フロントラインのみのプレイヤーで機工士をたまに遊ぶくらいなんですが、3%なんてたいして引けないしナーフしちゃっていいんじゃないですかね 皆さまの溜飲が下がるなら
あと今のフロントラインのタンクメレーがかなり硬い環境の中でバイオブラストのために近づかなきゃいけないのが微妙なので距離伸ばして欲しい
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フロントラインのみのプレイヤーで機工士をたまに遊ぶくらいなんですが、3%なんてたいして引けないしナーフしちゃっていいんじゃないですかね 皆さまの溜飲が下がるなら
あと今のフロントラインのタンクメレーがかなり硬い環境の中でバイオブラストのために近づかなきゃいけないのが微妙なので距離伸ばして欲しい
接敵技はCC漬けになる・敵陣の中にはいるので集中砲火されるのを覚悟しないといけませんので、個人的にはCC漬けストレス前提の近接と相手によっては全く飛んでこない遠隔は別ゲー並みに差を感じます。
機工士のスキャッターで吹き飛ばせるのはフィールドギミックに無理やり突っ込ませたり接敵された際に逃げに使ったり、FLなら高台から確殺の落としをできたりかなり有用だと思いますよ。ほんとにCC何も持ってないジョブが相手の時はボムの爆発・竜巻何もしてこないので大して気にしない立ち回りができますしね。(ぎりぎり当たらないタイミングの移動も吹き飛ばされないように気を付ける必要もない)
遠隔が多い理由はランクではいない試合が無いレベルで白魔が強い&多い→メレーやタンクは近付かなければ十分なプレッシャーを出せないが、近付くと敵のド真ん中でネイチャー貰う生贄化するので、ちょっと自信があってもやりたがらないんですよ。
射程縮小によりエンゲージには使えなくなっても、相手から近づいてくれれば関係なく解除不能の沈黙を2秒与えられる上、白魔自身でセラフ+ミゼリで2万のバーストダメージが出る訳です。これでAoE16000回復のケアルガも付いて、既に強い。
タンクですら、他が4万削ってくれれば確殺ラインです。
白魔側は「防御見てから確殺ラインでネイチャー」か、「防御入れる前に即ネイチャー」の2択があり、それを相手の出方を見てから判断できるため、基本的に有利です。
(変身中にCC貰ってる場合更に解除の手間もかかりますし、白魔のCDが短いLBを含めると総ダメージは38000になります)
タンク・メレー側は近付いて即防御を使いネイチャーをミスるか、相手が鈍くてネイチャー中に倒しきれないか、完全にお祈りしか出来ない訳です。
仮にネイチャーをスカさせても誰も飛びこまない・追撃しない事もあります。
混戦中に突然差し込まれてバーストを崩されたり、そのまま普通に倒される事もあります。
今のメレーやタンクはレンジキャスの火力向上も相まって、咄嗟に浄化や防御を使い、MP管理しながら、味方が追撃して、それでやっと仕事が出来る状況です。
高いハードルと、型にハマらなかった場合を考えれば、とりあえず安定して戦える、射程のあるジョブを選択するのは理解できる道理だと思います。
カジュアルでモンクやってると、突っ込む→防御でネイチャースカす→撤退しようとしたら抜重歩法の射程に味方がおらず、お祈りしながらスプリント+浄化で抜重歩法連打してる状態です。
これで白魔がネイチャーを残していた場合、問答無用で死にます。
他多数のアビリティ吸っても、誰もそれを理解せず、射程ギリギリの遠くから何でもないスキルをペチペチ撃ち、追撃もしないのであれば、遠隔全体、そのものの問題ではない気がします。
少し話がズレますが、記事探すとフィースト時代の記事でよく「メレーがバースト先指定とカウントをする」とよく目にした記憶があります。
その辺のプレッシャーもあるかもしれません。
カジュアルでそこまでガッツリプレイしてる人はあまり見ないので、好きなジョブを出してみましょう。
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射程による命中低下は個人的には反対です。
理由は回転のこぎり同様の運要素であり、更にレンジ・キャス・ヒーラーの射程有利という個性を潰してしまうためでもあります。
いい意味でのシンプルさ・分かり易さを削って、詩人以上に重い射程問題を全ジョブに広げる必要は無いと感じます。
案というより純粋な疑問なのですが
学者も占も賢者もリミットブレイクは回復やバッファなと支援のみに対して白だけなぜ与ダメのせたのですか?
ナイトについて、dotのダメージはかばうの効果を受けないのをなんとかしてほしいですね。
仕様なら説明を入れるべきです。
また、LBの無駄打ちは本当になんとかしてください。
メレーは一通り触りましたが、忍者については使ってみると確かにやれることが多い分、
かなり難しいジョブだと感じました。
が、現環境においてメレーの中で突出して強いのは間違いないかと。
まず風魔手裏剣に分身が乗るのキツすぎます。分身が乗った手裏剣はレンジもびっくりの9000ダメージ×3スタック。
加えて氷晶で16000ダメージですから、メレーでありながら高火力の遠隔攻撃が可能です。
射程は25m。勘弁してください。
氷晶は連打出来ない仕様とはいえ、手裏剣か氷晶のどちらか威力を下げるか手裏剣に分身が乗らないようにして欲しいです。
他ジョブの支援で更に上記から威力が上がるのはいいとして、
忍者はぶんどるで自分でダメージ底上げ出来るのも強いですね。おまけに手裏剣のリキャスト10秒縮みますし。
そして縮地。発動した瞬間ターゲット出来なくなるので、運よく発生の遅い技やラグによるダメージが飛んだ先の忍者に当たらない限り、かくれると相まって追えません。運よく追えたとしても
風遁で16000のバリアと移動速度アップ、分身によるバリア
命水による回復があるので他のメレーと比べて生存力が段違いです。
移動した先でかくれるが発動するなどの調整はできないでしょうか?
裏どりで暴れまわるのは確かに「忍者」というジョブのコンセプトっぽいですが、上記生存能力・機動力に加えて
月影雷獣爪・牙の2種スタンがあり、かつ一段目を浄化しても10秒の猶予があるので、
余裕で浄化バフが消えてからスタンを入れることが出来ますので忍者に出まちされるだけで前に出れません。
最後に天誅ですね。
まぁ、LBなので華があってもいいと思うんですが、50%というのはプレイしているとかなり容易に
達成されます。35%ぐらいに出来ないでしょうか?
忍者がボタンを押した瞬間のHPが参照されるので、
エフェクトが出てから快気では遅く、機工士のLBと違って見てからの快気連打による対処は不可能。
終盤のタクティカルクリスタル下のせめぎ合いで
一人持っていかれてからの人数不利、からの追加天誅はかなり強いです。
天誅し始めた忍者を見たらフォーカスして倒すのが正しい対処なのでしょうが、
黒魔と違ってビカビカする訳でもないので…
竜騎士は高火力の対価に被ダメージが上昇する。
モンクはコンボが長く火力を出すまでに時間がかかる。
リーパーは生存することでの火力上昇、生存能力と引き換えに通常火力の低さ。
侍は接近しないと攻撃できないリスクとメレーの中で唯一後退技が無い。
と、それぞれに見合ったリスクがあります。
忍者は扱いが難しい事がリスクなのでしょうが、
使い込まれた忍者は火力と機動力が両立できてしまっているので本当に強いです。