私もそうですが皆さん色々好き勝手いってますねw
なんかもう開発さんもたいへんですね
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私もそうですが皆さん色々好き勝手いってますねw
なんかもう開発さんもたいへんですね
みんな積極的に投稿してるんだな…俺は誰かの話に合わせるでなく、普通見た感想を…
正直衝撃的だった。
まだ槍がR27になったばかりで、他はR20にもなってないし、ほとんどソロしかやってないけど、今のバトルはけっこう好き…理由はWSさえ撃てればリーヴならソロでR7~10↑相手にしていても中々にダメージ与えられるから一回の戦闘時間が短くて済む…だから気合かけた上で最初に通常攻撃を撃ち込みまくるんだが、この速度だとTP溜まるの遅くないかな…?
動画を何度も見返す限り、実際の戦闘時間はあまり変わらない感じだけど、R50vsR60だから比較はできない…低Rでもこんな感じにいけますか? 今リーヴでも敵一匹倒すのに10回位は通常攻撃でTP稼がないといけないと感じてるけど、この速度でそれは前より時間が長くなって嫌かな…討ち合いは一太刀で済む、とまではいかないけど…素早くかつ、奥深くっ"ぽく"感じれる済ませたいです、アクションゲージ管理はそれっ"ぽく"感じられて好きでした…リンクした上ゲージカツカツの時とか。
後はもっさり感とかとは関係ないんですが、自分の"分身"が自分の手を離れて動くってのは、正直残念。 玩具を遊ぶのに一々手で弄ったりボタン押すように、自分が操作したから攻撃した、動いた、回避した、防いだってレスポンスが異世界への没入間…特に綺麗な14ではとても良い好きな所だったので…11でAAモーションがアビリティやWSで完全キャンセルされると、闘ってる感薄れて嫌いでした。
余計な事言うと、アクションゲージ無くして全部リキャスト管理するなら、AA実装じゃなくて通常攻撃もリキャスト管理すれば今後の仕様変更対応も柔軟性できて楽だったんじゃないかな…完全に余計な思いですが。
今感じるもっさり感は、多分AA一回の間に一つの動きしか挟んでないから…やろうと思えばTPとMPのある限りキャラクターを動かせ続けられたらぜんぜん感じないと思います。ただ敵HP半分切った!全力攻撃だ!って思った時にTPも溜まってない…なんて速度だともっさりだーーーなんて事になると思うので、速度調節に念を置いて開発して頂けたら嬉しいと思います。
公開された動画より攻撃間隔が短くなる方向での調整は良いですね。
猛者等の効果が一回限りのバフはAAは除外する等調整はできると思いますし、スパイクやカウンター技を食らわない事
前提の攻略なんて面白くもなんともないので、その辺のバランス調整もうまい事やって欲しいですね。
HNMを倒すような人達はそんなの関係なく攻略すると思うので、普通に遊ぶ分には快適に遊べる方向で良いと思います。
自分は一概にモッサリとは思えませんでした。(早いとも思いませんでしたが・・)
結局、サクサクになって手数が増えれば一撃のダメージは軽くされるだろうし、軽くならないなら敵のMAXHPがデカくなりそう。
それもならないなら一匹あたりの経験値が減って山ほど敵を倒さなければダメになり作業感満載になりそう。
最終的にはバランス勝負だと思うので、サクサクに偏ればどこかに歪が生まれるはず。
・一戦あたりの所要時間
・一戦あたりの取得経験値
・レベルアップの間隔
・高レベル時の中繋ぎ目標として装備品のランクアップ(マテリア化)所要コスト
これだけではないけども、開発チームにはこれらのバランスを良い感じに取り纏めてオートアタックの間隔やスキルの強さを決めていただきたいですね。
全体のバランスがしっかりと出来ていれば動画の間隔でも問題は無いと思います。
しかし発動条件や効果に何らかのタイミングが影響するスキルは選択後即発動しないと使えたもんじゃないでしょう。
様々な要因を考慮した上での「根本的なバトル改修」と捉えていたので、期待外れにならないことを願います。
こんな風に思っている私なので今回の動画を見て「早い」とも「遅い」とも感じることが出来ませんでした。
「ほぅ!これをベースにどんな風に面白く持っていくのか楽しみだねぇ! まだまだ時間はかかりそうだけど・・・」ってな感じでした。
追記
格闘で後ろに回り込むのに直進してすり抜けるのには「センスねぇ!」と思いましたね^^;
せめて素早いサイドステップ回り込んで背後を取るとかして欲しかった
でも位置取りを意識した戦闘をしようとしているんだなぁとは伝わってきましたよ~
FF11を知らない人は、ひょっとしてオートアタックは「ひま」と思ってらっしゃる方もいるかもしれませんが、ほとんどジョブでは決してそんなことはありませんでした。
動画見ても、剣術士はアビやWSの選択のために休みなくアクションバーを行ったり来たり操作してますし、盾役とかかなり忙しそうになりそうな印象を受けました。
あれはまだソロですが、PTだと挑発とか自己ケアルとか、ヘイト取るための行動が増えるでしょうし、まだR50でキャップ解放されたらこれからもっと専用のアビが追加されていくことを考えると、むしろ「大丈夫か」という気すらします。
格闘も後ろへ回りこむなど、FF11のシーフ的な立ち回りも兼ねるようになるなら、漫画ジョブにはならないでしょう。
本当にひまかどうかは、実装後PTなどで経験してから判断された方がいいと思います。「思ってたよりオートアタックって忙しかった」という気持ちになるかもしれません。
あの動画見てどうやったら漫画ジョブになるのか、漫画!マンガー!と仰っている方にお聞きしたい所です。
今のオートアタック動画見てもその様な事を感じる部分は無かった様に思いますが・・・。
単にモーションとモーションの間に空白があるのと、攻撃エフェクトと敵のHP減少が
噛み合ってない&抜刀時にムーンウォークに成っている事位しか解りません、
もうちょっと冷静に見ませんか?自分で思い込んで勝手に怒っている様にしか見えないです。
現状であの動画で映っている以上の事は皆解らないのですから、
その中で話しをした方が良いのではないでしょうか?
漫画ジョブワロタw
漫画読めるっていうのは、片手操作(AA→TP溜まったらマクロWS)で済むオススメ戦闘の揶揄なんですねw。
あの動画と松井さんの「クラウドコントロール発言」(スリプルで結局一対多)では
前衛はTP溜まったらWSするだけの片手オンライン以上の何物でもないよ、という皮肉です。
マクロ操作で左手使わないってことは、つまり「動きがない」戦闘って事ですから。
定点で足を止めてAA入ったらマクロWS打つだけならオススメから何も進化してませんよね。
多人数いればわざわざスタン→回り込みなんて必要なくなりますし、火力押しで楽にやれる鉄板MOB発掘されたら
結局そこに落ち着いて行ってしまうってことです。
その対策……というかその要素を面白く出来る腹案はあるの?と。
少なくともあの動画には「動いて戦う新しい要素の提示」を感じさせる要素はありませんよね?
まあ要するに不安を抱くには十分な11の悪いところも「現時点では」引き継いで見えてるってことです。
次の動画を待ちましょう。
まぁ流石にクラウドコントロール=スリプルで1対多にしかならない!ってのは暴論かと。
前にも書いたけど、
ヘイトの視覚化なんて意味不明な内容を忙しい最中に実装するくらいなんだから、松井さんも何か考えあるんだろう
過去になかったor自分が想像つかないから駄目システムときまったわけでもないし。
結論出すには早すぎじゃないでしょうかね。
でも誰がどう考えようと基本的にオートアタックは片手操作戦闘になりますよ?
それが面白くない!つまらない!ってわけじゃ無いんですけどね。
求める物というか方向性が全く違うだけなんでしょう(多分)
あとで言い訳するくらいなら最初から動画なんか出すなよー
数あるMMOの動画とアレ比べられたらどうしようもないっしょ
吉田さんは「約束出来ないことは言わない 嘘は言わない」とか言ってましたがどんどん嘘重ねてますよね
実質一ヶ月の延期とかもうね
嘘はすでに重ねてるんだから動画も「間に合いませんでした」と約束破って延期すればよかったんですよ
ユーザーを馬鹿にするのも大概にしなよ