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5.1忍者の印について
開発スタッフの皆様、忍者の改善ありがとうございました。
抜本的な変更になるので賛否両論あるのは仕方ないとして、
個人的には非常に楽しく遊ばせていただいてます。
コンセプトや威力調整などに不満はないのですが、印の特に「最後の忍術の部分」についてややわだかまりがあります。
具体的には以下の内容です。
[条件]
・高難易度などのコンテンツなど複合的なギミックを受けるケース、またそれぞれのギミックの演出が複合的に入る
・その時々のpingの状況
[内容]
・忍術を判定するまでのタイムラグが発生するケースがしばしある
・忍術を発動する(忍術ボタンを押下の判定)までのタイムラグが発生するケースがしばしある
紅蓮までは印のひとつひとつに通信が入っていたものを最後の忍術だけ通信が走るように変更されたことに起因するのではと思います。
そのため、印を組むまではスムーズになり非常に快適なのですが、その印を組む感覚があるので、相対的に最後の忍術でミスをしやすいという印象を受けます。
[具体的なシーン]
・判定のラグにより水遁を組んだはずなのに雷遁が発動する
・水遁を組んだはずなのに忍術表示が雷遁なのでもう一印を組んでしまいウサギがでる
・印を組み忍術を発動したはずなのに発動されていない
上記のような状況になることがしばしあります。
これは「ウサギが出やすくなった」とフォーラム上でも意見が見受けられました。
個人的な意見として、ウサギを出さない仕様に修正することだけでは簡単に解決する問題ではないように思います。
印の通信については忍者実装からずっと言われているものだし、各プレイヤーの通信環境に左右されるものなので簡単には解決するのは難しいと思いますが、
今一度、開発スタッフに皆様にはご対応の検討をお願いしたいです。
よろしくお願いいたします。
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リキャスト共有でいいので縮地を2種類にしてほしいです。
1今までと同じ
2羅刹や暁天のようにタゲってる相手に突っ込んでいくタイプ
ターゲット設定をしないと瞬時に移動できない&マクロだと敵の足元へしか飛べないので使い勝手が悪いため
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覚醒編は方向指定などがなくてあまり気にならなかったのですが、今回やっていて忍術の射程が短すぎると感じています。
縮地のリキャリセットがあるのに雷遁が届かなくてイライラする場面がかなりあります。
何のためにGCDに組み込んだのか?というのが正直なところです。
水遁も事前に撃つ用と散開の時とで打ち分けたいので、忍術の射程延長をお願いします。
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多分雷遁届かない所は手裏剣か氷手裏剣使ってくださいってのが運営の意図だと思うのですが誰がDPSの低い手裏剣を打ちますか?って言いたくなるのでそろそろ手裏剣と雷遁の差別化をして貰いたいです。
できないならいっその事手裏剣消して全遠距離忍術の射程を25mにして欲しいですね。
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5.2で忍者を使用してみて
忍者新生後からサブジョブとして遊んでいて、パッチ5.2からメインジョブで遊んでいます。(新生前も忍者で時々遊んでいました)
印、忍術をGCD化した事で以前よりも使いやすくなり、とてもよかったと思っています。
ですが、零式や極コンテンツなどでゴールデンタイム(混み合っている時間帯)にプレイすると他の方が言ってるように印を結んだのに忍術がうまく発動しない、ラグが起こってウサギになってしまうなどといった現象がとても多くてちょっと困っています。
印を結ぶ遊びがすごい好きなのでちょっと残念です。
※回線自体は問題がないのにこのような現象が起こるのは私だけでしょうか?もしそうだったらすみませんm(_ _)m
スキル回し自体はとても快適なのですが、だまし撃ち中以外の時間が暇なので、もう少しなんかやりたい感があります。
終撃の飛びかかりですがもう少し硬直を減らす事はできないでしょうか…
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印が結びにくいというのはかなりマシになりましたが、
まだまだラグで受ける忍術詐欺があったりラグの影響デカいので、
印結ぶとこは通信入れずにローカル処理にして欲しいです。データの送受信は術だけで。
踊り子みたいに起動アクションと実行アクションだけGCDかつ通信処理なら問題ないのでは?
あとラグで引っかかってもう一度押した時に、実はちゃんと処理されてて後でまとめて二回分送信されウサギになったりしますが、
ウサギも正直いらないと思うので、AOEで離れなきゃいけない時に同じ印二回押したら、
手裏剣になって遠距離対応、合わせて威力調整とかしたらもっと使いやすくなると思います。
同じ印の二回押しを手裏剣兼、印の組み合わせリセットとして使えれば、
同じ印を結んだら二度押しの印を基準に別の術に変えるっていうのも出来ると思います。
[天、地(雷遁が移動ギミック等で撃てなくなる)->地(リセット&地の印スタート)人、天で風遁延長に切り替え]
みたいな。
ラグで実は二度押してたケースも問題無くなりますし。
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あとPVPの方とかでも書きましたが縮地のグラウンドターゲットが射程外まで出る意味全くないと思うので、
垂直方向無視の水平方向制限のみでも構わないので
グラウンドターゲットが縮地の射程外に出て発動出来ないっていうのを減らして欲しいです。
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縮地を踊り子のアン・アヴァンみたいに自身の前方〇mに移動するっていうスキルには出来ないんでしょうか?
パッドだとどうしてもグラウンドターゲットの指定がネックに感じてしまいます・・・
まぁ・・・<t>マクロ使えって話ですよね
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5.2からしばらく忍者を使っていて、印のGCD化は好評なようなのでこの仕様にしたのは成功だと思います
が、やっていて思うのは「前の方がよかった」です。というのも
・口寄せ(失敗)がある
・WSと違い先行入力ができない
・それによる若干の待ちが必要になる
・結局ラグの影響が避けられていない(印の反応が遅い)
などが理由です。
そもそもGCDに食い込むと言われていましたが、根本的な問題として「他のクラスジョブにない失敗が存在している」のせいだと思います。
そしてGCD化しなくても他の人も言っているように「口寄せを無くす(印を結んでいる状態でも他のスキルが使える)」「一度入力した印は再度押せなくする」を実装すれば何ら問題なかったと思います。
特に後者は天地人でやっているのだからそのまま流用できたのではないでしょうか。
個人的には「スキル→印スキル→印→忍術」のように攻撃の合間に印を結んでおいて放つのがテクニカルに戦ってる感じがするので良いなと思っています。
あとは縮地ですが、チャージ2があっても結局使いづらいままです。
対象や地点指定が必要なのでワンテンポどうしても遅れるし、最大距離以内に収めないとスキルが発動しない。
マクロを使っても結局最大距離は変わらないので、以前も書いた気がする「指定した場所への距離が25mを超える場合は最大距離でその方向に移動する」にしてほしいです。
あとサンクレッドが使ってるのを見るとモヤっとします。特にドォーヌ・メグ。
彼は忍者じゃないのに…こっちは穴を越えられないのに…。