WoWはけっこうヒールが忙しかったですね。
理由はいろいろあるのですが、タンクやパーティーメンバーへの継続的なダメージが多いというのがひとつ、それからGCD外での回復ができないというゲーム上の仕様が大きかったです。
FF14は強いヒールがアビリティだからかなり楽できるというのはありそうです。
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このゲームのいいところってヒールや誘導の上手さ防御バフの的確さなどが
最終的にDPSという共通の形で残ることだと思うんですよね。
よくDPSゲーだと誤解を受けるようなこと言われますが、タンクやヒーラーで火力を詰める場合、
より効率的な防御バフ回しや回復アビリティの切り方を考えなければなりません、
タンクやヒーラーのDPSは決して防御や回復と切り離されたものではないです。
そう言った突き詰めをやって火力を出すのは良いんだけど
個人の努力の部分であってコンテンツの前提としてヒーラーの
DPS基準云々って話とはまた別の事だと思うんだけどね。
だけど、巷ではこのDPSが出せる事に非常に大きなウェイトが課せられて
ヒーラーなのにDPS出せないジョブがはぶられたりする事になってる。
其れって本末転倒でしょ。って話かと。
だったら、もっと回復やタンクの突き詰めを難しくしてDPSを下げる
方向で調整して本来のジョブの仕事のウェイトを大きくしようって話でしょ。
正直、ヒーラーやタンクはいろんなギミックでDPSを阻害されて
DPS職は逆にDPS出しやすく、極限までスキル廻しやバフの使い方を突き詰めさせられる
ってコンテンツでも良いと思うんだけどね。エンドだし。
今はそうなってないって見えるんじゃないかな。
タンヒラに火力を求めなくなったとしたらDPS側がより突き詰める必要が出てきて結果的にジョブハブがひどくなるんじゃないですかねー。
もっと言うならタンヒラの難易度あげても今と変わらずにやれる人たちが求められて余計にギスギスするだけだと思うんですよね。
明確なジョブ性能以上にpsが性能を左右してるわけですから結局難しくしすぎて律動のようなことが起こるならいまくらいがちょうど親しみやすいです。