楽しいかどうかはともかくとして、5.0からの変更で硬くて火力無くて操作簡単でヘイトとりやすいDPSになったなと感じました。
ロールの独自性は薄れたと思います。
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楽しいかどうかはともかくとして、5.0からの変更で硬くて火力無くて操作簡単でヘイトとりやすいDPSになったなと感じました。
ロールの独自性は薄れたと思います。
4.3あたりから戦士メインで遊んでいますが、4.xの頃よりも今の方が楽しいです。
4.xまでの「いかに防御スタンスを切り、攻撃スタンスで火力を出すか」という風潮があまり好きではなかったため、5.xでは(少なくともスタンスに関しては)そのようなことがなくなってとても良かったと思います。
火力に関しても、そもそも私はタンクに火力は求めておらず、むしろ火力を追及することに興味がないからこそタンクを選んでいるため5.xで火力を下げられたことに関しては特に不満を感じていません。
全体的にとっつきやすくなり、4.xの頃より快適になったと感じています。
不満点を挙げるなら、防御を担当する役割なのに守っている感が少ないところでしょうか。
個人的にはもっと火力を出せなくなっても構わないのでもっと防御に専念させてほしいです。サブパラメータに関しても、タンクは不屈一択!くらいで良いと思います。
パッチ5.1での被ダメージ30%軽減バフ(ヴェンジェンスなど)の効果時間延長とリプライザル範囲化&効果時間延長は良い調整だと思いました。今後も防御面での、盾役としての楽しさを追及してほしいなあと思います。
また、タンク4ジョブそれぞれの個性が薄れてしまったことも少し残念に思います。
現在の暗黒騎士のブラッドデリリアムの効果に既視感を覚えたのは私だけではないはずです。
新ジョブ・ガンブレイカーに関しては、楽しめる操作性を追求しているのが感じられて好印象です。とか言いつつほぼ戦士しか使っていないのは相変わらずですが……
私がタンクメインなのはシャキりやすいからというのもありますが、何よりもタンクというロールに少なからず楽しさを感じているからです。
いくら需要があり、シャキりやすくても、そもそも楽しいと感じていなかったらタンクはやっていなかったでしょう。
現在の仕様にも不満は多少あるものの、総合的には現在の仕様の方が良いと思います。
暗黒…ブラックナイトの防御感は良い感じだけど微量ダメージの攻撃アビリティ押す手間がダルい、影身も実質DoTでしかないので面白く無い、スピラー連打…つまらない…
ガンブレ…コンコンはまあ独特の操作感だから良いんだけどそれだけ、防御バフに関してはマジで軽減しかなくて何の特徴もない、劣化DPSやってる気分になるだけのジョブ
という感想で、実はどっちもそんな楽しくなかったですね…
防御するのがタンクなのに防御技が効果はともかくモーションも一緒の技が多いのもやる気が感じられない。
ランパートとリプライザルのモーション別々にするだけで使うのが楽しくなりそうなので変えて欲しいです。レンジの全体防御技でもうやってるのでタンクこそお願いします。
各ジョブの楽しいところを合体させたら楽しいタンクが出来るのかな?
例えばガンブレの基本スキルセットのまま、
短CD防御バフをソイル使用のブラックナイトのようなバリアに変更(割れたらほんのり強化のソイルが戻ってくる)
ブラッドソイル使うと混沌バフついてバーストストライクが確定クリダイのバーストストライクを撃てるようにして
パッセのように自分が動けなくなるけど周囲の防御をあげるスキルを持つようにすると…
最高に楽しいタンクになるかな!?
右手に籠手みたいな盾と剣、左手にガンブレード持ってそうなジョブになりそう……。
さいきん露骨に先行して釣りたがるDPSやヒーラーが増えました。(タンクのまとめも増えた気がするけど)
範囲一発あてるだけでヘイト取り返せるんだからそらそうでしょうね。
ダンジョンを先導するタンクっていうのも昔の話になるんでしょうか?
今のやり方がタンク人口の増加につながるんでしょうか?
楽しいかどうかはともかく昔の方がいいです。
4.56位からFF14やってタンクばかり続けてますけど、エンドコンテンツでは過去最高にタンク楽しいです
相方タンクのシャークミスを恐れて挑発にアンメンドつけてGCDとコンボ壊す必要もない、メンバーがヘイトとタンク介護できる事をタンクのテクニックだと豪語される事もない、メンバーのおかげで攻撃スタンスにできるのがテクニックだと勘違いする人間が横行する事もない、防御重視して非難される事もない、暗黒でブラナイ回せば過去最高に硬くなれる、STでもブラナイをMTに投げられて硬く出来る、防御という「本来の仕事」においてこれほどストレスなくプレイできる状況はないでしょう
PT全体の安全を考えて行動してる事を下手糞扱いされる事もなくなりました
「DPSに差がつかないのでプレイヤー間で差がつかない」というのは、「私はDPSにしか興味ありません」って意味ですよね。DPS以外の部分、防御面ではプレイヤーごとに大幅な差がついてるんだから。暗黒や戦士ならHPSという目に見える部分である程度防御面が数値化されてるのに、それでも「HPSなんて上げてもPTDPS伸びない」というDPSしか評価基準にない話しかしないわけじゃないですか
タンクの防御面はヒラのヒールみたいに攻撃と直接的なトレードオフではないんだから、過去の攻撃スタンスより火力落ちるのは当然ですよね。というか、タゲ抱えてる時にきちんと防御スタンス維持してた側からしたらタンク火力は伸びてるので、「漆黒でタンク火力が落ちた」って意見自体、常時攻撃スタンスのタンク前提の考え方じゃないですか。防御放棄した常時攻撃スタンスのタンク基準で考える事自体、結局防御捨てる事しか頭にないって事であって、やっぱりタンクの意見としておかしいんじゃないですか
タンクの攻撃操作が簡単なまま基礎DPSを底上げしても結局プレイヤー間のDPS差はつきませんから、DPS差をつけるには攻撃スタンスのような直接的トレードオフの攻撃方法を用意して、また防御捨てる事しか頭にないタンク大勝利の状況にするか、防御に意識割く余裕ない程に攻撃操作を複雑化させて、やっぱり防御捨てるアドバンテージを増やすしかないんですよ
いずれ防御捨てるアドバンテージを増やさない限りこれ以上プレイヤー間のDPS差が広がらない以上、「防御を捨てるメリットを増やしてほしい」以外にはとれないんですよ。ヒラが「ヒール性能落としていいからDPS上げろ」って連呼してたらおかしい奴だと思われるじゃないですか。「ヒールしてる余裕もない位ヒラの攻撃操作を複雑化させてDPS伸ばしてほしい」って要望出したらこいつ本当にヒーラーかって言われるじゃないですか
そんなに暇なら防御操作をより磨けばいいのに、「暇だ」という意見自体、防御面を全然詰めようとしないから暇なわけじゃないですか。防御面を全然詰めようとしない人基準でタンク操作の難易を語るのおかしいんじゃないですかね。「これ以上防御しても意味ないからDPS上げさせろ」という意見なわけでしょう
そういう人はタンクやるべきではなかったというだけの話じゃないでしょうか。今までがタンクとしておかしかったから今後もタンクの防御をないがしろにした風潮を続けろって、それはおかしいと思いますよ
結局、漆黒の方向性の方が「タンクロール」としては間違いなく正当だという事は疑いようがないのに、「タンクロールが崩壊してた旧仕様の方が、タンクの仕事が嫌いな自分には楽しかったから、旧タンクに戻してほしい」という結論にしかならないじゃないですか
漆黒当初はエンドコンテンツでのタンクが激増して、その後「本来のタンクの仕事」をやりたくない人がタンクやめた結果、ロール比率としてはそこそこ多め程度に落ち着いたと思います。タンクというロールのデザインとしては過去最高の状態だと思いますね
防御面を詰めるっていうのは適切な場面でバフを炊くことを徹底的に最適化しろってことですかね
タンクの硬さはヒラのdpsに繋がるのでみんなやってると思いますよ
バフを炊くのはワンポチなので暇なことには変わりないのでは?