これに尽きますね
どうがんばった所で他職以下の設計になってるから他職よりダメージ出せません。
そんなジョブどこで必要にされます?
根本から作り変えないと結局今まで通り「居ても良いけど居なくても問題ない、もっと強いジョブの人居るなら竜騎士は居ないほうが良い」のままですよ
フェイトでサガシリーズのネタ引っ張り出してくるなら技も引っ張ってきて欲しいですね
魔防が低いからそれを補うために脳削り(対象のINT低下)とか
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たしかモンクは使用する人によって大分DPSが変わってくる設計になっていて、数字として示すと4~10
竜騎士はある程度初心者の人が使っても、コンスタントに6~8程度のDPSを出せるジョブとして設計しているという趣旨の話だったと思います。
恐らくイメージとしては、
疾風迅雷無しの状態でスキル回しなどに対する理解が薄い人が使うと4~
同じ状態でスキル回しがしっかり出来ている人が使うと~6とか7くらい
何秒かかけて疾風迅雷を3まで貯めていくと、段階的に最後は10までたどり着けますよっていうことなんだと思います。
蛮神戦などではちょくちょく、ボスがターゲットから強制的に外れてしまう為に疾風迅雷が途切れてしまいます。
恐らくこれも10のDPSを常に出させない為の仕様なんでしょうね。
しかし蛮神やタニア以外のボスでは、こうした強制的な無敵状態になる(=疾風迅雷が切れる)敵が少ないため、多くの場面でモンクが10のDPSを維持し続けられてしまうのが、現状竜騎士が劣っている(と感じる)要因の一つでもあるのでしょう。
エンドコンテンツに行くレベルのモンクなら、9~10のDPSを出せる動きができる人はたくさんいるでしょうからね。
というのが個人的な見解です。
開発の方々は、もう少しこの辺りの設計に関して具体的な解説を加えたほうがいいと思いますが、いかがでしょう?
実は、ターゲットサークルは背面判定部分の表示がまるっと無いんです。
だから、背面と側面の境目が判別しやすくて、実際はその境界線をちょっと跨ぐだけで背面側面が取れてしまうんですよ。
なので、距離が離れていても、上手くやればいまより背面側面をとりにくくなることはそこまで無いかもしれません。
敵の通常攻撃範囲外から攻撃出来るほどリーチが伸びれば、たとえば2層の玉なんかは、盾がタゲ交換して前方範囲を食らうかも?なんて気にせず背面側面取り放題です。
ただ、タゲ交換された後は移動が多少面倒ですが。。。少なくともうわっとなるような事故は減ると思います。
個人的には中距離アタッカーとしての路線もけっこういい感じでは?と思いますね。
最近竜騎士を上げ始めた召喚士です。
フールクみたいにジャンプ後に様々な効果を持つフィールドを形成するスキルがあればPTで活躍する場も増えますよねきっと
例えば(フィールド内では)
・フルスラコンボに敵視上昇を付与(盾が復活するまでのつなぎ程度
・DoTを付与
・恐怖などのデバフを付与
・与ダメージ上昇などのバフを付与(フィールド内の味方に
とかどうでしょうか。ありきたりだとは思いますけど、現状デバフもバフも微妙な竜騎士にはこのくらいあってもいいと思います。
フールクで思い出したんですけど、クラスクエで槍術士は「勇気」の心?を学んでいるわけですよね(ジョブクエは終ってないのでわかりません…)。
ので、クラスクエなりジョブクエのストーリーに準じたスキルがあってもいいと思います。ネトゲのストーリーなぞあってない様なものなのかもしれませんが、
せっかく設定が存在するのですから、利用しない手は無いと思います。
竜に対する切り札であり、「勇気」の心を学んだ”竜騎士”になれることを願っています。
「FFシリーズ」の「竜騎士」として、こうあって欲しいという願望を2つほど。
◆ジャンプは跳んで欲しい
まずはじめに、無敵時間が欲しいということではありません。
現状のジャンプの場合、ジャンプ発動地点から敵までの直線上を「走って」いるという処理のようです。
その直線上を通った場合の影響を全て受けます。(ダメージ床が最たる例)
つまり見た目はどうあれ、中身としては槍を担いで走って行って一突きし、
炎も氷も毒も、みーんな踏んづけてドタバタ走って元の位置に戻ってくる。
「竜騎士」で、「ジャンプ」である必要性が無い。
「槍術士」で、「突撃(仮)」というスキルであっても良かったわけです。
ドラゴンの吐くブレス(ダメージ床)をジャンプで跳び越えつつ一撃を加える。
これだけでも充分に、竜と竜騎士の世界観を表現できると思います。
なぜ槍術士から、さらに竜騎士へとジョブを変えて竜へ挑むのか、
「竜騎士」の「ジャンプ」でないとダメ!というアイデンティティに繋がると思います。
◆ドラゴンダイブにデバフが欲しい
上記の要望はジョブのアイデンティティとしてですが、こちらはDPSの1枠のアイデンティティとして。
以前に、フェイント(つまり、スロウ)が効く敵を増やしては?、という提案をした所、
「常に維持可能となり、強くなり過ぎるのでは」というご意見を頂いたので、
懲りずに今度は、ドラゴンダイブにレジのないスロウ効果を付与するという案です。
ドラゴンダイブは180秒(3分)という長大なリキャストがあるので、
それに10~20秒、10~20%のスロウを付けたとしても、
使える場面は非常に限られるので、逆に切り札として際立つように思います。
攻撃の苛烈なボス戦や、バハ4層のような乱戦にも有用で、かつ使いどころに工夫がいる。
その枠として竜騎士に席を与えたくなるようなスキルになるかもしれません。
ver2.05時点での、各DPSの自分以外のステータスに影響を与えるスキルを有用性関係なくリストアップしてみました。
抜けや間違いがあったら指摘して頂けると幸いです。
モンク:カウンター(20%スロウ) 壊神衝(沈黙) 短勁(敵バフを一つ消去) マントラ(回復魔法効果20%UP) 羅刹衝、鉄山靠(スタン)
双竜脚(打耐性10%減、INT10%低下) ※フェイント(20%スロウ)
竜騎士:ディセムボウル(突耐性10%減) 足払い、スパインダイブ(スタン) フェイント(20%スロウ) ※マントラ(回復魔法効果5%UP)
吟遊詩人:歌各種(移動速度上昇、敵魔法耐性10%減、MP、TP回復効果) 影縫い(バインド) ブラントアロー(沈黙)
レイン・オブ・デス(敵与ダメージ10%減) ※フェイント(20%スロウ)
黒魔道士:ブリザド(40%ヘヴィ) ブリザラ(バインド) スリプル(睡眠) アポカタスタシス(火氷雷耐性30%UPバフ) フリーズ(バインド)
レサージー(20%ヘヴィスロウ) ※ウィルス(STRDEX15%減) ※アイ・フォー・アイ(敵与ダメージ10%減) ※フィジク(回復)
召喚士:フィジク(回復) ウィルス(STRDEXINTMMD15%減) リザレク(蘇生) アイ・フォー・アイ(敵与ダメージ10%減) ルインラ(暗闇)
トライディザスター(バインド) シャドウフレア(5%スロウ) ミアズマ、ミアズラ(病気)
※はアディショナルスキル
下線文字は竜騎士に無いような特性のスキル
やはりこうして見ると各ジョブ有用性が低いスキルが複数あるにせよ、竜騎士だけ自分以外へ影響を与えるスキルが少ないです。
火力はどのジョブでも出せるのですから、こういったダメージ以外でのスキル性能はジョブの差別化に重要な要素の1つだと思います。
このスレッドは勿論、竜騎士関連スレッドにある書き込みの中に「こうしたら竜騎士はPTに必要とされる!」という案がたくさんありますので、
スタッフ様には是非参考にして頂きたいたい所です。
修正ありがとうございます。
冗談みたいな言い方は置いておきまして、そのような感じで追加で言わせていただきますと。
ペットには人数割りダメージに参加できる上にペットはAOEに対してダメージを大幅軽減するといった特性も持っているので、召喚さんにはこっそりこっそり隠れた特性が盛りだくさんだったりします(状況限定でといったものも多いので載せきれなくなると思いますので、割愛しますけども)。
竜騎士はそれらの特性が薄いので、特性を追加、あるいはその特性分を持ってDPSに還元と言った形の強化はしていただきたいですね。
実はリキャスト最速のインスタントスタンも持っていたはずなのにレジスト対象が多すぎる+バグでスタンしないとかいう非常に大きな足かせがあったので……。理論上では真イフのスタン役すら可能だったはずですのに……。その分含めて方向性という意味では火力だけは!みたいな方向性が個人的にこのみかななんて思っています。
フールクといいエスティニアンといい、暗黒面に落ちたほうが技的に魅力なのはこれいかに