即解散です。
なので、ドロー周りのリキャの見直しやバフの強化、カードの中身によっては使いにくい(主にビエルゴ)などのバフ見直しなどは考えていらっしゃるのでしょうか?
アレキハード開放後ってノーマルのドロップは今のままなんでしょうか。
ドロップが絞られすぎてて1~4層で必要分手に入れるまでの周回数があまりに多く、今はまあノーマルが最終コンテンツなんでいいんですが、
ハードが来てから固定8人集まれる時間(=ハード練習に使える時間)をノーマルのために毎週10時間とか奪われるのってさすがにちょっと……。
ハードが来たらノーマルの必要周回数は(ドロップ数を増やすとかで)現実的数字になると思ってていいんですよね?
アレキノーマルのドロップがちょっと酷いです。
4層クリアフラグがなきゃ胴取れない仕様にしたいのはなんとなくわかるんですが、
胴が4層からしか取れないとなるとみんながみんな胴狙いになって馬並に取り合いになってしまいます。
トークンを全部位で共通化して必要数で差をつけるとか、8個くらい一気に放出して選択できるようにするとかはできないんでしょうか。